人們普遍認為過度在意外表是不妥的。有許多小格言在告誡我們這一點——書本與書皮、美貌只是膚淺、形式重於實質等等。虛榮是有風險的。如果一個人將不成比例的精力投入到某事的外觀上,那麼這項工作很可能被認為是膚淺的。但在大預算電子遊戲的世界裡?這就是你獲勝的方式。
視覺保真度是電子遊戲進步的簡寫:一座山脈的渲染有多麼細緻,雪的動態表現如何,玩家角色在接近牆壁時抬起手觸碰牆壁的樣子有多麼精確。這種追求可能變得荒謬,正如 Rockstar Games 在 2018 年的《Red Dead Redemption 2》中對馬的睪丸對環境溫度的反應的執著所說明的那樣。而且,這與玩家實際做的事情幾乎沒有關係。這就是 Housemarque 與其同行不同的地方。
這家芬蘭開發商在 PlayStation Studios 的陣容中是一個異類。該工作室於 2021 年被 Sony 收購,以《Super Stardust HD》和《Resogun》等街機遊戲聞名,這些遊戲是雙搖桿射擊遊戲和射擊遊戲,利用當代硬體讓他們的彈幕地獄看起來更像彈幕天堂,充滿了鮮豔的煙火和雷射,但卻是為了延續《Asteroids》或《Defender》的傳統。如果它們看起來不那麼銳利,它們也會很好,但它們確實看起來很棒,這很酷。
工作室最新的遊戲《Saros》遵循類似的原則。就像 Housemarque 在 2021 年推出的 PlayStation Studios 首款遊戲《Returnal》一樣,這是一款經典街機風格遊戲,從《戰神》或《長壽的家》等 Sony 旗下遊戲的角度重新構想。它注重戲劇性的類型敘事和奢華的呈現,但沒有定義這些遊戲討論的對寫實主義的執著追求。
「對我來說,追求寫實主義沒有意思,」《Saros》首席美術師 Simone Silvestri 說。「《Saros》是一款風格化的、非寫實的遊戲,這確保了我們可以彎曲世界以適應我們瘋狂的遊戲玩法。我們想要的細節程度是非常有意識的、非常受控的,這樣我們就可以為遊戲玩法創造畫布。我認為這就是為什麼我們能獲得更多餘地去像我們現在這樣熱愛硬體。」
在《Saros》中,玩家扮演 Arjun Devraj(由演員 Rahul Kohli 飾演)的角色,他是被派往 Carcosa 星球調查一群採礦殖民者失蹤的團隊成員,這些殖民者被派去開採一種名為 Lucenite 的奇蹟礦石。他們發生了一些事,Arjun 現在也正在經歷一些事,而《Saros》就在這種令人迷失的狀態下開始。如果玩家想弄清楚這些,他們首先必須學會如何玩 Housemarque 靈活、街機式的動作遊戲方法。
這種方法與《Returnal》類似,這是一個 AAA 級電子遊戲不太關心電影逼真度,而更關心遊戲玩法升級、參與遊戲運動能力軍備競賽的平行宇宙。透過這兩款遊戲,Housemarque 提出了另一種「次世代」和推動基準前進的方式,一種不是基於對照片級真實感的追求,而是基於所謂的「充分利用遊戲性」。
「很多時候,過場動畫是為了鋪墊或給你提出問題,然後透過遊戲體驗來回答這些問題。」
「我們遊戲的第一參考是我們自己的遊戲,」《Saros》總監兼聯合編劇 Gregory Louden 說。「我們將為你帶來非常特別的故事時刻,但它們將非常有回報。你將擁有它們,所以我不會免費送給你。我們也將讓我們的過場動畫圍繞著問題。遊戲玩法就是答案。所以很多時候,過場動畫是為了鋪墊或給你提出問題,然後透過遊戲體驗來回答這些問題。」
在《Returnal》和《Saros》中,計算能力不僅用於創造細緻的環境,還用於在螢幕上填充不同顏色的球體,利用即時載入時間來強調遊戲令人眼花繚亂的死亡與重生循環,用速度極快的生物壓倒玩家,並為他們配備違反物理定律並提供獨特觸覺回饋的武器。環境充滿了扭動的植物,這些植物始終處於運動狀態,有時會等待著抓住玩家,以體現心理或宇宙恐怖的感覺。以反映玩家角色——分別是《Returnal》中的中年女性和《Saros》中的印度男性,兩者在電子遊戲主角的世界中都非常罕見——所陷入的任何內心煉獄。
這也是 Housemarque 的哲學:視覺保真度實際上與許多遊戲透過圖形實力拼命追求的沉浸感關係不大。「沉浸感不是來自寫實主義,」Silvestri 說。「它來自於你當下感受到的真實感和情感的可信度。」
這與 Louden 的動力敘事目標一致,這種敘事不以典型電子遊戲過場動畫的戲劇性開頭。Housemarque 的 PlayStation Studios 時期遊戲旨在讓你透過扮演角色來思考你所扮演的角色,但「以玩法為先」的工作室(Housemarque 對自己的描述)的陷阱是,玩家可能只考慮玩法,而不考慮其敘事含義。《Saros》和《Returnal》都有一些巧妙的技巧來應對這一點,每個遊戲都要求玩家在一次次的死亡與重生循環中做出艱難的抉擇。《Returnal》的小規模嘗試涉及寄生蟲,它們會附著在主角 Selene 身上並提供一個帶有遊戲玩法權衡的增益效果。《Saros》則透過帶有「腐化」的升級來實現這一點,這是一種感染遊戲中一切的神秘疾病。
「當未來不是你想要的樣子時,會發生什麼?」
玩家不必對這些過於深入地思考,但這種暗示很有說服力,它是一種遊戲玩法和角色的莫比烏斯環,為 Housemarque 編排的「彈幕芭蕾」增添了一層心理深度。
「我們正在創造一個你可以審視和研究的角色,」Louden 說。「而且不只一個:我們在《Saros》中有許多角色,他們有許多相互競爭的目標,都在努力找到前進的道路。他們中的許多人正在離開一些東西來到這個敵對的外星星球。他們知道他們去那裡時它是敵對的。他們知道他們正在離開他們的過去,但他們都為了新的未來而去那裡。當未來不是你想要的樣子時,會發生什麼?」
《Saros》面對一個與預期不同的敵對未來,這恰當地比喻了該工作室。在 AAA 開發商中,Housemarque 仍然是非典型的,雖然《Saros》為比《Returnal》臭名昭著的難度提供了一些更友好的體驗的讓步,但它仍然在其姊妹工作室及其對電影式擴張的強調中顯得格格不入。不同是好的,但在高風險、高成本的重磅遊戲領域,這也是有風險的。
這些遊戲不僅需要推銷自己,還需要推銷它們所在的遊戲機。這使得冒險成為一種負擔。因為人們確實會以貌取人。