《龍與地下城》的戰鬥有時感覺像是兩種截然不同的遊戲。近戰角色玩的是一種模擬戰術微縮模型的遊戲,他們用武器攻擊怪物;而施法者則能改變戰場格局,並以單一動作擊敗多個敵人。
二十年前,威世智(Wizards of the Coast)試圖透過發行《龍與地下城》3.5版規則書《戰鬥之書:九劍之書》(Tome of Battle: The Book of Nine Swords)來改變這種情況。這本書引入了一個基於架勢(stances)和招式(maneuvers)的戰鬥系統,其效果類似於施放法術。儘管這本書的規則和背景故事後來大多被捨棄,但它確實讓在《龍與地下城》中使用劍刃的體驗變得前所未有的酷炫。
《九劍之書》的設計師 Richard Baker、Matthew Sernett 和 Frank Brunner 構思了「崇高之道」(Sublime Way)的概念,這是一種基於動漫、格鬥電玩和武術電影的秘密戰鬥知識。這本書以九把傳奇的魔法劍刃命名,每把劍刃都代表著一種不同武術流派的力量和哲學。細劍「至高清晰」(Supernal Clarity)體現了鑽石心流派(Diamond Mind)練習者的精準;而彎刀「虎牙」(Tiger Fang)則完美契合了虎爪流派(Tiger Claw)學徒的兇猛攻擊。
這些武器各自擁有豐富的背景故事,詳細介紹了它們的起源、曾經揮舞過它們的大師,以及玩家如何解鎖它們的全部潛力。它們的故事融入了《龍與地下城》複雜的宇宙觀,例如由元素位面(Elemental Plane of Earth)的鋼鐵製成,或由吉斯洋基人(githyanki)在龍火驅動的熔爐中鍛造。但它們也包含了武術故事的戲劇性元素,講述了被放逐的大師、背叛和激烈的競爭。
比武器更重要的是它們所代表的流派。這本書引入了三個新職業——聖戰者(Crusader)、戰刃(Warblade)和劍客(Swordsage)——它們專注於使用武術招式,但任何角色都可以透過選擇一個專長(feat)來成為九種武術流派的學徒。這是一種聰明的方式,可以吸引那些希望為現有角色增添趣味的老練遊戲團體,而不是為了融入新規則而開始一個全新的戰役。
這個系統具有變革性。僅僅是「武術知識」(Martial Lore)這個概念——一種類似於「法術知識」(Spellcraft)的技能,可用於識別招式和角色所練習的武術流派——就讓遊戲感覺像是一部格鬥動漫,角色們不斷地互相評估以評估他們的實力與可能的戰術。在每一個等級,學徒都可以選擇新的招式來學習,並且每天都可以決定透過鍛鍊、冥想或祈禱來準備哪些招式,這與牧師或法師準備法術的方式相同。
招式的豐富多樣意味著,無論是哪種近戰職業和玩法風格,都能找到適合的招式。例如,「沙漠之風」(Desert Wind)讓角色可以擁抱火焰的力量,點燃他們的劍刃,在戰場上奔跑時灼燒地面,或召喚火元素來分散敵人的注意力,讓他們容易受到攻擊。「虔誠之靈」(Devoted Spirit)是聖騎士和聖戰者的領域,其練習者在攻擊時可以治療自己或盟友,減緩敵人的速度,並格擋來襲的攻擊。「暗影之手」(Shadow Hand)非常適合盜賊,讓學徒能夠變得隱形,並對措手不及的敵人造成毀滅性的傷害。
就像施法者獲得強大的增益法術一樣,學徒可以學習提供持續效果並具有高度喚起名稱的架勢。例如,「屠龍式」(Giant Killing Style)可以增加對抗較大對手的攻擊和傷害擲骰加值;而「空中漫步」(Balance on the Sky)則讓使用者能夠像武俠電影中的武士一樣在空中行走。「聽風」(Hearing the Air)可以偵測隱形敵人,「火焰祝福」(Flame’s Blessing)則提供火焰抗性。學徒可以在戰鬥中輕鬆切換架勢,儘管他們通常希望節省動作來使用更多招式。這些權衡使得戰鬥比單純選擇攻擊哪個怪物要動態得多。
這些改變縮小了近戰角色與施法者之間的差距,這在遊戲後期尤其容易成為問題。它們也是《龍與地下城》早期對先前極度發展不足的玩法風格的實驗。虔誠之靈學徒可以透過施加鼓勵敵人攻擊他們的減益效果來擔任坦克;而白鴉(White Raven)的練習者則專注於增強他們的盟友,讓他們在戰場上移動或改變他們的先攻順序。
威世智從未為《九劍之書》發布更多支援內容,但其中一些想法在 2008 年推出的第四版(4th Edition)中找到了應用。該規則集透過為每個職業提供一套可用的能力,進一步模糊了施法者和近戰角色之間的界線。一些招式在第四版的戰士(Fighter)和戰爭領主(Warlord)職業中被有效地重新印刷。
但第四版在商業上是一次失敗,當第五版(5th Edition)推出時,唯一提到招式的內容是戰士的「戰鬥大師」(Battle Master Fighter)子職業。即使是那些能力,也只是簡單的模擬技巧,例如解除武裝和擊倒敵人,而不是《九劍之書》中那些華麗、有時甚至是超自然的能力。2024 年,《龍與地下城》首席設計師 Jeremy Crawford 告訴 Polygon,他曾考慮為 2024 年的規則集增加更多招式,但測試玩家被其複雜性嚇倒了。取而代之的是,他們增加了一個系統,讓角色選擇武器更有意義,並為近戰職業提供了更多學習法術或心靈異能(psionic abilities)的方法。
其他遊戲設計師也接受了讓劍術戰鬥與魔法研究一樣強大的想法。第三方《龍與地下城》第五版補充規則《亞莉安德拉傳奇之書》(Ariadne’s Book of Legends)引入了神話般的技巧,以使近戰角色在後期與施法者處於平等地位。受第四版啟發的《拔刀》(Draw Steel)為每個職業提供了一長串可在戰鬥中使用的能力。想要體驗啟發了《九劍之書》部分內容的電玩式能力的玩家,可以嘗試《Break!!》或《Fabula Ultima》。
《九劍之書》是一次極具野心的實驗,威世智不太可能再次嘗試,但我永遠會喜愛它,因為它透過承認玩家不在乎遊戲是否讓劍術寫實,他們只是希望它非常酷炫,從而改變了奇幻遊戲的本質。


