故事可以被拉伸到多薄,才會失去連貫性?
對於 2023 年年度遊戲《柏德之門 3》,普遍的看法是其敘事和角色塑造超越了遊戲玩法。雖然不一定是大多數粉絲的看法,但這個觀點仍然讓我感到驚訝:我實際上很喜歡《柏德之門 3》的遊戲玩法,但我對 Larian Studios 這款 RPG 的故事和寫作並沒有留下深刻印象。
為了讓即將拿起火把和乾草叉準備在評論區開戰的憤怒群眾有所了解:我是一位老派玩家。在 RPG 方面,我的參考對象是《柏德之門 1》、《柏德之門 2》、《異域鎮魂曲》、《質量效應 3》、《神鬼寓言》系列、前十款《最終幻想》遊戲、《超時空之鑰》等。你懂我的意思。這些遊戲雖然嘗試了玩家自主權,讓玩家的決定影響遊戲,但仍然將故事作為核心焦點,即使有時會分成幾個分支。
總結來說:玩家的投入很重要,但不如創造和編寫這款遊戲的人。這些遊戲有故事要講給你聽。《柏德之門 3》?沒那麼多。
Larian 對《龍與地下城》世界的詮釋因其賦予玩家的自由度而受到讚揚,這至少部分是為了彌補缺乏開放世界。開發者曾聲稱遊戲有 17,000 種結局,但實際上,這個數字並不具代表性,因為它包含了每一個微小的變化。根據我的遊戲經驗,這並不是值得誇耀的事情。
在故事中加入多少變化、分支和替代選項,才能讓故事本身失去意義或影響力?我認為《柏德之門 3》已經非常接近實現這一點了。以下是一些例子。
我之前曾寫過關於遊戲後期決定變成奪心魔的選擇,結果卻沒有得到任何敘事上的回報。你的英勇犧牲幾乎被你的隊友忽略,甚至你的浪漫對象也很大程度上無視了你現在變成了一個長著觸手、吸食腦袋的怪物的事實。即使玩家角色決定結束自己的生命,也沒有什麼值得記住的互動。
說到戀愛,這是《柏德之門 3》最受吹捧的方面之一。遊戲承諾玩家可以與幾乎所有隊友建立關係。然而,根據我有限的經驗(我「只」完成了兩次遊戲,所以沒有見證所有戀愛結局),這些更像是「征服」而非戀愛。你必須做/說一系列事情來取悅你的潛在伴侶,包括完成他們的個人任務,一旦完成,他們就「屬於你」了。你可以接近他們並要求親吻,他們偶爾會給你一些令人愉悅的回應,但僅此而已。我並沒有通過戀愛關係更深入地了解那個角色,也沒有見證特別有趣的成長時刻。
這種基於好感度的「取悅同伴」戀愛系統,在早期 BioWare 的遊戲中已經建立,例如《柏德之門 1》、《柏德之門 2》和《質量效應》系列。然而,在那些遊戲中,由此產生的戀愛關係感覺更為重要。最明顯的例子是《柏德之門 2》中的 Viconia。
這位莎爾的卓爾精靈牧師也出現在《柏德之門 3》中(在那裡她被徹底毀了角色),但在第二部遊戲中,她是一個可以戀愛的同伴,而且她非常難取悅。(我記得有一個 .txt 文件記錄了她所有的對話以及你必須給出的確切答案才能推進關係。)Viconia 一開始很具攻擊性,試圖推開你。在這個階段,你必須表現出力量,通常會給出與你認為相反的答案:如果你對她太好,她會感到厭惡。這是有道理的,因為她在一個崇尚力量、鄙視男性的母系社會中長大。然後,你會看到她慢慢敞開心扉,展現她脆弱的一面,直到她揭露她創傷性的過去。
這過程非常緩慢且難以駕馭,但最終卻非常有回報。這裡有一段 43 分鐘的影片,展示了整個戀愛過程:
Viconia 在《柏德之門 3》中最接近的對應角色是 Lae'zel,儘管我認為與吉斯洋基戰士的戀愛關係並沒有同樣的回報。除了對主角表現出愛意之外,Lae'zel 在關係中並沒有真正改變。她發現她的女神一直在撒謊和操縱她,這當然是真的,但這無論如何都會發生。你可以推動她反抗,但你不需要成為她的伴侶才能做到這一點。相比之下,Viconia 在你遇見她時已經意識到 Lolth 的殘酷:你的關係是幫助她應對和克服這種創傷。
值得注意的是,《柏德之門 2》中 Viconia 戀愛關係的成功結局是她與你分手,因為她不想讓你暴露在 Lolth 的憤怒之下。你「贏了」,但你無法留住這個「玩具」。相反,你讓一個人如此關心你,以至於她會做出最艱難的選擇來保護你。《柏德之門 3》則患有「願望成真」症。例如,遊戲後期補丁中添加的結局表明你可以跟隨 Karlach 前往 Avernus。Lae'zel,在最終戰鬥結束時也離開你去領導吉斯洋基叛亂,然後出現在「尾聲派對」上告訴你,一旦那個小問題解決了,你們就會在一起。
然而,問題不僅僅在於戀愛關係。在《柏德之門 3》分支的故事中有許多路徑和角色感覺發展不足或令人失望。例如,Enver Gortash 應該是遊戲的主要反派之一,但他是一個平淡的角色,無法激發恐懼、同情或任何強烈的情感。我們對他了解不夠,無法關心他。
在探索遊戲時,你可以得知他的父母將他賣給惡魔 Raphael 為奴,但這些資訊隱藏在容易錯過的物品和對話中,並且對遊戲沒有任何影響。這並沒有讓 Gortash 成為一個更引人入勝的角色。想想《質量效應》中的 Saren、《柏德之門 2》中的 Irenicus 或《最終幻想 6》中的 Kefka。與他們相比,《柏德之門 3》中的所有反派都顯得平淡無奇。(Raphael 確實很有魅力,但沒那麼有趣。)
也許如果遊戲沒有包含數千種結局,這些關鍵角色本可以得到更好的發展,整個故事也會感覺不只是冒險和升級隊伍的藉口。我並不是說《柏德之門 3》沒有精彩的時刻或閃光的對話:許多粉絲喜愛這款遊戲的故事和角色,他們並沒有錯。
我認為《柏德之門 3》之所以脫穎而出,是因為它出現在一個敘事驅動的 CRPG 並不常見(現在仍然不是)的時期。然而,我的不滿最終歸結於遊戲的故事在無窮無盡的分支和選項中過於稀釋。正如《駭客任務》中的 Merovingian 所說(或者如果你願意,也可以說是 Noam Chomsky),選擇是一種幻覺。過多的選擇會將即使是最好的故事理念變成萬花筒:看起來很漂亮,但並不真正令人難忘。
鑑於遊戲結局的無數種可能性,無法預測節目將選擇哪個方向。


