這是一篇來自 Charlie Lopresto 的 IGN 評論文章,他認為即使在戰場上,愛也能綻放。他第一次接觸《潛龍諜影》是在必勝客的試玩光碟上,從此之後,他在虛擬實境中完成了三百個任務——那種與真實無異的任務。
就像老蛇一樣,《潛龍諜影 4:愛國者之槍》是一塊化石。它是遊戲演進的基因死胡同,一個瘋狂且內容氾濫的傑作,卻幾乎沒有在藝術形式上留下印記。儘管商業和評論上都獲得成功,MGS4 卻很少被視為頂尖的《潛龍諜影》作品。但這真的公平嗎?
由於被困在過時的遊戲主機硬體上,讓它在生命的大部分時間裡難以觸及,但多虧了新的《Master Collection Vol. 2》,現在每個人都能體驗 MGS4 了,從 2008 年首次啟動遊戲的系列死忠粉絲,到完全不熟悉《潛龍諜影》且對即將到來的體驗一無所知的新玩家。
他們都會面對 MGS4 提出的許多、許多問題,例如:我們還會看到像這樣的遊戲嗎?我們為什麼停止談論它?而或許最重要的是:《MGS4》真的很好,不是嗎?
小島秀夫並不想製作《潛龍諜影 4》。他早在 MGS 2 時就公開表示希望結束這個系列,然後在《Snake Eater》之後宣稱他已經完成了這個傳奇。小島的話語充滿疲憊,但他的行動卻說明了另一回事。他其實還沒準備好放下——那兩款遊戲都充滿了動力與生命力。
Guns of the Patriots 感覺不同。這款遊戲有一種陰鬱的沉重感,就像一場葬禮——那種朋友、恩怨和火焰齊聚一堂,來了結恩怨、尷尬地搭訕並慶祝結束的喧鬧葬禮。
在 MGS4 之前,我們最後一次見到 Solid Snake 是在 2001 年,當時他發表了一段預言性的獨白,並消失在曼哈頓下城的街道上,就在美國前總統乘坐一艘巨大的科幻潛艇撞擊城市之後。這種情況確實需要一些後續,而在粉絲們多年來要求傳奇傭兵回歸之後,小島以他標誌性的惡搞方式順應了要求。
你不會得到那個傲慢、粉碎機甲的超級士兵,他會用一個後設虛構的頭帶殺死數十名忍者。據報導,小島因不願在 MGS4 中推動故事發展而收到死亡威脅,但他卻提供了一個虛弱、正在積極分解的遺物。老蛇會發出呻吟、尖叫、咳嗽並發出濕漉漉的嘔吐聲,在最後的任務中痛苦地爬行,而這一切都是為了讓他能在被毒血毀滅人類之前被允許死亡。老蛇在「Punished」這個概念流行之前就已經受到了懲罰。
這是一種我們最近經常看到的橋段:一個備受喜愛的昔日英雄,變得苦澀、破碎、謙卑,一切都是為了在片尾字幕滾動前將火炬傳遞給一個精力充沛的新人。但這裡沒有唐娜·雷可以穿上紙箱,沒有阿多尼斯·克里德,沒有羅賓,也沒有任何一個活潑的新世代主角準備好透過販售一些電子遊戲來延續蛇的傳奇。幾乎所有《潛龍諜影 4》中的角色在故事結束時都已經年老、死亡或已婚,這是一曲對一個散發著香菸味的、極度英勇卻又徹底衰老的男人的苦樂參半且美麗的輓歌。
現代媒體旨在保護自身,保持神話的可銷售性,並為未來的剝削留下開放的結局。小島在 MGS4 中做了完全相反的事情,對他迄今為止的畢生之作進行了和平的安樂死。這是一個大膽的舉動,充滿了愛與真誠,任何對老年蛇感到不滿的人都忙著大快朵頤粉絲服務,而無暇生氣。
很少有宏大的故事能像《潛龍諜影》系列那樣圓滿結束,即使這裡的「圓滿」意味著內容爆滿且略顯草率。小島在 1987 年製作《潛龍諜影》時並沒有一個長達數十年的總體計畫,但他設法透過「瞎掰」的方式為幾乎所有事情提供了令人滿意的答案。這是一個雄心勃勃、混亂但真誠的告別,獻給蛇和整個系列。從這裡確實沒有別的路可走了。
這就引出了房間裡的大象,它危險地懸掛在一個富爾頓氣球上,籠罩著這次討論:愛國者之槍並不是最後一款《潛龍諜影》遊戲。儘管他抗議,小島還有兩款《潛龍諜影》遊戲:便攜式的《Peace Walker》,名義上是數字編號的作品,以及悲劇性的 MGS5。兩者都尊重他在時間線上建立的磚牆,並在過去安全地打轉,而不是向前推進。小島決定將系列橫向發展,實驗技術和形式,直到 Konami 將他趕走。
小島實際的最後一章,當它來臨時,是受損且屈辱的,是他醜陋離開 Konami 的犧牲品,也是一個令人不快的結局。愛國者之槍是小島按照自己的意願結束的;一部擁有龐大預算、充滿最高自信和毫不掩飾誠實的爆炸性史詩。這將是他最後一次製作這樣的遊戲。
Guns of the Patriots,就像它之前的所有主線《潛龍諜影》遊戲一樣,結構上是一個線性的、電影化的動作冒險故事。從 2026 年的角度來看,這幾乎是古老的,當時業界一半都在運行開放世界遊戲,另一半則在玩線上服務的菜單式遊戲,但這一直是小島職業生涯早期的慣用手法。
然而,對於一個如此致力於以痛苦的細節講述一個連續故事的遊戲來說,MGS4 感覺卻異常的片段化。它的五個章節幾乎是不同的類型。一分鐘你還在戰場上匍匐前進,下一分鐘你就穿著風衣在東歐的街道上鬼鬼祟祟地潛行。小島將我們投入世界各地的戰區和武器設施,引入新想法,然後又迅速地將它們拋諸腦後。
一個備受吹捧的派系忠誠度系統在第二章後就變得無關緊要,而操縱敵人情緒的機制直到新遊戲+才真正發揮作用。遊戲提供了驚人的 70 種槍械供蛇使用,但這些槍械大多是多餘的,而無處不在的 Psyche 儀表在一些恰到好處的喜劇之外很快就變得無關緊要。這就像小島將他所有剩下的、瘋狂的「潛龍諜影」想法都塞進了遊戲,彷彿這是他最後的機會,或者他希望如此。
小島的荷里活野心在這裡盡情釋放,雖然有些冗長的過場動畫令人厭煩,但我願意忍受一千次痛苦的任務簡報,來重溫 MGS4 那種令人不安、令人腎上腺素飆升的故事與機制融合,例如病態模式的分割畫面動作場景和微波走廊的觸覺絕望感。
遊戲的線性是其巨大的優勢。我們在老蛇艱難的磨難的每一秒都與他同在。我們對他的每一次傷害和每一次殘酷的貶低都感到痛苦。從他滲透到 Outer Heaven 的那一刻起,撇開繞道不談,Solid Snake 就是我們的替身,我們感受到了他與「Liquid」最後一次決鬥的漫長旅程中的每一刻。這種具身感,身處蛇的體內,成為他的一部分……你無法從任務選擇畫面中獲得這種感覺。但小島接下來和最後的《潛龍諜影》系列遊戲將會以這些缺乏個人情感的選單為基礎。
由於 PS3 的限制無法實現他宏大的願景,小島轉而採取了小規模的方式。同樣在 Master Collection Vol. 2 中推出的《潛龍諜影:Peace Walker》,最初是為掌上型 PlayStation Portable 開發的,因此在沒有藍光光碟和 Cell 處理器的優勢下,一個龐大線性的史詩幾乎是不可能的。取而代之的是,他設計了適合掌上系統的優勢:簡短、易於消化的潛行任務,從選單中選擇,非常適合火車旅程或候診室。
之前的《潛龍諜影》遊戲依靠大片式的敘事來讓你持續遊玩,但《Peace Walker》則依賴於令人上癮的基地建設、可選挑戰和從《魔物獵人》借鑒的 RPG 系統來讓你沉迷其中。在蛇滑過 Big Shell 七年後,打磨(grinding)又回到了《潛龍諜影》,而且這次是永久性的。
小島顯然很喜歡這個結果。他認為《Peace Walker》是第五款主線 MGS 遊戲,並且由於重新發行,它的壽命遠超一般的 PSP 遊戲。他非常喜歡這個公式,以至於將其作為他今後的預設模式:MGS5 和《死亡擱淺》遊戲都運行在相同的骨架上,採用計時器和統計數據,並在從列表中選擇的獨立任務中評估你的表現。照這樣下去,我們可能會在 OD 中追逐 S 級評價。
這對於掌上遊戲機和像 Sam Bridges 這樣沉默寡言的符號來說效果很好,但它真的不適合傳統的《潛龍諜影》。MGS5 擺脫了 272p 螢幕的束縛,但即使擁有 Fox Engine 的全部輝煌,選單驅動的互動模式仍然讓我們與 Snake 保持距離。
故事變成了另一個待辦事項,透過支線任務的打磨,直到一個真正重要的任務出現在列表中。我們從一個更全知的視角觀察著 Snake 評估未來下屬的統計數據並瀏覽科技樹。對於一個熱衷於直接與玩家互動並縮短他們與角色之間距離的系列來說,失去這種親密感是有代價的。MGS4 讓 Snake 的痛苦感覺像是我們的痛苦,而系列再也沒有達到過那種程度的悲情。
數十小時地身處老蛇的腦海中,有時確實令人不快,以至於遊戲幾乎難以重溫,這也是 MGS4 遺產如此寂靜的幾個原因之一。
一款遊戲很難持續產生影響,當沒有人能玩它時。Metal Gear Solid 4 已經消失多年,被埋葬在索尼近十年未曾銷售過的硬體上。無數經典遊戲被困在過時的技術上,但對於一個龐大、AAA 級系列中的數字編號作品來說,這種情況卻很少見。
PS3 的 Cell 處理器以其怪異的架構而聞名,與行業標準相去甚遠,這使得將任何內容移植出來都成為一場噩夢。這也是為什麼模擬(對於讓商業上被拋棄的遊戲得以生存至關重要)也無法拯救老蛇。最近雖然取得了進展,但 MGS4 在其原生硬體之外運行仍然非常困難。
這些技術上的困難並非無法克服,MGS4 中那些非常特定的索尼參考或授權糾葛,以及其荒謬的產品置入,也並非無法解決。它只需要一個足夠關心並願意投入資源進行移植的發行商,並且有勇氣讓 Uniqlo、Apple 和 Playboy 回到談判桌。
Konami 滿足於讓這個系列長期處於停滯狀態,因為它明確地放棄了電子遊戲而轉向彈珠機。它只在時間線上真正嘗試過跟隨 MGS4,那就是 Platinum 的大膽衍生作品《金屬製品崛起:復仇》。除此之外,Konami 並不在乎是否有人能購買或玩 MGS4。
幸運的是,情況已經改變。Konami 回歸電子遊戲的浪子之旅到目前為止進展順利,現在 MGS4 正在享受一次完美的重生,包括 iPod。現代玩家在經歷了這麼多年的荒野之後,將如何看待它?
以現代標準來看,《愛國者之槍》是一款極不友善的遊戲,而且過場動畫完全失控。小島經常被批評說他寧願拍電影也不願做遊戲,但很難想像有哪部電影長達九小時,大部分由靜態的呼叫器通話組成,並包含人們圍繞著小女孩喝酒抽煙,同時哭訴納米機器和傳染病。無論 MGS4 是什麼,它都不是電影,而且肯定不是為新玩家製作的。
MGS4 並不像前三款遊戲那樣被廣泛討論,即使被提及,也鮮少是因為它實際的成就。而且由於幾乎沒有人能玩這款遊戲這麼久,它作為一個令人不適的過場動畫遊行的聲譽就成了僅存的一切。當沒有東西可以反駁時,觀點就會固化。
這並不是說沒有人試圖接續 MGS4 的腳步。《惡靈古堡:惡盡》有時感覺就像是一種致敬,是一個長期受苦英雄的最後一搏,他踏上朝聖之旅回到故事的起點,同時死於一種讓他經常咳嗽的科幻疾病。最後,里昂用仿製的 Drebin 點數升級他的武器,與他長期的對手進行肉搏戰,並在高科技走廊中痛苦地一寸一寸地前進。
在不劇透結局的情況下,《惡盡》沒有 MGS4 那樣敢於冒險。它對 Raccoon City 的致敬讓我們踏上了一次懷舊之旅,穿越了一個我們已經在高清畫質下走過兩次的場景,但遠遠沒有達到 MGS4 對 1998 年推出的聖地遊戲空間 Shadow Moses 的懷舊致敬中那搖搖晃晃的 PSX 頂點。結局也戛然而止,乾淨利落地結束,為未來的冒險和有利可圖的續集留下了充足的空間。
在這期間,AAA 級遊戲並沒有朝著 MGS4 的方向發展。預算太高,老闆們要求太嚴格,無法再次讓像小島這樣古怪的人脫韁而出——當然,除非是你本人。但小島之所以能做到這一點,是因為他有能力離開那個讓 MGS4 成為可能的系統。其他人仍然要對著電子表格負責,並且可以理解地,對不受約束的夢想家感到膽怯。
現代遊戲謹慎行事的本能對 MGS4 的聲譽大有裨益。喬治·盧卡斯和他的《星際大戰》前傳多年來也遭受了類似的批評,被認為是無法被約束的作者的臃腫自戀之作。但經過十年的市場測試公司《星際大戰》續集,已經引發了對備受詬病的 I、II、III 部的真正重新評估,現在它又重新上市了,MGS4 應該受到同樣的對待。前傳和 MGS4 都很混亂、內容過多,而且經常令人尷尬,但它們從未顯得漠不關心。真誠比謹慎更能經受時間的考驗。
最終,每個人都必須自己評判《潛龍諜影 4》,親眼見證其宏偉,忍受長達一小時以上的連續過場動畫,並在術語和背景故事的轟炸中,著迷地凝視老蛇的臀部。至少現在你有機會了,當你最終坐下來體驗小島這位離經叛道的傑作時,你可能會比你想像的更喜歡它。
Charlie "Moose" Lopresto 畢業於法學院,通過了律師資格考試,並做出了在經濟上可疑的決定,轉而撰寫遊戲和電影。自 2021 年起為 IGN 撰稿,他收藏了單人桌遊和變形機器人。