任天堂在 PlayStation 的霸權及其粉絲的壓力下奮力掙扎,但最終一切都順利解決了。

任天堂剛剛在其 Nintendo Classics 的 GameCube 系列中加入了一款最具爭議性的遊戲之一:《超級瑪利歐陽光》。你可以在 Polygon 上閱讀 Giovanni Colantonio 對這款遊戲大膽實驗及其參差不齊的成功率的有力辯護。這篇文章讓我想起了我對《陽光》的個人體驗;在我玩了 40 多年的遊戲中,我認為我從未像 2002 年對這款遊戲發布時那樣興奮。

我不會說我感到失望。我對這款遊戲仍有美好的回憶,儘管我沒有經常重玩,而且我同意 Gio 對它的大多數觀點。對我來說,瑪利歐一直關乎觸感,而很少有遊戲機制比使用 FLUDD 用閃閃發亮的水沖走黏液更具觸感和令人滿意(即使我認為瑪利歐在跳躍中使用機械輔助幾乎是異端)。

但是,老兄,在 GameCube 時代成為任天堂粉絲是一段艱難的時光。並非因為 GameCube 在市場上被 PlayStation 2 擊敗(我一直對比較銷售數字感興趣,但從未作為粉絲投入其中)。而是因為任天堂的態度如此頑固、彆扭,即使以該公司一貫的傳奇般固執標準來看也是如此。

「呃,我們真的必須使用光碟嗎?」我猜測任天堂的工程師和策劃人員會這麼說。「好吧,我們就做些奇怪的小光碟。而且,不行,這台主機無法播放 DVD。它也不會放在電視下方或看起來像高傳真設備。它將是紫色的,並帶有提把。

「你說 PlayStation 創造了雙類比搖桿的新標準,可以輕鬆控制 3D 空間中的角色和攝影機?去他的!我們只有一個搖桿和一個巨大的按鈕,因為巨大的按鈕很有趣。

「我們過去兩台主機都推出了劃時代的超級瑪利歐遊戲?這次將推出一款有趣的鬼屋遊戲,主角是路易吉,一款水上摩托車遊戲,以及一款關於猴子在球裡的世嘉遊戲。當我們最終給你一款瑪利歐遊戲時,它將是關於瑪利歐在度假時做清潔工作。

「哦,你知道大家有多喜歡《薩爾達傳說:時之笛》史詩般的抒情風格,並對我們的 SpaceWorld 技術演示印象深刻嗎?我們把這些都丟進垃圾桶了。在我們的下一款薩爾達遊戲中,林克看起來會像個卡通寶寶。」

我非常喜歡《風之杖》的視覺風格,當時也是如此。我會全力捍衛這些決定(或者大多數決定;但不是單類比搖桿)。但不可否認的是,任天堂在 2000 年代初期就像一個網路巨魔,或者像一個鬧脾氣的嘔吐小孩。該公司在 GameCube 短暫的生命週期中,拼命地對抗電子遊戲市場及其粉絲設定的每一個期望。這簡直是商業自殺。

這種頑固的態度催生了許多精彩的內容。GameCube 因此注定失敗。但或許任天堂也因此得以倖存。GameCube 發布後不久,岩田聰成為公司總裁,他將公司渴望走不同道路的深切願望,轉化為 DS 和 Wii 的誕生。等到這些主機問世時,其他所有人都已經準備好迎接新事物了。有時候,對現狀的否認正是所需要的。

《未來騎士》(Future Knight),由 Studio Koba 和 Aeternum Game Studios 開發,是一款奇特而精彩的復古動作遊戲,擁有狂野、受今敏啟發的敘事,以及模仿 1990 年代廉價 Tiger LCD 手持遊戲的獨特外觀。「雖然它在遊戲玩法上並非大膽創新,而且更多樣性會更好,但由於其設計和古怪的能量,它確實感覺很獨特。如果你正在尋找一款具有真正個性的街機遊戲,這將能滿足你,」Nintendo Life 的評論說。

任天堂最糟糕的一天,往往是其他開發者最好的一天,而《陽光》離任天堂最糟糕的一天還差得很遠。它是一場歡樂、滑稽的盛宴,是 2002 年瑪利歐已經匯聚起來的巨大期望中的一次輕鬆假期。它非常不穩定,但從這個距離來看,善意地看待,它的不完美也是樂趣的一部分。

這首吉普賽爵士度假島嶼的即興演奏,是瑪利歐音樂中最陽光、最具標誌性的作品之一,這說明了很多問題。我猶豫不決,是在聽它原始的音效晶片版本——來自剛剛加入的《超級瑪利歐陽光》原聲帶的「Isle Delfino」——欣賞其精湛的手風琴旋律,還是聽這個由 Mario Kart 樂團演奏的現場翻唱版,欣賞其無懈可擊的音樂技巧。任你選擇。(這裡有 Switchboard 所有音樂精選的播放列表。)

《上古卷軸 4:遺忘》重製版

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但該死,《Double Dash》仍然是我最喜歡的《瑪利歐賽車》遊戲。真希望他們能帶回雙人卡丁車!

必備的「薩爾達?!更像是紙糊的!」那才是過去美好時光幽默的巔峰。

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