Switch 2 推出至今已滿一年,度過了相當精彩的頭 12 個月。或許它不像前代 Switch 的第一年那樣光鮮亮麗或令人興奮,這也是自 2025 年 6 月 6 日以來,任天堂社群中一些聲音不斷指出的事實。你偶爾還是會聽到類似的說法:「初代 Switch 有 3D 薩爾達和 3D 瑪利歐!任天堂竟然要我們花近 500 美元,只為了買一個普通的《瑪利歐賽車》和《咚咚隆隆》!?」這些比較雖然抓住了基本點(儘管《瑪利歐賽車世界》比它的名聲要好),但它們忽略了重要的背景脈絡,並且對 Switch 的第一年抱持著過度美化的看法。

任天堂在 2017 年 3 月推出 Switch 時,有許多東西需要向消費者和發行商證明。Wii U 在商業上是一次失敗,在其生命週期中僅售出 1356 萬台,而在《薩爾達傳說:曠野之息》推出之前,任天堂已經多年未推出備受好評的第一方遊戲。換句話說,如果任天堂想重拾信任,就別無選擇,只能將明星級的系列遊戲作為 Switch 的首發陣容。但這些大型遊戲之間,Switch 的第一年遠非一場任天堂頂級作品的華麗遊行。

雖然現在很少被提及,但任天堂在 Switch 發售前後的一大行銷重點,是承諾在第一年內,每個月至少會為該系統推出一款非獨立遊戲。從《曠野之息》到《奧德賽》之間的七個月,充斥著像《Fire Emblem Warriors》這樣的衍生作品,以及《上古卷軸 V: Skyrim》、《Doom》和《Minecraft》等舊遊戲的移植版。2017 年 5 月的大作是《Disgaea 5》——這是一款很棒的遊戲,請別誤會。但對於 NIS 來說,這只是一個穩妥的移植,他們已經在掌機上取得了該系列的成功,這幾乎稱不上是能帶動主機銷量的遊戲。在這些中間的發售遊戲中,只有《Minecraft》進入了 Switch 最暢銷遊戲的前 50 名。

《曠野之息》當年售出 700 萬份,《超級瑪利歐 奧德賽》售出 900 萬份,分別成為當年第七和第四暢銷的遊戲。像《ARMS》這樣的試探性嘗試,夾在像是《斯普拉遁 2》和《瑪利歐賽車 8 豪華版》(這款遊戲在發售時也因內容空洞而受到批評,就像《瑪利歐賽車世界》一樣)這樣幾乎穩贏的遊戲之間。

直到發售後,任天堂才開始重新吸引更廣泛、成功的第三方支援,而 2019 年是情況開始好轉的一年。那時 Larian 移植了《Divinity: Original Sin 2》,CD Projekt Red 也將《巫師 3》移植到該平台。理論上,這兩款遊戲都不應該能在這個簡陋的混合設備上運行得這麼好。實際上,除了有些許模糊之外,它們的運行效果都非常出色。而且人們也不介意模糊。PC 佔了 CDPR《巫師 3》的大部分收入,但 Switch 版的銷售額與 PlayStation 和 Xbox 的銷售額相當或超越,直到 2022 年底推出次世代更新為止。

在透過初代 Switch 擴展全球消費者群體八年後,任天堂有餘裕為 Switch 2 調整其其他系列作品,這是 2017 年無法做到的。2026 年的《Yoshi and the Mysterious Book》是一款典型的任天堂遊戲——不尋常、實驗性強,專為非常特定的受眾設計。在 2018 年,它可能會被批評為脫節,只是任天堂沒有製作其「真正」觀眾想玩的遊戲的又一個例子。

這就是 Switch 2 第一年的故事。除了《瑪利歐賽車世界》和熱門的《寶可夢 寶可夢樂園》(技術上是光榮特庫摩的合作項目)之外,它充滿了像《Metroid Prime 4: Beyond》這樣的冒險式發行——這個系列在歷史上表現不如任天堂的其他系列——以及意想不到的驚喜,例如在該類型已經過時多年後推出一款《咚咚隆隆》的收集遊戲。但它證明了是值得的。

《咚咚隆隆大亂鬥》在 2025 年 7 月至 2026 年 3 月間售出 450 萬份,是《超級瑪利歐 奧德賽》在稍長一段時間內銷量的近一半。這聽起來可能不多。但考慮到瑪利歐、薩爾達、寶可夢和斯普拉遁遊戲與任天堂其他所有遊戲之間巨大的銷量差距。《超級瑪利歐 3D 世界 + 狂怒世界》在三年內售出 1300 萬份,成為 Switch 上「最差」銷量的瑪利歐主線遊戲。非這四個系列中最暢銷的第一方遊戲是《星之卡比 探索發現》,在兩年內售出 750 萬份。

換句話說,《咚咚隆隆大亂鬥》在不到一年的時間內(即使考慮到軟體價格上漲)就取得了這樣的銷量,是一個相當令人印象深刻的成就。即使是更小眾的遊戲在 Switch 2 上表現也更好。《Hyrule Warriors: Age of Imprisonment》在兩個月內售出 100 萬份;它的前作《Age of Calamity》在兩年內售出 400 萬份。即使是《Kirby Air Riders》在不到一年的時間內也售出了近 200 萬份,儘管它發售時間非常接近《瑪利歐賽車世界》,並且是一款不受歡迎的、數十年前遊戲的續作。

因此,Switch 2 的第一年以意想不到的來源的高銷量和更多樣化的發售遊戲為標誌,數據顯示這些遊戲引起了更多人的共鳴。然而,系統的第三方支援可能更為重要。初代 Switch 的成功和 Switch 2 更強大的硬體意味著發行商渴望在該平台上推出他們的遊戲。它們並非都立即成功。《Cyberpunk 2077》的 Switch 2 銷量佔該遊戲 2025 年收入的 10%。然而,它與卡普空成功的移植版《Resident Evil: Requiem》和《Pragmata》一起,證明了 Switch 2 可以處理市場上一些最受歡迎的第三方遊戲。

2017 年,任天堂必須贏回消費者和發行商的支持。它做到了。在 2025 年和 2026 年,任天堂證明了它擁有龐大的觀眾群,願意為較小的遊戲付費,並且第三方願意在該主機上推出他們的旗艦級發行。隨著 PC 和主機價格在一個快速將大多數消費者排除在外的市場中持續上漲,這是一個相當不錯的局面。

從 DK 到 Yoshi,Switch 2 的推出可謂勢不可擋

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