「遊戲不會因為時間用盡而結束,」《黎明行者之血》創意總監Mateusz Tomaszkiewicz說。

時間無疑是開發商Rebel Wolves首款角色扮演遊戲中最具爭議的話題。如果你沒有仔細聽過製作團隊之前的說法,對於《黎明行者之血》中時間的運作方式可能會有很大誤解。遊戲中沒有倒數計時器,你不必在限定的幾小時內完成遊戲,旅程也不會在某個預設時間點結束。那個被廣泛討論的「30天30夜拯救家人」只適用於拯救家人這件事。如果你沒能及時救出家人,生活還會繼續,遊戲也會繼續,故事會因此改變。

「我真的希望有人會玩到時間用盡,」Mateusz繼續說,「我覺得這很有趣,這樣玩會有些你平常不會看到的內容。」

《黎明行者》的時間系統造成混淆是可以理解的。雖然有些遊戲也有類似的時間機制,例如《女神異聞錄》的日曆系統,或《火焰之紋章:風花雪月》的學年系統,但Rebel Wolves的設計方式獨樹一幟。遊戲序章結束後,主線任務會讓主角Coen在30天內拯救被邪惡吸血鬼Brencis綁架的家人。

但這不代表時間一直在倒數。每一天和夜晚由一條分成八段的時間條表示,完成任務目標會消耗其中一段,推動世界從白天到傍晚、夜晚、早晨循環。只有帶有沙漏圖示的行動會推進時間,而在這些行動之間,你可以自由探索世界,時間不會流逝一秒。簡而言之:把時間當作一種「貨幣」,用來解鎖任務,遊戲開始時你有480個「時間點」,這是相當充裕的時間。

由於時間壓力只針對Coen拯救家人的任務,你可以決定要承受多久。如果你勇敢,可以直接衝向Brencis的城堡立刻救出家人,主線任務可能兩三天就完成。但攻打防守嚴密的吸血鬼城堡非常困難,你可能需要花時間招募盟友、削弱Brencis的勢力,然後才發動最後攻擊。這使得時間成為重要的壓力來源,你必須謹慎選擇哪些世界任務值得完成。

「你必須思考如何運用這個資源,」敘事總監Jakub Szamalek說。「另一種回應方式是,如果你不在意Coen家人的命運,你可以看到所有內容。你可以自由探索每個角落,只要你接受他們的結局是血腥的。這是玩家另一種參與選擇。」

Rebel Wolves希望將時間系統塑造成促進選擇與後果的機制,而非無謂的壓力。例如,如果你決定忽略30天倒數,讓Coen的家人死去,這並不代表你會得到「壞結局」。Mateusz將此比作《博德之門3》中黑暗衝動/邪惡路線的玩法。「Larian Studios不會說你現在是好人,這條邪惡路線是正確的,」他說。「這不是道德上的正確,但它是遊戲中可行的玩法,並非失敗狀態。我們的做法也是如此。」

無論你如何遊玩,時間系統對體驗的塑造是Rebel Wolves團隊非常重視的。「有人可能擔心『我的內容被截斷了,這很糟糕,』」Mateusz說。「是也不是。是,因為你可能錯過一些內容,但另一方面,你會有與朋友截然不同的體驗,能互相比較。這感覺像是你塑造的獨特體驗,而非單純線性流程。」

雖然時間系統定義了玩家旅程的很大部分,但它不是全部。對許多玩家來說,《巫師3》並未在Geralt和Ciri的旅程結束時終止——還有數十小時的支線任務等待完成。這不是後遊戲內容,而是你在主線遊玩中未完成的支線。《黎明行者之血》也是如此。30天30夜結束後,你仍可繼續遊玩,完成任務並探索世界秘密。

「重要的是要理解時間系統與故事相關,並不會結束遊戲,」遊戲總監Konrad Tomaszkiewicz解釋。「大部分活動與30天後發生的事件無關,30天後仍然有意義。」

對於真正擔心時間系統的玩家……《黎明行者之血》是奇幻遊戲,時間操控並非不可能。我們將在未來的IGN First文章中深入探討。

時間系統與Rebel Wolves所稱的「敘事沙盒」密切配合,這種結構看似新穎,實則非常復古。

「我們非常喜歡像《異塵餘生1、2》這類老派RPG的結構,」Mateusz說,「遊戲大部分內容,甚至重要劇情線,都可以因為你在城市中大肆破壞或做出特定選擇而被截斷或大幅改變。這感覺非常對味。」

在《黎明行者之血》中,沒有線性主線任務序列。拯救Coen家人的任務是唯一「主線」,其他都是選擇性任務。這並不代表其他任務不重要——它們可能幫助你招募盟友、獲得武器,或削弱Brencis的手下。它們和其他遊戲的任務一樣重要。但打破任務「鏈條」的概念,讓Rebel Wolves打造出截然不同的RPG戰役。

「傳統RPG中殺死NPC或刪除任務很困難,因為任務間緊密相連,會破壞整個故事,」Konrad說。「敘事沙盒的理念不同,因為只有一個任務會結束遊戲,你可以用多種方式達成目標。其他故事是主線的衛星,非鏈條連接,NPC死了或任務消失不會破壞整個故事,只會關閉一個分支。這讓你更像在玩桌上角色扮演遊戲,因為是你的選擇,遊戲會反應並調整。」

由於你有極大自由塑造戰役路線,Dawnwalker的結局對設計團隊來說是巨大挑戰。攻打Brencis城堡必須考慮數十種變化,根據你招募的盟友、殺死或談判的吸血鬼成員數量,以及其他因素改變事件。

「這些是截然不同的任務,」Mateusz說。「城堡內外的玩法差異很大——你甚至可以在不進城堡的情況下解鎖特定結局。所以我會說這是截然不同的體驗。

「當然,也有組合,」他繼續說。「這不是二元的,你不是全殺或全談判,可能只處理其中一部分,剩下的留著。」

結局需要適應許多選擇,且你的行動後果(希望)會延續到城堡攻防之外。今年夏季遊戲節透露,《黎明行者傳奇》計劃跨越多個時代,跟隨Coen漫長生命進入21世紀。這個現代背景的續作還有多款遊戲之遙,且只有首章及後續作品成功才會實現。儘管未來不確定,Rebel Wolves仍計劃打造類似《質量效應》風格的跨作選擇傳承,團隊必須現在就考慮這些設計,即使計劃未必成真。

「設計續作時,你必須考慮哪些選擇可被納入,及其合理性,」Mateusz說。「談到正史,有些事必須成立才能讓遊戲和傳奇合理。你必須變成黎明行者,否則遊戲不通。這些真相必須保持,但我們盡量將其限制在最低限度,其他由你決定。」

未來遊戲如何處理這些仍待觀察。當故事高度由玩家塑造,反映兩、三甚至四款遊戲後的選擇想必非常困難。或許這就是時代概念的用意——遊戲間有顯著時間差,Coen是唯一不變角色,人類朋友會在遊戲間老去或逝世。每款作品新角色陣容創造獨特機會,也限制需跨作延續的劇情點。

但這都是未來的事。現在,2026年,我們只需關注《黎明行者之血》敘事沙盒的複雜性,以及時間系統如何影響我們的遊戲體驗。自《博德之門3》後,老派角色扮演遊戲風潮興起,《黎明行者》選擇此時嘗試這種結構,正是最佳時機。

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