等待 12 年才能玩到我最喜歡的遊戲之一的續作,這段漫長的時光裡,我曾多次重玩初代《異形:孤立》,分析其令人驚嘆的關卡設計,甚至在我對遊戲獨特、無與倫比的恐怖體驗的讚美中,也曾提及它當年的評價分數。因此,當我在開發商 Creative Assembly 總部一間昏暗的房間裡拿起控制器時,可以想像我的心情是多麼興奮,又夾雜著多少焦慮。這款眾所期盼、一度以為不可能出現的《異形:孤立 2》的初體驗,是否能達到我所有的期望?

就像縮短版的《異形:羅馬路斯》,這半小時的《孤立》續作試玩版,畫面精緻、忠於原作、令人恐懼,同時也深感熟悉。或許有點太熟悉了。這種似曾相識的感覺,部分原因在於試玩版的大部分內容,取自遊戲的開頭,發生在 Project KG348 實驗室內——這正是初代遊戲中從 Sevastopol 車站被彈射出去的那個模組。我們確實在這裡經歷過。

但不是以這種方式。在我打開實驗室的封印之前,讓我們回溯到試玩版的最初幾分鐘。我坐在一輛 Weyland-Yutani 卡車裡,車艙的細節如此豐富,燈光如此優美,以至於我一時被這款續作的精美畫面所震撼(這歸功於跨世代的圖形技術進步)。隨著與動畫精美的船員們的對話開始,我並不意外地發現我的聲音是女性的,但我的船員們卻稱呼我為「Blake」。Amanda Ripley 可能還活著,而這個故事——設定在前作 Sevastopol 事件發生後僅幾個月——肯定會處理她的傳承,無論是親身經歷還是其他方式。但總監 Al Hope 向我證實,我們在整個戰役中將扮演的是 Blake,而不是 Ripley。

Blake 是 Weyland-Yutani 管理人員大軍的一員,她抵達 LV-921 行星,尋找上述的實驗室。這個實驗室,如果需要提醒的話,之所以被拋棄,是因為裡面困住了一隻異形。但在 Blake 與宇宙中最完美的生物面對面之前,她必須先面對一些新的、或許更可怕的東西:戶外。

這款續作與前作之間最大的區別,直接取自電影——就像《異形2》一樣,《孤立 2》發生在陸地上,而不是太空中。你將在 Kurosaki 車站的封閉空間與 LV-921 荒涼、詭異的戶外景觀之間來回穿梭。在我們的採訪中,Hope 承諾室內和室外空間之間會有有趣的互動,每個空間都會施加其獨特壓力。然而,在這個高度腳本化的開頭的安全性中,我無法體驗到這些。我緩慢地穿過早已枯死的樹林,跟隨著燃燒的餘燼和斷裂的樹木,走向一個巨大的金屬結構,它顯然已經穿透大氣層,並半埋在星球表面。由於沒有櫥櫃和通風管道可以躲藏,我猜想如果異形在樹林中遊蕩,這段旅程將會令人毛骨悚然。但沒有這樣的威脅,這段序列感覺就像初代遊戲中相對輕鬆的行星回憶片段,只是沒有太空服的沉重感拖慢我的腳步。

嵌入墜毀結構船體中的 Seegson 設計的入口槓桿,立即表明我們不是在重演 Nostromo 船員的蛋檢任務。這東西令人安心地熟悉。令人安心地人性化。而且,當艙門打開,我沿著梯子往下爬時,感覺就像走進了我 2014 年的記憶。雖然 Creative Assembly 重現 Hazard Lab 彎曲、紅色面板走廊的結果,不像《潛龍諜影 Delta》更新的 Groznyj Grad 克隆體那樣戲劇化,但它仍然引發了類似的反應;我對圖形升級感到驚嘆,但隨後被沉睡了一十年的本能所抓住,彷彿在等待著這次回歸。

在恐怖開始之前,任務目標讓我重新熟悉了《孤立》的基本操作。電力中斷,鎖定了所有門和艙口,所以我四處尋找零件,以便修理斷路器。雖然這不是什麼新鮮事,但我很欣賞續作帶來的小額額外細節;當我按住按鈕修理電路時,Blake 的手將一個 PCB 插入到位,然後發出令人滿意的咔噠聲,打開開關。在下一個房間裡,我發現了《孤立》標誌性的儲存站之一,現在需要你按住互動按鈕,在令人痛苦的儲存過程中進行操作——這是一個微小的細節,但它讓你感覺與世界有更緊密的物理聯繫。

深入實驗室,我遇到了我的第一個驚嚇——Working Joe 機器人的搖晃的抓握和詭異的橙色眼睛,至今仍然同樣令人毛骨悚然。但真正精彩的表演發生在實驗室的中央房間。異形從上方落下,發出巨大的轟鳴聲。這不像初代遊戲中戲劇性的、帶有尾巴的登場,但當它高聳在我藏身之處上方時,很明顯,這場驚心動魄的貓鼠遊戲再次展開。

不幸的是,雖然 Creative Assembly 承諾提供一系列新工具和戰術來幫助你對抗科幻中最恐怖的掠食者,但我卻一無所有,只能依靠我的智慧來逃脫。這意味著我無法告訴你《異形:孤立 2》將如何有意義地不同於其前作。再加上試玩版的場景字面意義上是來自第一款遊戲的場景,如果沒有圖形升級,任何人都可以合理地將這個序列誤認為是來自初代《異形:孤立》。我承認,經過這麼長時間的等待,我曾希望 Creative Assembly 會選擇一些更大膽的東西來展示,一些能讓我消除疑慮的東西,以免任何續作都只是重複老一套。

然而。然而。即使是這次短暫而慌亂地逃離那個圓頂頭的混蛋,也完美地證明了《異形:孤立》確實是獨一無二的。我的逃生路線被突然爆發的熾熱火焰所阻擋,所以我衝向我知道通往外部走廊的地下通風管道。當我向前推進時,我聽到了那個聲音。金屬的碰撞聲。像響尾蛇一樣的嘶嘶聲。我向後看了一秒鐘,將手電筒的光束沿著通風管道的鋼壁掃過。我看到了它。一個彎曲的、骨骼般的陰影。隧道突然感覺像一個監獄,而不是一條通道。

許多項目都模仿了《異形:孤立》非常獨特的方法。《Amnesia: The Bunker》或許是最相似的例子,但你也可以在最近的《A Quiet Place》遊戲和現代的《Resident Evil》追蹤者遊戲中看到異形的影子。但儘管它們各自都很出色,但沒有一款遊戲能提供像《異形:孤立》那樣令人腎上腺素飆升的刺激。其多層次的關卡設計和無與倫比的敵人 AI 方法,創造了一種真正獨特的體驗。儘管《孤立 2》的試玩版或許是最簡單、最簡潔的體驗範例——剝離了所有賦予玩家代理權的裝備,並在其持續時間內進行了嚴格控制——但它仍然是一個很好的提醒,證明了它是科幻中最恐怖場景的終極模擬。即使對配方進行最小的調整,再次重複這一切,也是值得嘗試的。

這個簡短的試玩版能夠如此成功地捕捉到原作的精神,這並不令人意外——畢竟,《異形:孤立 2》由同一位導演執導,由許多同一批人開發,其序章更是專門設計用來連接這兩個項目。因此,它讓我確信,它至少掌握在正確的人手中。但我現在比以往任何時候都更渴望看到這個逆境中的續作將如何建立在其前作的基礎上。

是時候了,Creative Assembly。打開門。讓我出去。釋放野獸。我準備好了。

Matt Purslow 是 IGN 的執行編輯。