《極速快感:全民公敵》這款遊戲,對許多玩家而言,至今仍是開放世界街機賽車遊戲的黃金標準,距離其問世已超過 20 年。在洛克波特市中疾馳,伴隨著 Lupe Fiasco 和 Disturbed 的音樂,撞毀巨大的甜甜圈招牌來壓制警車的追捕,這段遊戲記憶至今仍鮮明。

最近,開發團隊成員在 Reddit 的 AMA(Ask Me Anything)活動中,分享了遊戲開發背後的有趣見解,其中一個功能引起了部分開發者的強烈不滿,甚至導致他們離職。

這次的線上訪談是由 Reddit 的 r/NeedforSpeed 子版塊舉辦,受訪者是 Electronic Arts BlackBox 的三位前員工:Scott Probin、Brendan Cohoe 和 Russell Rice。EA BlackBox 是開發了許多玩家心中 NFS 輝煌年代遊戲的知名工作室。這次的討論涵蓋了他們參與過的從 2000 年的《極速快感:保時捷模擬》到 2005 年的《極速快感:全民公敵》等一系列遊戲。整個訪談長達兩小時,對於喜愛這些遊戲的玩家來說,絕對是引人入勝且值得花時間觀看的。

當被問及開發過程中遇到的挑戰或衝突時,曾參與《全民公敵》美術團隊的 Rice 分享,遊戲中的「Speedbreaker」(減速)機制——可以想像成賽車版的「子彈時間」,讓遊戲動作暫時減慢,以便玩家有足夠時間閃避路障或避免碰撞——成為 BlackBox 部分開發者之間巨大的爭議點。

Rice 表示:「我可以告訴你們,《全民公敵》是我們幾個人離開的最後一根稻草,而那個『Need for Slow』(需要慢下來)的按鈕,就是壓垮駱駝的最後一根稻草。」他接著說:「因為他們加入了那個慢動作按鈕,對我們許多人來說,這與《極速快感》一直以來所強調的、令人腎上腺素飆升的極致速度感,完全是背道而馳的。這讓不少人感到非常不滿。」

如果你看過 PS2 版本《飆車族 2》中收錄的製作花絮影片,你可能會記得 Rice,他在影片中解釋了遊戲的環境設計和圖形技術。由電影《駭客任務》普及的「子彈時間」效果,在之後的幾年裡成為許多電玩遊戲的元素,特別是那些涉及槍戰的遊戲,正如你所想像的。但它的影響力不僅限於射擊遊戲,像《極速快感》和《午夜俱樂部》這樣的街機賽車遊戲也將此效果應用於自身。正如 Rice 所解釋的,有些人認為這與該系列遊戲快速、瘋狂的玩法背道而馳。

「這是一個很大的爭議點,因為我們大多數人喜愛《極速快感》的感覺是,你幾乎感覺到失控,尤其當你擁有一輛超棒的車時,你幾乎會因為速度太快而感到失控,而加入一個能減慢時間的按鈕,對我們一些人來說,簡直是冒犯。」

當然,「Speedbreaker」機制並非唯一導致部分人員離職的原因——用 Rice 的話來說,它是「幾項原因之一」。從長達兩小時的討論中可以清楚看出,BlackBox 不僅面臨著在極短時間內交付遊戲的壓力,同時工作室的員工人數也在快速擴張。這家位於卑詩省的工作室,實際上一直負責該系列遊戲的開發,直到 2011 年的《極速快感:失控》之後,EA 才將其關閉。

再次強調,任何《極速快感》的粉絲都必須聽聽這次 AMA。我特別喜歡關於《飆車族 2》的討論,因為它是由兩個不同的團隊開發的——BlackBox 負責 PS2 版本,而 EA Seattle 則負責其他所有平台。這兩個版本共享車輛陣容和賽道概念,但它們是完全獨立的產品,由不同的人製作,玩起來感覺截然不同,儘管它們共享同一個名稱。這是幾十年前遊戲開發的一個側面,現在真的很少見了。

至於「Speedbreaker」機制,儘管它可能不受部分創造了《全民公敵》的開發者喜愛,但遊戲的成功和長久的影響力,早已證明了玩家們的感受截然不同。