二十年後,《鬼武者》系列(不計重製版)依然(大部分)寶刀未老。

如果你認為卡普空 2026 年火熱的氣勢即將終結,你或許是對的。但這股氣勢並不會隨著《鬼武者:劍之道》而終結。這款武士動作遊戲在沉寂二十年後,重新復活了卡普空這個長久以來鮮為人知的系列,並且打破了過去五年來的一大趨勢。在《劍之道》中,精準的格擋確實至關重要,但這款遊戲絕非魂系遊戲(Soulslike)。

卡普空對動作戰鬥的全新詮釋,受到了評論家們的普遍好評。截至撰稿時,《鬼武者:劍之道》的 Metacritic 分數為 86 分,比《惡靈古堡:鎮魂曲》的 89 分低三分,比《Pragmata》的 85 分高一分,與《魔物獵人物語 3:扭曲的倒影》並列。至於這是否足以讓《鬼武者:劍之道》在 2026 年遊戲大獎中,除了最佳動作遊戲之外,還能角逐更多獎項,那又是另一回事了。

大多數評論,即使是普遍正面的評論,在高度讚揚《劍之道》的戰鬥和敘事之餘,也持續批評卡普空在遊戲中加入了過多的額外內容。

Polygon 的 Giovanni Colantonio 稱其為「一場值得奮力求生的戰鬥」,儘管遊戲有時極度考驗他的耐心。

「即使你的力量透過零碎的 RPG 成長而提升,你總感覺自己正處於一生中最關鍵的決鬥中,」他寫道。「當你以為早已擊敗的舊敵再次出現時,你別無選擇,只能放棄或挺身而戰。」

「強大的劍術與關於力量本質的主題緊密結合,造就了一款罕見的硬派遊戲,它實際上對自身的難度有所闡述。但到了旅程的終點,我無法說我從所有這些苦難中獲得了什麼滋養。」

問題出在敵人種類的缺乏,以及《劍之道》堅持在遊戲過程中多次讓你面對相同的迷你頭目。

Game Informer 的 Wesley LeBlanc 也發現支線任務有些重複。

「卡普空……也難以證明這種重複的合理性,除了那些該死的惡魔在做著愚蠢的小惡魔事情之外,沒有明顯的原因,」LeBlanc 說。「這讓武藏的旅程感覺被拖長了,尤其是當那些有頭有臉的反派懷抱著誘人的野心時,很明顯,其中隱藏著一個更好、更精簡的冒險。」

然而,LeBlanc 認為《劍之道》出色的戰鬥彌補了其較不令人驚豔的時刻。他說,與一些現代動作遊戲不同,這款遊戲讓你能在初次教學和挑戰之後,持續學習並以不斷演變的方式應用這些技巧。

RogerEbert.com 的 George Yang 也表示同意。Yang 稱讚頭目戰令人振奮,並普遍讚揚其戰鬥的「沉重」和「細緻」感,即使你一次又一次地面對相同的幻魔,每一場戰鬥都像是一場「款待」。

Will Borger 在 IGN 撰寫了 10/10 的評論,讚揚了《鬼武者》的戰鬥,同時強調了卡普空在敘事和動畫方面的品質。

「卡普空在轉譯(三船敏郎)銀幕上的舉止方面做得非常出色,甚至連他抓頭的習慣和走路的方式都如出一轍,」他說。「使用已故演員的肖像總是充滿風險,但卡普空在這裡巧妙地處理了這一點。」

Kotaku 的評論,由 Jackson Tyler 撰寫,則沒那麼樂觀。Tyler 將《劍之道》與前幾代《鬼武者》遊戲進行比較,認為卡普空為了迎合現代消費者,移除了系列過多的身份認同。

「遊戲中沒有一個連貫的、你可以在整個遊戲過程中探索的互聯空間,而是一個帶有支線任務和收集品的開放世界,」Tyler 說。「沒有一個強調戰鬥決策的專注資源系統,取而代之的是大量的貨幣,餵養著幾個重疊的、漸進式的升級系統。這就是卡普空帶回《鬼武者》的答案:將其徹底剝離到其感知上的核心,然後用一些看起來表面相似的東西來取代其他一切,只要你瞇起眼睛看。結果就是一款與自身為敵的遊戲。」

《鬼武者:劍之道》將於 9 月 4 日在 Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X 上發售。