《絕地戰兵:共鳴》(Control Resonant)的戰鬥系統與初代《控制》(Control)經典的槍戰體驗大相逕庭。可變形的槍械已被移除,取而代之的是「異變鑰匙」(The Aberrant),這是一把萬能的近戰武器,能夠發掘敵人的弱點,無論是化身為靈巧的雙刃,還是能粉碎防禦的巨錘。透過多種形態的實驗、眾多待解鎖的能力,以及廣泛的技能樹,異變鑰匙象徵著《控制》系列朝動作 RPG 領域邁出了更堅實的一步。為了深入了解其運作方式,我與 Remedy 的團隊進行了訪談,探討了《共鳴》全新的戰鬥系統及其核心武器。
在親身體驗了約三小時的《絕地戰兵:共鳴》後,我可以肯定,無論異變鑰匙呈現何種形態,用它來淨化曼哈頓都是一種樂趣。戰鬥迅速、直接,且每一步的威力都充滿衝擊力。它達到了視覺與感受上的絕佳平衡,卻從未變得不必要的複雜。其可塑的形態完美契合了我們的反英雄迪倫(Dylan)那沾滿鮮血的拳頭,如同戴著一副因每一次撼動大地的衝擊而磨損的粗糙手套。任何玩過這家芬蘭工作室遊戲的玩家,都不會對其流暢的動作感到意外,但其首次全力投入近戰戰鬥就能有如此出色的表現,確實令人印象深刻。
儘管《共鳴》標誌著 Remedy 首次涉足近戰領域,但他們對近距離戰鬥的構思由來已久。「在我們開發初代《控制》時,就已經有了製作近戰戰鬥的想法了,」《絕地戰兵:共鳴》的首席遊戲設計師 Sergey Mohov 透露。「初代《控制》確實有近戰,但我們當時其實想製作一個服務武器(Service Weapon)的近戰形態。我們甚至為此繪製了概念圖。」
可惜的是,這個想法從未實現。由於當時工作室有了新的開始,將近戰融入《控制》的願望也因其他目標而擱置了。
「對我來說,重要的是我們開始將(《控制》)視為一款 RPG 體驗,」兩代《控制》的總監 Mikael Kasurinen 表示。「在初代遊戲中,我們希望從一個熟悉的地方開始。因為我們以第三人稱射擊遊戲聞名。感覺那是開始這項實驗的正確方式,像是『Remedy 版的 RPG 系列會是什麼樣子?』所以我們開始加入像是支線任務等元素,你可以比以往任何一款遊戲更深入地自訂角色,你還可以選擇與其他角色的對話。這些都是我們以前從未做過的新事物。」
然而,對於《控制》來說,將攻擊性置於戰鬥核心是不可妥協的。Remedy 從不希望玩家躲藏起來追擊敵人。相反地,玩家應該利用《共鳴》競技場的建築結構作為跑酷路徑來接近敵人,而不是作為掩體。從《共鳴》的戰鬥畫面中就能一目了然,迪倫毫無畏懼地衝刺、二段跳、俯衝,衝入成群的紅色 Hiss 敵人之中,並吸收從敵人身上噴濺而出的藍色生命碎片。切換到近戰感覺是該系列自然的演進,也是基於初代以射擊為中心的設計所學到的經驗所邁出的邏輯一步。
「當我們有《控制》的早期原型時,人們傾向於將其視為一款純粹的射擊遊戲,躲在掩體後面窺探,」Kasurinen 解釋道。「但我們想做的是讓玩家更具攻擊性,並運用他們所擁有的超自然能力。」
「我認為我們在結合能力與射擊方面做得相當不錯,」他繼續說道。「但在開發初代《控制》時,我腦中一直有個想法,是的,近戰,這會很有意義,因為它有種直觀的感覺,讓你想要有機地接近敵人。」
這就是「異變鑰匙」的由來,這是迪倫的姊姊潔西(Jesse)贈予他的力量物體(Object of Power)。你的第一個選擇將是選擇它在故事開篇時使用的三種主要模式之一。你有快速攻擊、高暴擊的雙刃,稱為「疾風」(Flurry);「斬擊」(Slice),最適合單挑敵人以造成巨大傷害;以及「橫掃」(Slash),由於其掃蕩性質,最適合用於控制群眾。
除了這些基本攻擊之外,上述的 RPG 抱負也在此融入。從這裡開始,你可以建構一個最適合你遊戲風格的武器版本(以及迪倫的版本)。
「我們為異變鑰匙設有三個槽位,」Mohov 解釋道。「我們有主要攻擊、次要攻擊和連擊終結。這些是異變鑰匙在你按下相應按鈕時呈現的不同形態。例如,你用雙刃開始一個連擊,然後如果你繼續這個連擊,你會切換到連擊終結者,這是一個揮舞著的旋轉武器,能以大弧度擊中敵人。」
玩《絕地戰兵:共鳴》時,確實能感受到角色動作遊戲的影響,一些敵人連擊和誇張華麗的能力會讓人聯想到過去的白金工作室(Platinum games)遊戲。但對於那些口味更偏向《麥斯·佩恩》(Max Payne)而非《獵天使魔女》(Bayonetta)的玩家來說,這款續作仍然很大程度上以其前作作為主要靈感。2019 年的《控制》之所以如此令人愉悅,部分原因在於它能透過相對簡單的控制器輸入讓你感覺強大無比。例如:輕按按鈕就能將兩噸重的混凝土塊扔向敵人。這種感覺在這裡得以延續,複雜的按鍵連擊被捨棄,取而代之的是令人滿意的簡潔性,這源於你在選單中設定的配置。
「我們希望一切都感覺即時,」Mohov 說。「你按下按鈕,事情就發生了。這是設計理念。你按下方形按鈕,迪倫就進行攻擊。你按下 R1,迪倫就施展能力。沒有『我正在切換到這個模式,然後我再按另一個按鈕或按住一個修飾鍵』。我們原型化了所有這些東西,它們大大減慢了戰鬥速度,我們不希望你考慮這些。我們希望一切都感覺即時且有衝擊力。」
進一步闡述這種即時性哲學的是 Mohov 和團隊拒絕在迪倫的技能組中加入格擋(parry)。確實有一個盾牌——一個由漂浮的岩石形成的盾牌,我曾用它來衝入敵群並將他們擊暈,體驗極佳——但沒有辦法將敵人的攻擊反擊回去。同樣,這一切都是為了保持動量和保持進攻姿態,這是一個在許多遊戲都採用格擋機制作為核心的類型中,令人耳目一新的設計選擇。
「我們確實原型化了格擋和偏轉機制,並決定將它們移除,」Mohov 透露。「《絕地戰兵:共鳴》戰鬥系統背後的理念是,進攻是最好的防禦。當我們實施這些防禦機制時,我們注意到我們在等待敵人做出某個動作來按下相應的按鈕。這似乎不符合我們為戰鬥系統設定的理念。」
《共鳴》並非完全的開放世界遊戲——它由多個廣闊的城市區域組成。Remedy 決定讓《控制》打破「最古老的房子」(The Oldest House)的圍牆,將其破壞性的寄生 Hiss 釋放到紐約街頭,這為關卡設計帶來了新的垂直性,並因此帶來了新的遭遇設計方法。對於一個從遠程戰鬥轉向近戰戰鬥的系列來說,增加空降敵人的數量聽起來可能有些違反直覺,但這正是迪倫的移動能力所允許的。
「他非常靈活,速度非常快,而且他還能在空中停留很長時間,」《絕地戰兵:共鳴》的首席關卡設計師 Anne-Marie Grönroos 表示。「有更多類型的敵人可以跟隨迪倫去任何地方,還有很多飛行敵人,這當然使得在這些規模宏大、垂直的關卡中更容易實現。」
Mohov 進一步闡述了這些擴展玩家空間背後的想法。「當你想到近戰遊戲時,你會發現(除了一些例外)它們通常是你走進一個戰鬥競技場,站在中間,敵人朝你而來。你的任務是按下正確順序的按鈕,他們就會一個接一個地死去,然後下一個敵人出現,再下一個。這就是那些遊戲過去的工作方式。我們想用《共鳴》來挑戰這一點。」
「這是一個非常困難的設計,因為我們不能隨便指著另一款遊戲說,『好的,我們就照著這款遊戲來做』,」Mohov 繼續說道。「我們必須自己摸索。所以這款遊戲的玩家將會追逐怪物,我們希望這很有趣。這意味著它們需要有不同的高度,需要有不同的尺寸。有些需要在牆壁或屋頂上,這樣你就可以解開一些移動謎題來到達那裡。當然,飛行敵人是其中的重要組成部分,因為它們在導航方面有另一個維度。我們只是注意到,從高處將它們擊落,讓它們摔到地面,然後你可以用地面猛擊它們,所有人都會死,這真的很有趣。」
移動是《絕地戰兵:共鳴》的重要組成部分,迪倫的每一個關鍵移動能力都是透過完成類似地下城的地質斷層任務(Fault missions)來解鎖的,例如本月 IGN First 首度曝光的、充滿迷幻火車的任務。在那個關卡中,我體驗了「觸及」(Reach),這是《共鳴》中類似於抓鉤的能力,其靈感來自於導演心中一款非常喜愛的動作遊戲。
「我早期就被《隻狼》(Sekiro)深深吸引,它與我們推出初代《控制》是同年發行的,」Kasurinen 透露。
「它在世界移動方面做了一些我認為非常酷的事情。這讓我思考,『好吧,我們接下來要去哪裡?』」他繼續說道。「我喜歡它的簡潔性,以及角色在一個非常密集、層次豐富且充滿故事的世界中進行的直接旅程。」
從我對《絕地戰兵:共鳴》的幾小時體驗來看,僅僅是其戰鬥系統的深度就顯而易見。遊戲的其他許多方面也是如此。從其巨大的 Boss、不斷變化的世界,到其中棲息的故事和角色,這裡有一個深邃的寶藏等待挖掘。我們將在本月的 IGN First 中深入探討其中的大部分內容。
Simon Cardy 是 IGN 的資深編輯,他主要活躍於開放世界遊戲、沉迷於韓國電影,或對托特納姆熱刺隊和紐約噴射機隊的狀況感到絕望。您可以在 Bluesky 上關注他:@cardy.bsky.social。