《No Law》是一個雄心勃勃的計畫。這是一款賽博龐克風格的科幻動作冒險遊戲,設定在一座擠滿數千名 NPC 和可進入建築物的城市中。但它不像 CD Projekt 的廣闊夜城那樣規模宏大。相反地,Port Desire 追求的是密度和真實感,而非純粹的規模。
這是 Neon Giant 聯合創始人兼聯合創意總監 Tor Frick 和 Arcade Berg 在開發這款備受期待的《The Ascent》續作時,早期就做出的選擇。《The Ascent》是一款雙搖桿射擊遊戲,因其對細節的關注而廣受好評。現在,視角轉為第一人稱,並有一個開放世界的城市供玩家探索,《No Law》將《The Ascent》的優點加倍並擴展。
《No Law》在今年的 Unreal Fest 上展出(遊戲使用 Unreal Engine 5 開發),並展示了一個令人印象深刻的技術演示。在演示之前,我與 Frick 和 Berg 進行了交談,以更深入地了解他們正在努力實現的目標以及這一切對玩家意味著什麼。人們對 Port Desire 被稱為「最生動」的開放世界城市有很多討論,但這個規模相對不大的開發團隊將如何實現這一目標?開發者告訴我,透過不會重置的物理效果、控制 3000 多名 NPC 行為的相互關聯系統,以及對玩家可以進入和不能進入的建築物的仔細考慮。是的,你可以在遊戲中殺死所有人,它仍然會繼續運作。
IGN:你們如何利用像 Unreal Engine 這樣的技術來製作《No Law》?
Tor Frick:我們不想專注於「哦,它有大城市的規模。」那不是我們感興趣的,也不是我們想建立的世界。我們想建立一個更像是「你最近的周遭有什麼?」的感覺。這棟建築感覺像一棟真正的建築。這條街感覺像一條真正的街道。這個公寓感覺很真實。
Arcade Berg:我的意思是,說出來有點陳腔濫調,但這是品質勝於數量。這是我們必須做出選擇的一個很好的例子。對我們來說,什麼更重要?是規模還是真實感?我們提供的真實感非常高,我們推動了技術來實現這種真實感,或者我們想在遊戲中實現的晝夜循環、開放世界以及所有這些。這要歸功於我們做出的選擇和對技術的投資。我們無法同時做到這一點,同時還能實現我們在 Port Desire 上已經做到的龐大規模。
毫無疑問,Port Desire 仍然是一座大城市,有大量的區域可供探索。但當然,很容易想像一個城市是現在的兩倍大,或十倍大,或可能一百倍大。我們不想這樣做,但我們也做不到。我們可以達到那個規模,但那樣我們就必須降低真實感,或者不追求那麼高的真實感,而我們只是選擇了真實感。這通常是我們必須做出選擇時會發生的情況。
這也是遊戲和玩法需要跟隨的地方,確保一切都朝著正確的方向發展。所以我們知道城市更親密,城市具有更高的真實感,我們不會有飛行噴射機以光速旅行,因為沒有足夠大的城市可以繞著它旅行。所以我們確保玩法能夠最大程度地利用我們提供的規模。所以我們放慢了節奏,讓你能夠享受和探索個別的公寓、辦公空間、建築物,攀爬建築物的側面,因為每棟建築物都有真實的規模,因為有內部空間。所以一切都需要契合。
IGN:《The Ascent》之後,真實感和密度確實是你們的標誌,但《No Law》究竟有什麼特別之處,能讓它感覺像是史上最生動的遊戲?
Tor Frick:我認為這是許多小元素共同作用的結果。例如,我認為這個遊戲相當獨特的一點是,建築物有內部和外部。它們不是獨立的樓層。如果你進入一間公寓,爬上消防梯,從窗戶進去,你就進入了公寓,從窗戶往外看。在外面賣東西的店員仍然在那裡。你仍然可以看到外面走動的人們。你不會進入一個內部空間,然後我們就關閉了外部世界。它始終是一體的。我們盡可能地利用這一點,讓你感覺到我身處一個地方,它不會因為我載入到任務地點就停止。它始終在那裡。這只是其中一部分。
其他方面,例如商店和酒吧會隨著時間的推移而開關,人們會躲避惡劣天氣。城市中的人潮會有日夜和天氣的變化。
Arcade Berg:當我們設計內部空間時,我們需要注意外面的人可能會聽到這裡的聲音。這將會導致後果。根據你正在做的事情和你的行為,後果可能是好是壞。我們不能孤立地設計關卡和系統,因為一切總是相互聯繫的。
他們實際上會尋找庇護所。所以如果下雨,你會看到 AI 實際走向屋簷下,以確保他們不會淋濕。這也會影響他們的位置,也會影響他們從哪裡聽到你的聲音。我們真的試圖讓系統相互作用,並希望玩家能夠玩遊戲、做事情,並以我們不一定計劃的方式使用我們提供的工具。這就是我們獲得最多樂趣的地方。所以它總是在運行那個模擬,並與他們提供的東西保持一致。
IGN:大多數時候,當我玩這些開放世界遊戲時,有很多裝飾性的東西,但很多時候你無法進入所有看到的建築物。你走到一扇門前,打不開。只有某些建築物你可以進去。但聽起來,《No Law》似乎有意識地努力讓這款遊戲有所不同。這是公平的評估嗎?
Arcade Berg:這是公平的評估,因為這正是我們開始的地方。我們多年前開始時的最初目標是,應該可以探索每個建築物的內部。即使在較小的規模下,我們也發現這實在是太多了。對任何玩家來說都太過分了。這根本不好玩,因為它會讓人筋疲力盡和不知所措。
我們作為創作者的職責是確保當你進入內部空間時,有東西可以讓你發現。需要有有趣的藝術。需要有虛構的內容或實際的遊戲獎勵。需要有什麼東西,對吧?我們發現探索太多死空間實際上損害了遊戲體驗。所以我們為了你的好,不會讓你進入每一棟建築物!
但我們確實確保在視覺上和故事上都清楚地表明你為什麼不能進入。所以我們不希望你走到一扇門前,然後說:「哦,我打不開它。」所以我們讓它變得更加清晰。所以我們取而代之的是將其集中在我們鬆散地稱為「區域」的地方。所以一旦你進入一個廣場或一個很酷的街區之類的,那裡幾乎所有地方都是內部空間。這時你就會戴上探險家的帽子,開始盡情探索。但如果你想往那個方向跑幾百米,我們可能會關閉沿途的建築物,只是為了營造規模感,但我們不期望你檢查沿途的每一間公寓,因為事實證明這不好玩。
Tor Frick:幾乎每個任務地點都有多個入口點供玩家進入。玩家會尋找,是否有屋頂入口?是否有後門?我怎麼進去?我們希望玩家盡可能地偶然發現事物,對吧?當你導航這些有趣的地點時,我們希望玩家會被吸引,例如:「哦,等等,我看到這裡有一扇開著的窗戶。我想進去看看是怎麼回事。」所以我們希望邀請玩家盡可能多地探索,而不是去拉每一扇門把手。
IGN:《No Law》有超過 3000 個角色充斥著街道。這聽起來是一個龐大的數字。你們是如何實現這一點的,不僅是技術上,還有人們如何以可信的方式過著他們的日常生活?
Tor Frick:是的,需要大量的迭代和工作!不,讓事物感覺真實絕對是一個挑戰。僅僅為了數量而擁有許多角色也並沒有真正帶來什麼。我們希望確保人們穿著不同的衣服,不同的服裝。你應該能夠分辨你在哪裡,一天中的什麼時間……如果你晚上去酒吧,你應該能夠分辨出「哦,這些是出來在街上狂歡的人。」人們有很大的差異,這也需要大量的工作來確保它不是一堆複製貼上的人在那裡作為一層。我們有很多角色,但這也不是玩家的目標。他們在那裡更多是為了給城市帶來一種可信感。
Arcade Berg:這是多個系統並行運行。所以不是只有一個系統部署這 3000 個角色。大多數角色不像我們的主要任務角色那樣有更多的對話。每一個你可以互動的角色,他們實際上都有一個公寓。他們有固定的地址。我們這邊都有記錄。他們在城市裡有某個地方居住,所以我們做了很多工作……他可以住在那裡。她不會住在貧困地區,因為她實際上有一份不錯的工作。所以她可以住在那裡。所以我們確保他們都有地方住。
所以,如果你和太平間的接待員交談,例如,你記住了她的名字,你可以在一棟公寓樓的門旁邊找到她的名字。就像:「哦,等等,那是從太平間來的女士。」然後我們再次嘗試,也許有一個日記,或者只是為那個角色提供更多東西。所以我們試圖將一切聯繫起來。即使是壞人。所以不僅是你交談的好人,還有那些有名字的壞人,他們也住在某個地方,對吧?所以我們確保這也是城市可信度的一部分。這顯然與街上的普通人是不同的系統。這會影響幾個系統,因為我們有一個專門針對公寓的系統,還有一個用於追蹤角色狀態的系統。
例如,如果我們處理這個太平間的接待員,好吧,如果你射殺她——不要!——但如果你在她工作時射殺她,顯然她就不會再出現在她的公寓裡了,因為她現在死了,因為每個角色都有持久的生命。所以如果你殺了他們——你可以在整個遊戲中殺死任何人——那麼你就不能賄賂她了。那麼她就永遠死了。同樣,如果你在她下班時去那裡,她就不會在接待處。她會在家里,你回家,她就在那裡。如果你再次在家裡射殺她——不要,但你可以!——所以如果你在家裡射殺她,那麼她就永遠不會上班了。
所以他們都有這個持久的東西,這是一個單獨的系統。所以現在我們有四個系統了。所以我們有很多系統來處理這個問題。然後我們將人員和地址等信息餵給這個機器。所以過了一段時間,當所有這些開始協同工作時,它就變得非常酷。
IGN:所以,超過 3000 個角色,他們都有家?你們已經弄清楚了每個人的住處?
Arcade Berg:不,每一個你可以交談的、與敘事或任務有關的人,比如在不同攤位的集市裡工作的人,他們都有家。然後我們還用更多的人來填充城市。但是遊戲中的每一間公寓,遊戲中的每一個家——正如我所說,Port Desire 有很多人擁有房子!——他們都會有一個專屬的角色,一個專屬的名字居住在那間公寓裡。如果你殺了那個人,他或她就永遠死了。你在公寓裡遇到的人的名字與門上的確切標誌相符。所有這些都是相互關聯的。
IGN:你能殺死任務關鍵 NPC 嗎?
Tor Frick:你仍然可以完成遊戲。你不能在遊戲中失敗,就像「哦,遊戲結束了,你做錯了事。」但你可以讓自己非常困難。你可以殺死所有主要角色,然後雖然你仍然可以完成遊戲,但這非常困難。
Arcade Berg:我現在該怎麼辦?好吧,她本來要告訴你的,但你射了她的臉,所以你自己想辦法。
IGN:所以即使你進行了一場瘋狂的謀殺,殺死了所有重要人物,你仍然可以完成遊戲嗎?
Arcade Berg:正確。再次強調,我們不建議這樣做。不要殺害無辜的人,但你可以。
Tor Frick:玩家被允許用我們提供的工具做任何他們想做的事情。沒有錯誤的遊戲方式。也許有不理想的方式。如果你關心敘事,不要殺死所有人!但沒有錯誤的處理方式。如果你想全副武裝地衝鋒,如果你想玩得很隱蔽……你想怎麼玩,取決於玩家。以什麼順序,你想如何處理事情,這完全取決於玩家。
Arcade Berg:很多內容也是完全可選的。我們沒有談論遊戲有多少小時,因為現在我們甚至不知道。但這也真的取決於,你想選擇多少內容?因為顯然有一個主線敘事,然後有支線敘事,然後有探索。所以這真的取決於你想做什麼。我們希望盡可能多的人能夠享受這款遊戲。所以如果你真的喜歡故事內容,那就出去吧,閱讀所有的電子郵件往來之類的,或者真正地與角色交談。如果你不太在意,想要更多線性單人射擊遊戲,你可以以那種方式玩。好吧,那就按照主要角色的指示去做,你就會到達結局。但我認為大多數玩家都會是那些享受廣泛內容並想享受所有內容的人。
然後我認為,並非所有人都想選擇所有的故事和背景故事。有些人會,但這並不重要。遊戲將始終運行,遊戲將始終迎合你,並努力讓你獲得最好的體驗。
IGN:我知道我開始聽起來像個瘋子一樣問殺人的事情,但這款遊戲中的物理效果不會重置。如果你可以到處殺人,你是否可以讓遊戲世界進入一個每個人都死了,只有你活著,屍體散落在街上的狀態,因為它們不會重置?
Arcade Berg:所以還記得我們談論過,我們投資於製作遊戲所需的技術,我們並沒有試圖製作你所描述的那種遊戲!
Tor Frick:你可以殺死很多人,你會被通緝。每個人都可能會開槍射擊,這就像……生活會很艱難。到那時,你最好只待在屋頂上,不要下到街上,對吧?但你可以殺死很多人,而且會有很多人空置的建築物。
Arcade Berg:我的意思是,理論上來說,是的,每家商店都可能關閉,因為你殺死了他們所有的員工,所以你不能再在槍店、診所、便利店或酒吧購物了。你殺死了他們所有人,你殺死了調酒師,你殺死了所有任務發布者以及任務沿途的所有角色。是的,他們都可能死了。
Tor Frick:所以這就像是和平主義者跑的相反,你謀殺了所有人。這是可能的!
Arcade Berg:在主題上,這座城市很大程度上依賴於旅遊業。有這麼多人來拜訪市民。由於 Port Desire 完全不受管制,來自世界各地的人們總是來訪。所以街上總是有很多人,還有很多遊客。這不是一個封閉的氣泡,不是一個封閉的社區。所以讓它完全沒有人是不合理的。所以這將是我的敘事解釋!
IGN:最後,關於物理效果不會重置——破碎的草留在地毯上,槍戰後煙霧繚繞。我試圖了解物理效果不會重置的程度,因為這聽起來太不可思議了。
Arcade Berg:像那樣的東西可能會重置。我們看了一些東西,例如,如果我們做門,你可以摧毀門,你可以摧毀玻璃。老實說,今天我不知道我們會發布什麼,因為這又會回到我們必須做出的決定。我們想讓被摧毀的門永遠被摧毀,因為你想要世界中的那種持久性。但由於我們也有晝夜循環和時間的推進,城市沒有對此做出反應也感覺很奇怪。為什麼他們會讓城市隨著時間的推移而衰敗?
所以我們開始討論一些想法,比如,好吧,也許他們應該放一扇不合身的臨時門,一扇全新的門,而不是磨損的門。我們一直在探索不同的空間,以找到最好的方法。但這又是另一個例子,最初對我們來說顯而易見、最有意義的事情,一)可能不是,二)它玩起來不是最好的。因為過了一段時間,例如,就沒有門或窗戶可以打開了。因為你可能想重訪空間。所以現在我們實際上因為遊戲玩法的原因開始重置它。說實話,我們會看看我們最終會發布什麼,因為我們還沒有完全完成。這是我們需要盡可能多地進行遊戲測試的事情之一。
《No Law》預計將在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 上推出。
Wesley 是 IGN 的新聞總監。你可以在 Twitter 上找到他 @wyp100。你可以透過 [email protected] 或匿名聯繫 Wesley [email protected]。


