我人生中還有多少薩爾達的驚喜等待著我?這點我思考的或許比該想的還多。當我第一次接觸到一個熟悉朋友的新詮釋時,那種瞬間的震撼感無與倫比:林克脫下綠色上衣換上藍色,並用高科技箭矢射穿蜘蛛狀機器人的眼睛。黑暗、更寫實的海拉魯世界揭露時,台下觀眾的歡呼聲響徹雲霄,而宮本茂也衝上舞台。而現在,我發出驚嘆聲,看著一個講述沒有妖精的男孩的熟悉故事的華麗織錦,無縫轉變為我們對一個陌生英雄的初次窺見。我還不認識他,就像我過去不認識守護者或暮光一樣,但我很快就會認識的。
Switch 2 重製版《薩爾達傳說:時之笛》的簡短預告片,我的初步反應與網路上大多數人的想法一致:「這就是全部嗎?」但當我們結束任天堂直面會直播節目,並從洛杉磯忙碌的一週飛回家時,我腦海中揮之不去的是林克樹屋那個微小的畫面。我們只拿到了一塊巨大的拼圖,而我的思緒開始奔騰,試圖填補剩下的部分。透過展現克制,任天堂出人意料地成功地為一款我已經玩了無數遍的 28 年遊戲,製造了無數的疑問。我們每十年大概只能點燃一次想像力,我很高興我們還沒有得到這些問題的所有答案。
我只需要看到新的藝術風格。薩爾達之所以是我最喜歡的虛構世界,主要原因之一就是它不斷求新求變的意願。我喜歡《曠野之息》的繪畫風格,但在兩款超過 100 小時的遊戲和多款遵循其規則的衍生作品之後,我一直迫切地希望看到薩爾達視覺風格的下一個篇章。
時之笛正在回應這個呼喚。林克比以往任何時候都更加寫實——儘管我仍然認為他的外觀是完全奇幻的——他的編織服裝經過了徹底的改造,而且他睡覺時沒有戴標誌性的帽子。這種令人不適的轉變,如預期般地引起了很多批評,但對我來說,薩爾達一直是一個多年來以不同方式講述的睡前童話,我已經完全準備好迎接這個大膽的詮釋。他仍然感覺很新,但這正是他現在應該有的樣子。基本上,每一個版本的林克乍看之下都有些微不對勁,我毫不懷疑這一版最終將完美融入過去英雄的豐富歷史中,成為我架子上又一個amiibo。但現在,他有點格格不入,我正在享受這短暫的新鮮感。
林克的新設計也為周圍的世界注入了許多神秘感。在這個新版本的海拉魯中,戈隆會是什麼樣子?時之笛的恐怖元素,如迪多和壁虎人,對年幼的孩子來說會不會太嚇人?任天堂會不會淡化巨大妖精的誇張本質,還是會更加強調?試圖將林克的外觀推演出海拉魯的人民、敵人與反派,是一個有趣的思考練習,而我們只能在這個短暫的時間窗口內進行。
關於網站描述中使用的「永恆的遊戲玩法」等詞語,以及重生、重製、重塑或重新想像的爭論,有很多討論,但我認為深入探討語義不如直接評估預告片本身有價值。任天堂並沒有像過去展示的任何薩爾達重製版那樣對待這次的揭露。
通常,當任天堂重新發行 3D 薩爾達時,它會採用與原作相似的藝術風格,並事先清楚地說明我們應該期待什麼:相同的遊戲設計,更新的圖形、控制,以及一些清理過時內容的改進。從《時之笛 3D》到《禦天之劍 HD》,任天堂在所有五款 3D 薩爾達重製版中都遵循了這個模式。但 Switch 2 上的《時之笛》正在打破這個趨勢。這次揭露完全符合任天堂揭露新 3D 薩爾達的方式——正如我在開頭討論過的,《曠野之息》和《暮光公主》的初步揭露可以作為比較——我很难相信任天堂会给我们如此強烈的暗示,仅仅是为了一个拥有改进艺术风格的忠实重制版。
我认为,如果任天堂在发布一个让我们提出数十个问题的 90 秒预告片后,两个月后才揭示这只是我们一直以来所知的《时之笛》,那将是对玩家期望管理的失败。当然,我个人仍然会很高兴能在 4K 分辨率下玩到我最喜欢的游戏之一的现代版本,并拥有正确的右摇杆摄像机控制——这是《时之笛》在其任何版本中从未有过的——但现在,我更兴奋地思考它可能是什么:一次彻底的重新构想,将原作的精髓带入现代。我设想一个无缝的世界,区域之间没有加载屏幕;更大、更繁华的城镇,拥有独特的卓拉族和戈隆族,他们不再看起来都一模一样;一个更丰富的海拉魯平原,唤起与 1998 年原作相同的宏大和深度感。原作将永远存在,总会有玩它的方式,所以在我的脑海中,任何东西都应该被考虑改变在这个新的叙述中。但这很大程度上取决于谁在实际负责开发。
任天堂近几年来一直对哪些团队在开发即将推出的游戏感到非常保密,我们也没有任何迹象表明谁在制作《时之笛》。如果任天堂正在与外部工作室合作,就像它正在与即将推出的《星际火狐》重制版那样,那么我非常怀疑这会比从游戏玩法角度进行 1:1 的复制有更多。 《时之笛》是任天堂最神圣的作品之一,我不认为他们会完全信任一个开发合作伙伴来为下一代重新定义它。
我的希望是任天堂正在内部处理这件事,我有一个理论,解释了为什么任天堂选择在这个确切的时间重新审视《时之笛》。《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二 63 歲,傳奇任天堂作曲家近藤浩治 65 歲。任天堂有類似 65 歲的退休年齡,屆時你將核心開發職責移交給下一任。我們正在看到這一點,就像近藤隆史最近宣布退休一樣,儘管宮本茂已年過七旬,但他幾年來都沒有親手參與遊戲開發。
青沼英二和近藤浩治都與原版《時之笛》有著深厚的淵源。對青沼英二來說,這是他參與的第一款薩爾達遊戲,他設計了至今仍被認為是系列中最棒的迷宮。對近藤浩治來說,《時之笛》令人難忘的配樂是他最後一次獨立作曲。從那以後,他的每一個作品都至少有一位合作者。有沒有可能,這兩位任天堂傳奇人物將以一種勝利巡遊的方式重返《時之笛》,然後再離開核心開發?他們是在重新審視他們最具標誌性的作品,並為現代重新創作嗎?我真心希望如此,我認為沒有比這更有意義的項目來送別兩位任天堂巨匠了。
Monolith Soft 也有可能在製作重製版。Monolith 實際上分為三個團隊:第一個團隊製作《異度神劍》系列,例如即將推出的《異度神劍:創世》;第三個團隊是一個較小的支援團隊,負責任天堂遊戲的資產創建,例如《瑪利歐賽車》和《斯普拉遁》系列。第二個團隊在這個討論中最有趣。自 2011 年《禦天之劍》以來,他們一直在協助《薩爾達傳說》系列的開發,隨著新遊戲變得越來越大、越來越複雜,例如《曠野之息》和《王國之淚》,他們的規模也在不斷擴大。在最近的採訪中,任天堂曾公開表示希望看到 Monolith 從零開始製作更多《薩爾達傳說》系列的元素,獨立完成。
也許,隨著任天堂加緊生產《王國之淚》的續作,Monolith 在需要全力投入下一款開放世界遊戲之前,正在著手處理這次重製版。也許,他們意識到迷宮一直是《薩爾達傳說》開放時代中最薄弱的環節之一,他們正在利用這個機會重新審視該系列一些有史以來最棒的解謎盒子,並考慮如何在更開放的格式中實現它們的設計。
當然,這一切都是猜測,但這就是重點!我喜歡現在一切皆有可能,我非常期待看到這些猜測哪些會成真,哪些會變得糟糕。
自從重製版的消息公布以來,《時之笛》幾乎一直在我的腦海中縈繞,我預計這種情況將持續到 2026 年的大部分時間。我幾乎不停地給家人和朋友發短信討論這個話題,分享理論和希望,並分享一款有史以來最棒的遊戲之一將以新方式回歸的喜悅。任天堂正在以驚人的速度推進《薩爾達傳說》的宣傳週期,我很高興《時之笛》是以這種方式向我們揭示的。我正在享受這種未知的焦慮和興奮感,我的大腦不停地運轉,一遍又一遍地觀看預告片,試圖找出新的角度。沒有必要匆忙度過這種罕見的《薩爾達傳說》揭露時刻。我們一生中只能經歷這麼多次。

