多年來,我曾對幾款抽卡遊戲產生過興趣。但儘管我努力嘗試,總是在幾週內就放棄了。這有幾個原因,其中最主要的是抽卡遊戲的架構不像傳統的離線單人遊戲。大多數遊戲,我無法在某一天坐下來玩上幾個小時,投入到一個遊戲時段中。即使我這麼做了,這類遊戲的設計選擇最終還是會像一袋錢幣一樣重重打擊我。說實話,我只有在抽卡遊戲被改編成離線遊戲後,才能真正享受它們。
抽卡遊戲,首先也是最重要的,是所謂的免費遊玩遊戲。它們的設計是透過微交易來賺取金錢,玩家可以透過抽卡來獲得角色、武器和資源,這些資源可以轉化為遊戲時間。這些遊戲的設計目的是為了吸引人們最終花錢。相信我,錢一定會花出去。畢竟,它們是非常有利可圖的產品。當然,有些遊戲對免費資源相當慷慨,而有些則像《Fate/Grand Order》(懂的都懂)。我就是討厭這些東西。我指的不僅僅是掠奪性的設計、錯失恐懼(FOMO)的橫幅和活動,以及讓參與這些系統變得令人上癮的心理觸動。
首先,缺乏連貫的設計。一般來說,抽卡遊戲中的許多內容都是為了解鎖和消耗而設計的。在抽卡遊戲中,沒有所謂的「隊友加入隊伍」這回事。你必須在橫幅廣告上抽卡來(希望)獲得角色,在某些情況下,你也可以在主線故事中獲得一個角色。
即使有些設計特別有趣的部分和世界,例如《崩壞:星穹鐵道》中的 Amphoreus 劇情,它們仍然被抽卡遊戲的陷阱所包圍。新角色和橫幅廣告需要定期推出以維持這個模式的運作,即使這意味著強大的敘事需要受到影響來配合這些新角色。
然後是過期日期。我很有可能,一旦我開始玩一款抽卡遊戲,我大約有兩到三年的時間窗口,之後該遊戲將完全無法遊玩。這就是《NieR: Reincarnation》、《Dragalia Lost》、《Dissidia FF: Opera Omnia》或《FFVII Ever Crisis》等遊戲的命運。這樣的例子不勝枚舉。
猜猜怎麼著。所有這些問題都有一個簡單的解決方案。那就是抽卡遊戲改編的單人遊戲。幾年前,隨著《Little Noah: Scion of Paradise》和《Mega Man X Dive Offline》的發布,我第一次聽說了這個現象。就在去年,還有《Octopath Traveler 0》、《Another Eden Begins》,以及即將推出的《Final Fantasy Resonance》(基於已停運的《FF Brave Exvius》)也將加入行列。
結果發現,正是透過抽卡遊戲轉變為離線付費遊戲的過程,我才意識到一件事——我從一開始就不想玩抽卡遊戲。我喜歡這些遊戲所包含的點子、角色、美術和潛力。但只要它們繼續被設計成首先被消耗的產品,而遊戲設計和敘事選擇只是其次,這些遊戲就無法贏得我的青睞。只有當原始素材被重新利用成傳統、更純粹的體驗時,我才能真正欣賞它們的本質,而沒有抽卡設計的負擔和關閉伺服器的恐懼籠罩著。