在《Matterfall》發售後不久,開發商 Housemarque 在其部落格上以全大寫字母宣告:「街機已死」。

這份坦率的宣言解釋了團隊認為開發他們專精了二十多年的街機風格遊戲已無未來,並將轉向不同類型。而《Returnal》正是這次轉型的結果,它將 Housemarque 標誌性的美學和混亂感融入了類 Rogue 第三人稱射擊遊戲。這款遊戲獲得了極高的評價,成為了備受追捧的熱門作品。然而,《Saros》,作為《Returnal》的精神續作,似乎透過摒棄 Housemarque 剛剛取得巨大成功的類型,來否定了其輝煌的基礎。透過削減其類 Rogue 元素以擴大吸引力,《Saros》變成了一款不協調的遊戲,對其前作顯得無動於衷。

鑑於其包含循環出現的各種威脅、隨機武器、資源和增益的關卡套組,《Saros》在技術上是一款類 Rogue 遊戲,即使 Housemarque 對類型細節避而不談。在接受《Game Informer》採訪時,藝術總監 Simone Silvestri 表示標籤是「短暫的」,他「很難將《Saros》歸類」,因為 Housemarque「並非以進入某個類型或挑戰某個類型為目標」。創意總監 Gregory Louden 在同一採訪中也同樣含糊其辭,同時承認遊戲有「類 Rogue 元素」。

這種迴避是可以理解的,因為一個團隊不必總是遵循所有類型的準則才能取得偉大成就。但正是這種猶豫不決,阻礙了《Saros》的發展,並在其幾乎所有系統中都有體現。

這種矛盾在遊戲玩法中表現得最為清晰和一致。雖然《Saros》有限的關卡多樣性和停滯不前的 Boss 戰是與該類型精神相悖的弱點,但其受限的角色構建多樣性是最嚴重的缺陷。類 Rogue 遊戲通常依賴於為玩家提供各種變數——無論是增益、武器,還是像《Balatro》中的撲克牌——而這些變數之間的自發互動是該類型如此具有重玩價值的關鍵。在《Slay the Spire》中打造一個神級毒系組合,或在《Balatro》中將倍數疊加到五倍,當一切都完美結合時,會令人興奮不已。

《Saros》沒有提供達到這種高度的方式,因為它沒有賦予玩家這樣做的手段,這表明遊戲保留了類 Rogue 元素的表象,卻掏空了其內涵。其小範圍的增益幾乎沒有協同作用的空間;它們之間幾乎沒有互補性,更不用說其狹窄的武器選擇了。《Saros》中有強大的能力,但沒有強大的組合,這是一個重要的區別。任何類型都可以賦予玩家力量,但類 Rogue 遊戲旨在讓玩家掌控這種力量;《Saros》未能實現這一點。

然而,這只是 Housemarque 在《Saros》中縮減類 Rogue 元素決定的更廣泛問題的一部分。《Returnal》擁有商店、消耗品、遊戲內貨幣、物品製造機、秘密房間、可能引發戰鬥或提供資源的已故偵察兵、可以治療玩家或消耗生命值換取物品的回收者、提供臨時減益效果的故障、提供優缺點的寄生蟲,甚至還有發光的眼睛的特殊石像,如果玩家足夠敏銳就能發現它們並獲得資源。然而,《Saros》卻沒有包含這些元素,也沒有添加任何替代品——而充滿平淡屬性升級的巨大技能樹也無法彌補這些損失。

如此激進的縮減引發了一連串負面後果,因為類 Rogue 遊戲是由相互關聯的系統構成的。例如,無法在遊戲過程中花費 Lucenite 不僅消除了對商店的需求,也消除了打造專注於貨幣掉落或囤積每一分錢以獲得額外力量的組合的可能性。從《Returnal》中通過與其他系統互動來豐富遊戲的寄生蟲和故障——讓精明的玩家將減益轉化為增益——到《Saros》中沒有深度或靈活性的負面增益,簡潔地展示了這種令人失望的複雜性降級。每一次削減都扼殺了創造力。

一系列令人困惑的決策,如上述例子,背叛了《Returnal》奠定的基礎,導致這款精神續作比其前作更加膚淺。《Returnal》在 2021 年也不是最深入的類 Rogue 遊戲,這反映了 Housemarque 在該類型上的經驗不足,以及當時該類型尚未完全成熟。遊戲中的房間經常重複,沒有太多特別的驚喜,Boss 也不會改變,其構建組合的能力——雖然以某種形式存在——但不如它本可以達到的深度。即便如此,它仍然是《Mass Effect》或《Dishonored》那樣引人入勝的首秀之一,表現出色,但仍有很大的改進空間。考慮到《Returnal》將 AAA 第三人稱射擊遊戲帶入類 Rogue 領域的能力是其獨特配方的重要組成部分,加強其類 Rogue 特質似乎是顯而易見的前進方向。

然而,這並非 Housemarque 的選擇。相反,副設計總監 Matti Häkli 告訴《Polygon》,工作室希望「開始建立一些更易於接近的東西」,而 Louden 則強調他希望更多人能夠接觸到 Housemarque 的遊戲。

創造更易於接近的類 Rogue 遊戲是一項有價值的嘗試,並且多年來為該類型帶來了實質性的改進。像《Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate》、《The Last of Us Part II》的 No Return 模式和《Lost in Random: The Eternal Die》等遊戲都設有難度等級。《Absolum》設有各種輔助功能。《Hades 2》繼承了前作的「神模式」修改器,該模式會隨著玩家的死亡而使遊戲變得更容易,而 [REDACTED] 也巧妙地借鑒了這一點。該類型的遊戲——即使是透過明確表明偏離預期體驗的設定——也比以往任何時候都更容易完成。《Saros》的問題不在於它試圖成為一款易於接近的類 Rogue 遊戲,而在於它為了易於接近而剝離了幾乎所有的類 Rogue 元素。

跳過已清除的關卡直接進入新關卡是一種打破類型的措施,旨在確保新手不會卡在《Saros》的第一個生物群落,而這在《Returnal》中曾困擾了許多玩家。但這凸顯了遊戲時長在《Saros》不均衡的難度曲線中所佔的過大比例。直接傳送到新關卡通常會遇到致命且難纏的敵人,而從第一關開始進行一次全新的遊戲則會讓玩家變得無敵,因為武器主要透過殺敵來獲得力量。這意味著《Saros》通常要麼太容易,要麼太枯燥地困難,這種分裂突顯了其他類 Rogue 遊戲透過迫使玩家從頭開始來創造更平滑、更可預測的難度曲線的美妙之處。壓倒性的挑戰並非類 Rogue 遊戲的必需品,但打磨掉《Returnal》中讓玩家每次都必須重新開始的最棘手的類 Rogue 邊緣,對《Saros》的整體遊戲體驗產生了負面影響。

儘管有相反的說法,《Carcosan Modifier》系統,允許玩家在進入遊戲前添加增益或減益,並非萬靈丹。由於技能樹固有的隨機難度和能力爬升,無法確定在任何給定時刻哪些修改器會帶來最佳挑戰,而且每次都對修改器配置進行微管理並不值得。將難度平衡如此極端地轉嫁給玩家並非一個優雅的解決方案,並進一步證明了 Housemarque 令人沮喪的猶豫不決如何削弱了遊戲體驗。Louden 告訴《Multiplayer.it》,《Carcosan Modifier》是在開發「後期」添加的,其粗製濫造的性質使其非常明顯。

劇透警告:以下內容包含《Hades》、《Hades 2》、《God of War Ragnarök: Valhalla》、《Returnal》和《Saros》的劇透。

《Saros》對類 Rogue 類型的背離不僅損害了其遊戲玩法。擁有令人難忘故事的類 Rogue 遊戲通常圍繞著可以無休止探索的主題,借鑒了該類型的循環性質。類 Rogue 設計要求每次啟動遊戲時都為玩家提供新的、隨機生成的遊戲過程,這意味著結局無法真正確定,而最好的作品都能與這種怪癖相結合。《God of War Ragnarök: Valhalla》讓克ratos在循環中不斷前進,以延續他高貴且無盡的自我提升之旅,即使在他直接面對過去的高潮之後。《Hades》以一種更詼諧的方式扭曲了這種類型概念,將扎格柔斯變成冥界自己的安全專家,一心想確保沒有人能逃脫來世的掌控。《Hades 2》的理由是確保「時間自由流動」,這更加牽強,但它至少試圖解釋為什麼梅莉諾厄必須一次又一次地擊倒克羅諾斯和泰豐。

在這方面,《Returnal》仍然是該類型中的佼佼者。其孤獨的主角塞琳娜被她作為母親的缺點和無法接受過去錯誤的痛苦所折磨。每一次遊戲過程都是一個宇宙構造的煉獄,旨在無休止地懺悔。

即使是《Returnal》的最終結局也籠罩著模糊不清的氛圍,但任何樂觀情緒都會迅速破滅。循環很快就會再次重複。玩家離開起始飛船,手持槍支,懷揣著希望這一切很快就會結束,就像他們之前一樣。它利用了該類型固有的重複性來描繪一幅陰森的畫面,並說出了未說出口的話:塞琳娜將永遠無法逃離這個地獄,即使她徘徊在它的邊緣。它既無情又黑暗。阿特洛波斯,這顆遊戲據稱發生的星球,名副其實地體現了它所命名的命運三女神的固執。遊戲玩法,提供無盡的遊戲過程,決定了它的故事。

《Saros》也為其主角阿瓊採取了類似的步驟,他應該在擊敗每個扭曲的統治者後,面對閃回和啟示,反思自己的失敗。雖然不如《Returnal》優雅,但它遵循了相同的結構,直到真正的結局。阿瓊摒棄了他的憤怒,昂首闊步地走過國王,沒有給予致命一擊,那一擊將他變成了一個名叫國王的怪物。海岸,曾經被熊熊烈火和憤怒的太陽所玷污,如今平靜祥和。阿瓊接受了責任,並受到了妮蒂雅的歡迎,妮蒂雅是他一直在這個洛夫克拉夫特式噩夢中追尋的女人。注意到他新獲得的成熟,她告訴他這是「新的一天」,並問他將如何利用它。阿瓊,即使臉上帶著一個即將面對審判的人的沮喪表情,也終於找到了一絲平靜,擺脫了海岸的有害束縛。

但這並不是新的一天。玩家被直接送回了通道,彷彿什麼都沒發生一樣。再次面對國王會播放相同的過場動畫。《Saros》雖然經常晦澀難懂,但對其結局的敘事影響卻相當清晰。它不像《Returnal》那樣模糊,因此無法利用它將主角送回開頭的方式,來順暢地暗示阿瓊像塞琳娜一樣被困在一個不斷重複的地獄裡。故事說他已經結束了,但該類型的遊戲需求說他還沒有,而《Saros》完全沒有處理這種脫節。Louden 告訴《The Verge》,「電影是關於問題」,而「遊戲是答案」,但這與遊戲的結局不符。《Saros》利用了類 Rogue 遊戲特有的敘事元素,卻在變得太不方便時完全拋棄了它們,這削弱了它試圖講述的故事。

由於對類 Rogue 類型的整體承諾如此半生不熟,很容易就斷言 Housemarque 應該專注於《Saros》流暢的操控,並將其打造成一款線性的第三人稱射擊遊戲,甚至不包含一絲類 Rogue 的 DNA。但這是一種表面上的評估。《Returnal》的成功取決於其類 Rogue 的特質,並且因為這些特質而成為一款更有趣的遊戲;如果《Returnal》純粹是一款第三人稱射擊遊戲,就不會那麼引人入勝。轉向更通用的東西並不能解決問題。

《Saros》的評價可能不錯,在某些情況下甚至略好於《Returnal》。然而,它似乎註定會更快地從集體意識中消失。《Saros》不願擁抱使《Returnal》脫穎而出的特質,剝奪了它的深度和持久力。雖然它更容易上手,但這種易消化性使其成為一款不斷與自身鬥爭的更淺薄的遊戲。Housemarque 在大膽前進時表現最佳,而不是試圖同時迎合所有人群。該工作室可能沒有撰寫標題為「類 Rogue 已死」的部落格文章,但考慮到《Saros》的諸多矛盾,它的行為確實如此。