自 2026 年 6 月的 Nintendo Direct 公布以來,《Final Fantasy Resonance》便引起廣泛關注,成為首款 HD-2D 風格的《Final Fantasy》作品,同時也讓系列回歸回合制戰鬥,並改編了現已停止營運的手機遊戲《Final Fantasy: Brave Exvius》的故事。我非常享受在獨家搶先體驗中遊玩的三小時,迫不及待想看到它如何重現我們童年時許多人所擁有的經典《Final Fantasy》體驗。而數十年前的兩個孩子,正是《Final Fantasy Resonance》的製作人中島圭介與總監古屋宏人。
在搶先體驗後,我有機會與中島先生和古屋先生暢談《Final Fantasy Resonance》的一切——從他們如何重塑《Brave Exvius》的第一個故事弧線,到他們如何以《Final Fantasy V》和《Final Fantasy VI》作為新戰鬥系統的具體靈感。他們還分享了遊戲的開發時程,以及他們對回合制 RPG 近年來復興現象的看法。如果你還沒跟上進度,可以查看我的《Final Fantasy Resonance》搶先體驗報導,了解更多關於它在 10 月 22 日發售前的玩法細節。否則,你可以閱讀我們以下的對話。
編輯備註:本次訪談透過翻譯和編輯進行,以確保清晰度。
IGN:首先,我想問問開發時程,以及在構思《Resonance》時的討論情況。這個想法是什麼時候開始的?開發了多久?最初的靈感是什麼?
中島:如果說到最初的想法或概念,我認為大約是六到七年前。我之所以想製作這款遊戲,是因為放眼當前《Final Fantasy》的發展趨勢,越來越走向 3D 方向。近期的遊戲加入了更多動作導向的遊戲元素和 3D 畫面,內容豐富且密度很高。這似乎正成為當今主流的《Final Fantasy》體驗。
然而,我的第一款《Final Fantasy》是《Final Fantasy V》,我感覺還有空間可以探索那種不需要太多反應的經典《Final Fantasy》體驗。例如,一些讓人聯想到經典《Final Fantasy》體驗的特色,像是飛空艇能夠在廣闊的地圖上自由穿梭,探索散佈在世界各地的各種內容,深入挖掘探索的樂趣。所以,再次強調,我個人也想回味並重新體驗當時《Final Fantasy》遊戲的經典樂趣。我想,這就是引發製作這款遊戲想法的最初觸發點。
古屋:我個人是玩著《Final Fantasy IV》、《V》和《VI》長大的,那些是在 SNES 上發行的遊戲。我親身經歷了那些遊戲的時代,回想起來,那些故事確實非常史詩且宏大。我知道那些是關於拯救世界的故事,但同時也允許你按照自己的意願和認為合適的方式遊玩,而且它們還擁有很多獨特且個性鮮明的角色。而組建由這些角色組成的隊伍,絕對是我自己很享受的一個方面。
所以,關於能夠「客製化」自己的體驗,可以說,我們也試圖將那種遊戲體驗融入《Final Fantasy Resonance》中。當然,這款遊戲也融入了經典《Final Fantasy》的元素,例如飛空艇、探索廣闊地圖等等——但再次強調,我汲取的是我個人玩《Final Fantasy IV》、《V》和《VI》時的體驗,這些是我至今仍然享受的體驗。到了年底有空閒時間時,我還是會從頭到尾重玩《Final Fantasy VI》。我非常熱愛《Final Fantasy》,在某種意義上,我真的很想向那些經典致敬,這也促成了我們希望在這款遊戲中達成的目標。
IGN:為了清楚起見,是這個想法大約在 6 到 7 年前開始的,而不是開發本身?
中島:是的,僅僅是這個想法本身,我認為是在六到七年前左右,關於概念和規劃。在《Brave Exvius》時期,我們也聽到了玩家社群很多聲音,希望能在主機平台上體驗這款遊戲。這就是最初產生主機改編概念的原因。我們無法透露確切的開發時程。然而,實際的開發時間要短得多。這更多的是當這個想法剛出現時,只有我和一個非常小的團隊在進行概念和規劃。
IGN:對於那些沒有玩過手機版《Brave Exvius》的玩家,您認為這個故事有什麼地方能夠引起那些一直在尋找經典《Final Fantasy》遊戲的粉絲的共鳴?這個故事有什麼地方讓您覺得特別突出?
中島:回到《Brave Exvius》希望推出主機版的訴求。我們收到了玩家的回饋,但就我個人而言,我相信《Brave Exvius》非常適合主機體驗,是《FF》粉絲能夠充分享受的。這也是我們相信並希望承擔這個專案的原因之一。
具體來說,關於《Final Fantasy Resonance》的故事,以及它將如何引起《Final Fantasy》粉絲和首次接觸的玩家的共鳴,其中一點是水晶在故事中扮演著核心角色。縱觀《Final Fantasy》的歷史,所有作品都在其劇本中融入了水晶的元素。然而,水晶融入劇本的程度各不相同。我相信我們還沒有真正見過一款《Final Fantasy》遊戲將水晶如此深入地編織進劇本中。在其歷史上曾有過幾次,但可能沒有達到這個程度。所以,這是這款故事的吸引力之一。
其次,作為另一個例子;我個人很喜歡《Final Fantasy V》,關於父子關係的故事,這是故事中的一個核心焦點。其中有一些元素,你可以真正感受到經典《Final Fantasy》的時刻散佈在《Resonance》的故事中,我相信這是能夠引起粉絲和新玩家共鳴的最大吸引力之一。
古屋:從我的角度來看,我相信《Final Fantasy Resonance》致力於提供傳統的《Final Fantasy》故事情節和體驗。一個經常看到的、代表《Final Fantasy》的重大故事線是保護地球。不是特別針對某個國家或個人,而是真正關於保護和拯救地球。我相信這種情節非常具有《Final Fantasy》的風格,並且在這個宏大的故事情節中,我們擁有了所有獨特的《Final Fantasy》主題,例如水晶、飛空艇等等。角色相遇和離別的戲劇深度,加入和離開隊伍,以及其中的所有冒險,都是《Final Fantasy》體驗的基礎。這種戲劇性的故事情節是系列的核心,而這一切結合在一起,就體現在《Resonance》中。當然,還有你為了拯救地球而踏上冒險的宏大史詩故事,以及沿途遇到的各種事件和插曲,這就是那種連貫且全面的戲劇性——那些尋求《Final Fantasy》體驗的玩家,這正好符合他們的期望。
如果說這是在《Final Fantasy IV》、《V》和《VI》之後 20 到 30 年的續作,我認為這個劇本非常符合那個時代的背景,它會符合人們對繼承這些過去作品的體驗的預期。這是我第一次閱讀劇本草稿時的感受,然後從那裡開始,在將其轉化為主機風格遊戲時,我們在必要時進行了潤飾和重塑劇本,以強化我們追求的戲劇性。再次回到系列主題,例如召喚獸,我們在這款遊戲中稱之為 Espers,以及水晶,與帝國的戰爭——我認為可以說,這款遊戲非常致敬了經典《Final Fantasy》,包含了你在整個遊戲中會找到的所有標誌性元素。
IGN:到目前為止,您能分享多少關於它與我們在《Brave Exvius》中看到的內容有多大差異,如果有差異的話?
中島:在我們審視整體故事情節以及出現的主要角色時,所有這些都從《Brave Exvius》繼承過來了。然而,關於具體的對話和具體的場景,這些都是我們為《Resonance》重新評估和重塑的。對於某些評論或台詞,可能有些情況保留經典版本是有意義的,而有些對話則為這個主機版本進行了重塑。舉例來說,場景發生的順序或場景的展開方式,我們在某些區域改變了順序,以確保它能很好地適應主機體驗。有些地方我們確實偏離了《Brave Exvius》,但再次強調,主要故事情節仍然保留,但已經為主機體驗進行了大量的重塑。
古屋:補充一點,即使大部分場景經過重塑和改寫,整體故事情節並沒有改變。回顧手機遊戲的劇本,它的發展方式是完成一個關卡,然後解鎖一個新的劇本,你就可以閱讀。它更像是一個冒險遊戲的格式或結構。然而,現在你將踏上自己的冒險,在廣闊的地圖上行走探索。考慮到那種遊戲體驗,我們確實需要以主機風格的遊戲體驗為考量來重塑故事;真正思考如何將遊戲玩法和故事融合在一起。我們希望確保玩家能夠享受自己的冒險,然後在遊戲玩法展開的背景下看到它,以及會出現哪些高潮時刻,以及它如何與劇本交織在一起,這就是我們的方法,這需要我們重寫和重塑劇本。再次強調,如果你從遊戲的呈現和導向的角度來看,你會看到兩者之間自然的差異。
IGN:我喜歡回合制系統,並且總是對它們的演變感到好奇。《Octopath Traveler 0》是我去年的最愛遊戲,看到《Final Fantasy》再次以自己的方式處理回合制戰鬥很酷。你們是如何決定採用這個系統的?它不是 ATB,但有回合順序。它有像《FFXIII》和《FF7 Remake》那樣的擊暈系統,但也有元素親和力和可裝備的 Vision(功能類似職業系統)。感覺就像是多年來《Final Fantasy》的各種元素融合到了一個新事物中。
中島:在我們構思這個戰鬥系統時,有兩件事是我們想要實現的。第一是確保所有角色都有其獨特的用途;我們在這款遊戲中有 20 多種 Vision。這意味著我們不希望任何角色被浪費,有些角色比其他角色弱,我們希望確保所有角色都同樣有能力,並且在你的隊伍中非常活躍且有用。我們知道在《Final Fantasy》的歷史中,不同的玩家對不同的角色有偏好。他們的喜好各不相同,他們最喜歡的角色也各不相同。所以,我們確保沒有一個角色會比其他角色弱,並且每個角色都有機會發光發熱。這是我們在實現這個特定系統時牢記的一點。另一部分是確保它直觀,同時帶來滿足感。當你釋放巨大的攻擊,以及其結果,這都非常明顯且直觀。這些是我們希望在這個系統中體現出來的東西。
與此同時,回顧像《Final Fantasy V》及其職業系統,我們希望確保在《Resonance》中融入角色構建的深度。可能會有改變角色行動順序的技能,或者可能有造成巨大傷害的起始技能,這些都是例子。無論如何,我們希望融入所有這些元素,結果就是我們認為這個特定的戰鬥系統是最優化的形式。
古屋:你提到它幾乎感覺像是所有過去的系統匯聚成一個,你說得很對。從開發的角度來看,團隊中有一些成員非常熱愛並享受《Final Fantasy》系列,甚至有幾位過去曾參與過《Final Fantasy》遊戲的開發。所以,自然而然地,我們會傾向於那些元素。然而,我們在開發這個戰鬥系統時給予團隊的總體方向是,看看我們是否能找到一個很好的融合點,例如《Final Fantasy V》的職業系統,其樂趣在於隊伍的客製化,然後再融入《Final Fantasy VI》中你真正看到的獨特角色特徵。所以,我們是否能探索並找到一個很好的平衡點,從這兩個戰鬥系統中汲取靈感並將它們結合起來創造《Final Fantasy Resonance》,這就是我們最初設定的總體目標。
當然,找到正確的平衡點是一項非常艱鉅且困難的挑戰,因為回顧《Final Fantasy V》,職業系統非常注重客製化。所以,角色特徵或屬性變化不大,而《Final Fantasy VI》的客製化程度較低,因為它非常側重於角色的獨特特徵。融合它們並找到正確的平衡點是一項巨大的挑戰,但這就是我們設定要實現的目標。此外,回顧中島先生提到的關於擁有清晰、令人滿意且令人振奮的時刻,無論是通過某種擊暈/擊潰系統,還是你釋放的強大共鳴攻擊,這些都是戰鬥的高潮時刻。
我認為如果你玩過遊戲的早期部分,你已經看到了一些非常具有《Final Fantasy》標誌性的能力。但隨著你的進展,回顧《Final Fantasy V》的職業系統,真正的樂趣在於能力配置和不同的構建,基本上——隨著遊戲的深入,將會有機會真正深入挖掘客製化,並真正利用你從這些能力中獲得的協同作用。
IGN:聽到有新的回合制《Final Fantasy》將會讓許多長期以來一直在尋找這類遊戲的玩家感到興奮。對此,我想聽聽你們兩位的觀點,關於一些人所稱的回合制 RPG 的文藝復興。人們會指出《Clair Obscur》突顯了這一點,但我也會提到像《Octopath Traveler》或《Persona》這樣的系列,它們做得非常好,讓回合制遊戲得以延續並不斷發展。從你們的角度來看,你們是否也這樣認為,回合制 RPG 正在復興?
中島:這是一個難以回答的問題,但就我個人而言,我認為在當前的環境中,存在著各種品質等級的各種遊戲,各種類型。我相信一直以來都喜歡並偏愛 RPG 的玩家至今仍然非常普遍。同時,我廣泛研究了像素風格的遊戲,從獨立遊戲到大型發行作品,以及技術進步如何融入這些體驗。當我們審視這一點時,我仍然相信,即使是像素藝術回合制遊戲,在這個時間點也有成長、演變和進步的空間。當然,體驗非常根植於經典,傾向於讓人感到熟悉的東西。然而,融入一些新技術,我仍然相信這些類型的體驗是有未來的,即使你在當今這個時代玩它們,這些類型的 RPG 可能不一定會顯得過時。這些遊戲仍然有很大的未來,也許這就是所有這些的來源。
古屋:我確實感覺到回合制 RPG 有這種文藝復興或復興的趨勢,我相信這部分歸功於掌上硬體(包括 Nintendo Switch)的選項增加,以及能夠在閒暇時間更方便地玩這些遊戲。例如,你可以在睡前做一些客製化,然後作為一個玩家,你只想著你想要什麼樣的構建或可能性,然後你就可以重新拾起它。關於擁有這種選擇,就掌上遊戲而言,我認為這是一個普遍的環境轉變促成了這一點。
其次,我感覺我們許多從小玩回合制遊戲的創作者現在也正在創作自己的遊戲。感覺有一種普遍的趨勢,就是重新審視和潛在地重新評估或重塑我們年輕時的個人經歷。當我們談論《Clair Obscur》時,我相信他們的創作者是玩 JRPG 長大的。同樣地,這不僅僅發生在遊戲領域,我認為這也是我們在動漫、漫畫和其他媒體中看到的一種趨勢,創作者現在正在重新審視過去的作品,重製它們,並重新想像它們。這也可能是促成我們現在看到的這種復興的一個因素。