樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承,標誌著DC漫畫的披風俠走過了40年的里程碑。四十年來,布魯斯·韋恩一直是無數電子遊戲中的英雄。正如我們在前兩章所探討的,蝙蝠俠的電子遊戲歷史,和他那龐大的反派陣容一樣多樣。但現在,我們將研究那個改變一切的時刻。那個Rocksteady創造了重新定義整個類型的超級英雄體驗的時代。那款重寫了黑暗騎士規則的蝙蝠俠遊戲。

蝙蝠俠最偉大的電子遊戲的故事,其實比《阿卡漢 مدينة》的發售要早一些。將時間倒回幾年,我們發現自己身處一個蝙蝠俠IP仍在舔舐傷口的時代,當時的蝙蝠俠電影雙部曲讓蝙蝠戰衣出現了乳頭。需要一位富有遠見的新導演來恢復蝙蝠俠作為終極超級英雄應有的地位。

克里斯多福·諾蘭的《蝙蝠俠:開戰時刻》充滿了沉靜的自信。這部電影對於修復因喬爾·舒馬赫的《蝙蝠俠與羅賓》而崩潰的系列聲譽,並為未來鋪平道路至關重要。在電影的周邊商品中,有一款EA和Eurocom推出的電子遊戲,它預示著蝙蝠俠的數位未來。

《蝙蝠俠:開戰時刻》畫面精美,音效出色,並包含了一些巧妙的點子,如小工具、審訊以及類似《細胞分裂》的寫實潛行風格的畫中畫攝影機。最值得注意的是,遊戲強調製造恐懼,在房間裡潛行,讓敵人的心跳加速,同時克里斯汀·貝爾對他們咆哮威脅。這是一種真正具有前瞻性的運用,一種以前在遊戲中未曾被開發過的特徵,並預示著蝙蝠俠在未來幾年裡,當他在《阿卡漢 مدينة》的走廊和《阿卡漢騎士》的街道上徘徊時,將會施加的令人膽寒的恐怖。很明顯,蝙蝠俠遊戲正在朝著某個方向發展——儘管經歷了一段短暫的玩具店之旅。

樂高蝙蝠俠是一個可愛的蝙蝠俠大雜燴,音樂和迷你人偶來自漫畫的各個角落,並且對連續性抱持著一種清新的漠視。它的玩法和其他樂高遊戲一樣,也就是說,它很有趣、易於上手,並且是為六歲兒童設計的。它也取得了巨大的成功,促使華納兄弟收購了該工作室,並將樂高蝙蝠俠確立為一個獨立的子系列,包括兩款開放世界、全程配音的續集,以及一部極具魅力的電影,改編自改編自改編的改編。我們很快就會回到樂高丹麥的樂趣,但我們即將迎來蝙蝠俠的轉捩點,一個劃時代的到來,它立即將超級英雄遊戲的歷史一分為二。

《蝙蝠俠:開戰時刻》取得了適度的成功,但電影並沒有真正引爆世界。然而,其2008年的續集卻賺取了十億美元,並成為了文化現象。《黑暗騎士》是史上最偉大的蝙蝠俠電影之一——但它卻沒有推出電子遊戲。

並非沒有嘗試。Pandemic Studios在EA的贊助下花費了數年時間嘗試,但災難性的開發導致遊戲被取消。EA無奈之下,讓蝙蝠俠的版權流失。Eidos Interactive抓住了機會,並聘請了總部位於倫敦的Rocksteady Studios來創造一個全新的概念。由於沒有電影或電視劇作為項目的基礎,團隊需要一個真實的來源來創造他們即將從頭開始打造的新黑暗騎士,因此他們轉向了那些之前做得最好的人。Rocksteady聘請了Paul Dini,他是《蝙蝠俠:動畫系列》的關鍵人物,也是哈莉·奎茵的共同創作者,並邀請了該劇的演員重現他們的角色,進行他們最後的演出之一。

2009年的《阿卡漢 مدينة》顯然是圍繞著電視節目核心構建的,這引出了一個公平的問題:Rocksteady是否真正創造了自己獨特的蝙蝠俠形象,還是它只是擁有更好圖形的BTAS?故事方面確實有所不同,但遊戲感覺像是DCAU的自然延伸,只是擁有虛幻引擎的汗水和沉重的蝙蝠戰衣裝甲。

高譚市的反派們得到了最大的升級,終於實現了他們作為遊戲Boss的潛力。他們的新設計骯髒而充滿生活氣息,充滿了角色魅力,他們嘲笑並貶低蝙蝠俠被擊敗的屍體,而他的生命從眼中流逝。像哈莉這樣的角色更新將會超越遊戲界,但阿卡漢最大的影響力在於產業本身。

首先,它證明了授權遊戲不必與多媒體活動掛鉤。人才和技術已經發展到一個點,一個標誌性的IP本身就可以支撐一個為數位媒介量身定制的改編,儘管蝙蝠俠遊戲已經花了三十年證明了相反的情況。到目前為止,每一款蝙蝠俠遊戲在設計上都是衍生品。從《真人快打》到《猴島小英雄》,幾乎所有在《阿卡漢》之前的蝙蝠俠改編都借鑒了其他遊戲的語法,但《阿卡漢 مدينة》是第一個將其語言傳授給他人的遊戲。

Rocksteady的自由流戰鬥系統——鎖定敵人,以一種搏鬥的節奏用連擊和預告的反擊在得分的遭遇戰中擊打他們——幾乎在一夜之間成為了一個新的基準。就像《惡靈古堡4》將所有第三人稱射擊遊戲變成肩部視角一樣,《阿卡漢 مدينة》創造了一個新的3D近戰模板,開發者們花費了接下來的十年 wholesale 複製。同樣的說法也適用於沙盒式的、以潛行為重點的掠食者房間,尤其是蝙蝠俠的偵探視覺,這項增強現實的用戶體驗創新,像空氣傳播一樣感染了整個產業。

如果你讀過我們之前關於蝙蝠俠遊戲歷史的章節,你應該很清楚,《阿卡漢》系列比它之前的幾十款蝙蝠俠遊戲都要出色。唯一真正的問題是:哪款阿卡漢是最好的?

許多純粹主義者更喜歡2009年的原版。《阿卡漢 مدينة》將蝙蝠俠困在標題中的瘋人院裡,度過了他生命中第二糟糕的一晚,這是一個簡化的約翰·卡彭特式的設定,完美地契合了精簡、刻意受控的體驗。追捕瘋人院裡色彩斑斕的居民是一場線性的冒險,地圖嚴格控制,進展直接,將蝙蝠俠引向最終的殘酷的戰鬥。

無論你如何診斷它的偉大,阿卡漢 مدينة立即確立了自己為一個新系列。它僅憑其卓越的品質就售出了四百萬份,沒有好萊塢明星或病毒式的新反派出現。發行該系列並最終收購Eidos的華納兄弟想要更多。粉絲們也是如此,他們即將像迪克·格雷森在蝙蝠洞冰箱裡一樣大快朵頤。

《阿卡漢騎士》的銷量是其前作的三倍多,獲得了無數好評和年度遊戲獎項,並將它們全部貼在了其臭名昭著的白色封面藝術上。擺脫了瘋人院的圍牆,蝙蝠俠終於可以自由地在自己一生中保護的街道上徘徊——或者更確切地說,是一段被隔離的城市區域,變成了一個露天超級監獄。它並不完全是高譚市本身,但更廣闊的範圍和有限的空間創造了一個緻密的城市遊樂場,足以讓蝙蝠俠的新移動方式得到絕佳的利用——從屋頂滑翔,俯衝攻擊你恐懼的獵物,然後用抓鉤助推器回到崎嶇的黑色天際線。《阿卡漢騎士》的限制造就了有史以來最小的開放世界,沒有臃腫,充滿了如此多的秘密和驚喜,以至於即使是尋找兩百四十個謎語人的獎杯也不會感到枯燥。

貓女和羅賓加入了可玩角色陣容,更多的反派也加入戰局,其中一個更大的故事圍繞著拉爾斯·阿爾·古爾和一個垂死的、想做最後一搏的小丑展開。對許多玩家來說,《阿卡漢騎士》就是他們一直想要的蝙蝠俠遊戲,也是他們唯一需要的。它缺乏《阿卡漢 مدينة》的驚喜衝擊和更親密的規模,但如果蝙蝠俠遊戲中有第一名和第二名,這兩款遊戲仍然在爭奪榜首。

如果你只擁有Wii或DS,這次蝙蝠俠革命可能不會有太大影響。主流的《阿卡漢》遊戲直到Switch時代才出現在任天堂的硬件上,而對那些玩家來說,最好的就是一款基於黃金時代啟發的《英勇與無畏》的歡樂橫版遊戲——它本身很有趣,但對於任何渴望擊敗雨果·斯特蘭奇的人來說,卻是杯水車薪。

對《阿卡漢》的需求很高,以至於華納兄弟訂購了一款由WB Montreal製作的過渡性前傳,而主力團隊則在第三款三部曲遊戲上花費時間。結果是《阿卡漢起源》,一款極其迭代的《阿卡漢騎士》的重製版,但仍然有其自身的優點。遊戲設定在聖誕夜,蝙蝠俠頭上有五千萬美元的懸賞,一群殺手前來領賞。Boss戰比前兩款遊戲有所改進,與喪鐘的遭遇以及對抗急凍先生的DLC任務至今仍被懷念。遊戲存在一個有bug的發售,與Rocksteady紮實的打磨形成了鮮明對比,戰鬥時機的偏差足以破壞我們建立起來的肌肉記憶,但它仍然是一款製作精良的《阿卡漢》遊戲,而我們現在已經很少能玩到這樣的遊戲了。

我們現在有很多橫版類銀河戰士惡魔城遊戲,包括一款由我們自己的披風俠主演的遊戲。《阿卡漢起源:黑門》的出現,由前《銀河戰士Prime》的工作人員為3DS和PlayStation Vita開發,在現代顯得有些奇怪——一個衍生品的衍生品,為掌機的限制而設計,回歸了曾經耗盡我們Lynx和Game Gear電池的奇怪、小規模的蝙蝠俠遊戲。

《黑門》的2.5D搜索動作遊戲並非《惡魔城:月下夜想曲》的再現,但它和《起源》足以維持生計,直到Rocksteady的最後一搏準備就緒。是時候迎來《阿卡漢騎士》了——以及結局的開始。

Rocksteady在《阿卡漢騎士》之後的四年裡,創造了有史以來最大、最漂亮的蝙蝠俠遊戲。我們終於可以自由地在高譚市自由探索,以令人驚嘆的、雨水沖刷的細節呈現。一切都是無縫的:遊戲玩法融入過場動畫,滑翔融入驚嚇,小丑的心靈遊戲扭曲你的現實感知,而從不破壞流暢性。

導航一個比前作大五倍的世界意味著是時候給予玩家鑰匙了。蝙蝠車在蝙蝠俠遊戲中總是一個有風險的選擇——它長期以來都感覺是可有可無的——但Rocksteady聽到了蝙蝠俠喜歡生活品質功能和流暢控制的聲音,所以他們升級了他的座駕,使其成為有史以來最直觀的載具之一。隨時隨地瞬間召喚它,並以全速跳出,這是一種絕對的樂趣……直到它不是。

在某個點上,《阿卡漢騎士》開始像一個街機坦克模擬器——更像是《合金彈頭》,而不是小遊戲或休息關卡,而是關鍵路徑的重要組成部分。最終Boss戰是一場坦克戰,而要達到真正的結局,唯一的方法就是找到所有謎語人的獎杯並完成他令人惱火的蝙蝠車挑戰。如果你在收集完所有243個獎杯之前放棄,你將永遠看不到蝙蝠女孩和羅賓結婚。

《阿卡漢騎士》感覺像是婚禮的反面,是一個系列的淒涼葬禮,它以蝙蝠俠的悼詞開始,並且只會變得更加陰鬱。黑暗騎士在整個過程中都在死去,被已故小丑的受感染的血液從內部毒害。任何自2010年以來一直在Tumblr上的人都能輕易猜到這個備受吹捧的劇情轉折。這一切都讓人感到沮喪。《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》試圖成為《合金裝備Solid 4》,結果卻成了遊戲界的《宋飛傳》結局:一個高品質、製作精良的告別,但並沒有真正結束在你想要離開的地方。從那以後,蝙蝠俠或多或少就死了。

至少,在他自己的遊戲裡。他基本上是NetherRealm製作的兩部DC史詩電影的主角,在《不義聯盟》系列中扮演著一個法西斯式平行宇宙中不情願的良知。黑暗騎士出現在一些MMO遊戲中,並且肯定不是《堡壘之夜》的陌生人,但華納兄弟似乎對追隨Rocksteady的腳步感到猶豫不決,而且你也不能完全責怪它。至少,Telltale值得稱讚他們的嘗試。

與其在自己的 terms 上與《阿卡漢》競爭,不如說《蝙蝠俠:Telltale系列》及其續集《敵人之內》以一種全新的替代傳說,按照其傳統的點擊式冒險公式,開闢了一條更安靜的道路。托馬斯·韋恩原來是一個無情的騙子,而布魯斯則與一個令人同情的約翰·杜伊建立了一段不太可能的友誼,在他緩慢而悲傷地走向小丑的旅程中。它們是一個有趣的轉折,至少嘗試了一些不同於兩款VR遊戲的東西,這些遊戲試圖利用《阿卡漢》逐漸減弱的火花,結果好壞參半,只能說「還不錯」。

在《阿卡漢騎士》之後,蝙蝠信號燈就熄滅了。電影和動畫系列,曾經是無數電子遊戲衍生品的引擎,已經完全停止產生它們。華納兄弟似乎對《阿卡漢》的陰影過於畏懼,不敢再次踏足其中。

2022年的《哥譚騎士》以布魯斯·韋恩的死亡開場,並將你推入他學徒們悲痛的靴子裡,他們在一個充滿磨練、合作為主的十字軍東征中對抗貓頭鷹法庭。執行不力、幾乎沒有宣傳、並被普遍拒絕的《哥譚騎士》無力地到來又離去,這是一個令人尷尬的失誤,但肯定不是未來蝙蝠俠相關遊戲成功的一個指標。然後Rocksteady自己也結束了它們。

在《阿卡漢騎士》之後,關於Rocksteady下一個項目的傳言四起。多年的沉默之後,一個令人失望的公告傳來,Rocksteady將帶著一款線上掠奪射擊遊戲《自殺突擊隊》重返《阿卡漢》宇宙,這是一個受歡迎的反英雄團隊,他們有一些與蝙蝠俠反派的經驗,並且在遊戲最初的2020年發售日期時,已經開始嚴重過時了。當遊戲最終在2024年從開發地獄中脫穎而出時,它已經失去了吸引力。

哈莉·奎茵近距離射殺了蝙蝠俠的頭部。這是一次簡潔的處決,在一次還可以的Boss戰之後,沒有太多儀式,只有一個嚴厲的訓誡和一個告別,對於Rocksteady花費了十年時間塑造的角色來說。就所謂的「不尊重」的告別而言,這讓《最後的絕地武士》看起來像《羅根》,尤其是考慮到它是在永遠的蝙蝠俠演員凱文·康羅伊不幸去世後發布的。在第四季的最後內容更新中,一個被掩埋的改編,由於Rocksteady的削減,以靜態的漫畫面板呈現,揭示了我們一直在殺死的正義聯盟實際上是克隆人。這對於那些還在玩這款價值2億美元的失敗遊戲的少數人來說,肯定是一種安慰。

大多數製作《阿卡漢》的人員早已離開了Rocksteady。我們再也無法獲得一款真正的《阿卡漢》遊戲了,而那個在喬爾·舒馬赫、尖叫著瑪莎的時代以及ZX Spectrum時代倖存下來的角色,現在已經在兩款不同的遊戲中連續兩年被殺死了兩次。如果你想要一個活著的蝙蝠俠,你必須自己動手。

樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承不是一次革新,但也不是一次重複。相反,它是一場慶祝,一場為過去八十年蝙蝠俠而舉行的熱烈氣球遊行——而且它比殺死他有趣得多。各個時代的蝙蝠俠都以歡快的塑料形象呈現,擁有豐富的服裝、載具和場景陣容。基於Traveler’s Tales在樂高星球大戰:天行者傳奇中推出的更紮實的系統,傳承遊戲的玩法不會完全像《阿卡漢》遊戲,但其開放世界喚起了我們對探索Rocksteady經典系列中高譚市的所有喜愛。

但一個精心策劃的博物館無法解決長期問題。《阿卡漢》抓住了蝙蝠俠的精髓,但它並沒有抓住「那個」蝙蝠俠,因為沒有一個單一的蝙蝠俠可以被抓住。這個角色有無數的面向從未在遊戲中被探索過,它們遺失在基於電影的橫版遊戲和《阿卡漢》設定標準之間。弗蘭克·米勒的脾氣暴躁的老黑暗騎士從未出現在電子遊戲中,格蘭特·莫里森的時間旅行、殺死達克賽德的準備時間大師也從未出現。斯科特·斯奈德的絕對的、沒有管家的蝙蝠俠的動作砍殺遊戲在哪裡?我們的蝙蝠俠RPG在哪裡?蝙蝠俠已經走過了85年,而遊戲才剛剛觸及表面。

樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳承是DC漫畫披風俠的最新電子遊戲。但蝙蝠俠已經在數位任務中度過了40年,從ZX Spectrum開始,經歷了精彩的電影、糟糕的電影、精彩的動畫系列,以及令人難以置信的《阿卡漢》系列的歲月。在這裡IGN,我們探索了蝙蝠俠遊戲的整個歷史,深入探討了好的、壞的和奇怪的,為您帶來黑暗騎士電子遊戲過去的權威編年史。在此處閱讀全文:

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