雖然我們沒有在發售前取得《Marvel Tokon: Fighting Souls》的完整版本,但我已經在最近的公開測試中進行了數小時的線上對戰,並且可以自信地說,這款遊戲的格鬥體驗非常有趣。ArcSystem Works 的最新作品是一款高度依賴機制的遊戲,並不總是那麼直觀,因此我花了一些時間才找到自己的節奏——但一旦我做到了,我就完全沉浸其中了。它華麗的動作、出色的角色陣容,尤其是其獨特的隊友格鬥玩法,讓玩家在需要學習多少角色才能具備競爭力方面擁有一定的彈性。我需要花更多時間在競技場中,並檢查所有細節,才能完成最終評測,但《Tokon》似乎已準備好延續漫威格鬥遊戲的傳奇。
讓我們從基礎開始:《Tokon》是一款 4v4 的隊友格鬥遊戲,擁有一系列獨特的規則,試圖控制單場比賽中八個可交換角色的固有混亂。例如,隊伍中的所有角色共享同一個血條,這就取消了傳統隊友格鬥遊戲的核心元素之一,傳統遊戲通常允許你換上一個健康的隊友,讓受傷的隊友在場邊恢復體力。這是一個聰明的調整,它帶來了更簡潔的使用者介面,避免了 4v4 比賽可能過於冗長的陷阱,並消除了傳統隊友格鬥遊戲的主要入門障礙之一:需要學習多個角色才能組成一個有競爭力的隊伍。
但特別酷的是,雖然你可以透過只精通一個角色成為一名強大的玩家,但精心打造一個協同作用良好的隊伍並在他們之間切換仍然非常有價值。例如,如果你知道你的主要角色在某場對戰中會遇到困難,比如你的對手使用萬磁王,而你很難對付他強大的區域控制能力,你就可以讓一個更好的選擇在後備。或者,你可能有一個你非常喜歡但難以打開對手防禦的角色,就像我的情況一樣,刀鋒戰士——你可以讓一個更擅長連擊的角色先上場,一旦你擊中對手,就換成刀鋒戰士來延續連擊並獲得比單獨使用連擊角色更多的傷害。
我真正喜歡這個系統的一點是,你可以逐步為你的遊戲計劃添加新元素,而不是感覺從一開始就需要掌握一切。當我剛開始玩的時候,我只需要精通蜘蛛人。我學會了一些高低連擊選項,一些基礎連擊,對如何使用他的蛛網擺盪在螢幕上移動有了基本的了解,我就感覺準備好開始與其他線上玩家對戰了。當我感覺到我用蜘蛛人能做到的事情達到了極限時,我就回到了訓練模式,學習更多關於刀鋒戰士的知識,並為我的遊戲計劃添加了新的層次。這種能夠從一個小基礎開始並在其上建立的過程,是學習格鬥遊戲的理想方式,《Tokon》似乎就是為此而設計的。
當你加入支援(assist)時,事情開始變得有點奇怪了。你看,《Tokon》並不是一開始就以 4v4 格鬥遊戲開始的。相反,每場比賽都只會從每隊的兩個角色開始,剩餘的角色需要透過以下方式解鎖:打出一個輕攻擊連擊、用一個靠近角落的招式擊中對手並造成場景轉換或牆壁擊飛、成功使出投技,或者輸掉一回合。解鎖這些角色很重要,因為每個角色都會為你的「集結計量表」(Assemble meter)增加一個欄位,該計量表控制著在特定時刻呼叫支援的能力。
《Tokon》的支援系統擁有一系列非常具體的規則,這導致新手可能難以適應,這對新手來說可能相當令人不知所措——即使我這樣玩過許多隊友格鬥遊戲的人,例如《Marvel vs Capcom》、《Dragon Ball FighterZ》、《2XKO》等等,也覺得需要花時間去理解。在比賽開始前,你會將你的四個角色放置在不同的位置:隊長(Leader)、射手(Shooter)、垂直(Vertical)和突擊(Assault)。這些位置決定了你在中立狀態下(即你只是站著或行走而不按按鈕或格擋)呼叫支援時會使用哪種類型的支援。隊長是當前的主角,射手會使用投射物,垂直角色會預測性地覆蓋垂直的 hitbox,而突擊位置通常保留給每個角色最強大的支援。
這些中立支援不消耗任何計量表,但如果你在擊中攻擊後嘗試呼叫支援來接續連擊或掩護被格擋招式的恢復,你將會得到一個通用的衝刺攻擊支援,需要消耗一個集結計量表欄位。這個系統的難點在於你必須非常精確地呼叫支援,因為如果呼叫得太早(或太晚),支援將不會出現。這也延伸到了主動換人系統,它允許你在支援角色在螢幕上時,短暫地將控制權轉移給他們。這與《2XKO》非常相似,但在這裡感覺更加受限。在《2XKO》中,你基本上可以在任何時候換成支援角色,從而實現一些非常棘手的連擊機會。《Tokon》則似乎更不願意允許這種不受限制的連擊。雖然考慮到有三個支援角色可能會有多麼瘋狂,這是可以理解的,但它確實導致了一個感覺笨拙、不直觀且在進攻方面樂趣較少的主動換人系統。
然而,主動換人削弱的強度絕不意味著《Tokon》缺乏深度或風格。每個角色都充滿了風格;蜘蛛人能夠在舞台上自由穿梭,透過懸掛並從他的蛛網上跳下來誘使對手使用對空攻擊;暴風女可以操縱天氣來推拉物體和敵人(甚至能從半個螢幕外用向前推進的陣風抓住對手);萬磁王用字面上的金屬垃圾填滿螢幕,他可以將其用作武器。我們以前在格鬥遊戲中見過很多這些角色,但 ArcSystem Works 在讓他們感覺真實地還原其漫畫原作方面做得超乎想像,同時也確保他們各自都以自己獨特的方式帶來了樂趣。
還有很多內容需要介紹,包括承諾提供 10 小時以上原創故事、講述《Tokon》陣容中各種隊伍故事的劇情模式,以及教學和訓練工具,還有我只短暫瞥見過的巨大線上大廳。鑑於最近一次公開測試期間困擾 PC 平台的效能問題,我也計劃在正式伺服器上徹底測試 PC 效能。請在下週初的完整評測中查看所有這些以及更多內容。