當人們談論街機賽車的黃金時代時,他們指的就是《Burnout》系列。這個系列由 Criterion Games 開發,該公司在 2004 年《Burnout 3: Takedown》發行前被 Electronic Arts 收購,但多年來卻離奇地被擱置(令人遺憾的是,Criterion 本身也一同沉寂)。這些遊戲在其時代取得了巨大成功,而其中一些幕後功臣也曾試圖在之後的歲月裡,以不同程度的成功來重現《Burnout》的輝煌。這次最新的嘗試——來自新工作室 When Tides Turn 的《Wreckreation 2》——將專注於掌握《Burnout》系列所理解的那些基本要素。
When Tides Turn 工作室位於英國,由 Fiona Sperry 領導,她曾參與了每一款《Burnout》的開發,以及 Criterion 在《Need for Speed》系列中的首次嘗試,即 2010 年的《Hot Pursuit》重啟版。前作《Wreckreation》於 2025 年發行,評價平平;雖然《Burnout》的根源清晰可見,但一些 Bug 和過於側重用戶生成創意,而非環境設計、物理效果和即時動作等街機賽車基礎的焦點,似乎阻礙了它的發展。然而,在我們上週獲得簡報的續作中,情況有所不同,我們聽到了關於優秀操控模型或令人滿意的碰撞效果的目標,以及遊戲社群的目標。
表面上看,《Wreckreation 2》似乎是第一代的演進。自然,它建立在相同的程式碼庫之上,這在遊戲開發時代是常態,尤其對於像這樣的小團隊來說,從頭開始製作任何東西根本不可行。但 When Tides Turn 的團隊顯然正在關注許多問題領域。例如,第一代遊戲中的甩尾有些程式化;發動一次甩尾,你會像是被鎖定在道路上的無形軌道上,類似於後期《Ridge Racer》或《OutRun 2》的風格。
這次,《Wreckreation 2》的甩尾系統旨在提供更自由、更動態的感覺,並在城市環境中更好地發揮作用。雖然我有機會試玩了非常早期的預 alpha 版本,但我不能說操控總監 Ben Smith 和他的團隊已經完全實現了這一點。在《Burnout》中,你總是知道甩尾何時開始和結束,但在《Wreckreation 2》目前的狀態下,感覺有 50/50 的機率,一個快速的煞車到油門轉換會真正讓車尾甩出,或者讓你轉向不足地通過彎道。
碰撞和車輛接觸也是《Wreckreation 2》的優先事項。新的視覺效果和攝影機工作,自然地與物理引擎結合,為每一次碰撞帶來了份量感和可信度。即使在這個早期階段,感覺也相當不錯,儘管觸發《Burnout》風格的重大碰撞(你會暫時脫離動作,車輛緩慢變形)與簡單的碰撞或擦碰之間的區別尚未完全確定。
When Tides Turn 也希望讓遊戲環境更加令人難忘,因為前作的環境顯得貧瘠且缺乏想像力。除了可預見的城市地圖外,最終遊戲將包含新的城市區域、碼頭、一些高速公路、鄉間小路和機場,以提供更多樣化的體驗。這是《Burnout》系列過去做得特別好的地方,尤其是在《Paradise》中,Criterion 在當時被認為相當緊湊的開放世界中融入了大量的垂直度和多樣性。
在這個極其早期的階段(工作室表示這只代表了三個月的工作量)玩《Wreckreation 2》是一種奇怪的體驗。其中有《Burnout》的閃光點,但顯然還沒有打磨到位,所以那些曾經讓你感覺更令人滿意的時刻,現在卻有些平淡。至少工作室的說法都是正確的。最終版本將至少有 30 輛虛構汽車,這對於 2026 年來說似乎數量不多,但它們將可深度升級,這對我個人來說更令人興奮。遊戲承諾將改進對手 AI,而長期粉絲應該會欣賞到 Road Rage 和 Marked Man 等熟悉且令人上癮的遊戲模式將會回歸。
我們還不知道《Wreckreation 2》何時會推出,但你今天就可以在 Steam 上將它加入願望清單。在這個遊戲產業似乎被永無止境的企業貪婪所窒息,榨取玩家的時間和金錢的時代,《Burnout》這類遊戲的精神令人沮喪地顯得陌生。希望這類遊戲的大師們最終能將它帶回給我們。



