在備受低估的 2008 年喜劇電影《名模大間諜》(Role Models)中,克里斯多福·明茲-普拉斯(Christopher Mintz-Plasse)飾演的角色奧吉(Augie)是個極度書呆子的宅男,有人問他是否喜歡可口可樂。「我喜歡它的概念,勝過我實際喜歡它。」他回答。
我一直覺得這個答案很有趣,也很令人困惑,但《闇黑寓言》恐怖選集系列的第五部作品,其令人厭煩的演出、例行公事的潛行橋段,以及日漸老化的配方跡象,讓我意識到我能感同身受;我喜歡這個選集系列的「概念」,勝過我實際玩它的遊戲。
在《指令 8020》(Directive 8020)中,開發商 Supermassive Games 首次將我們帶入太空。繼先前以詛咒沉船、新英格蘭女巫、怪物橫行的洞穴,以及受 H.H. 荷姆斯啟發的現代連續殺人魔為主題的故事後,最新的獨立作品深受其類型中兩位巨擘的啟發:《異形》(Alien)和約翰·卡本特(John Carpenter)的《怪形》(The Thing)。一群準英雄在人類潛在的新家園星球 Tau Ceti f 上進行勘測,卻在一場災難後被困在那裡,並遭遇一種能竊取有機生命形態(如人類的面孔和身體)的外星生物。
《指令 8020》不僅是《闇黑寓言》系列的第五部作品,也反映了該工作室長期以來製作電影式遊戲的趨勢,這些遊戲圍繞著分支的遊戲玩法和故事選擇、壓力巨大的快速反應事件(QTE),以及當你搞砸某件事時(無論是分支選擇還是按鍵連打序列)的永久死亡威脅而設計。當工作室在 2015 年推出《闇影詩篇》(Until Dawn)並開始製作這類遊戲時,他們將其呈現得像電影一樣,採用固定的攝影機角度,模仿長片的電影感。但 Supermassive 在近期的專案中已逐漸擺脫這種做法,以至於現在的《指令 8020》玩起來就像一款過肩視角的第三人稱動作遊戲。
這種改變是往壞的方向發展,我不禁好奇我們是怎麼走到這一步的。我承認,有時候從傳統的固定角度控制角色會顯得笨拙,但沒有了這些電影般的觸感,這些遊戲反而變得更糟。它們的沉浸感降低,視覺趣味也減少,而這種更典型的視角反而凸顯了配方中其他部分的淺薄。
與之前的任何作品相比(包括近期的衍生作品《闇影詩篇:鬼屋》和《The Casting of Frank Stone》),《指令 8020》提供了傳統第三人稱動作遊戲的玩法機制,你需要解開環境謎題來穿越由變形怪物巡邏的危險走廊。還有許多潛行橋段,要求你蹲伏在及腰高的牆後,在怪物可預測的巡邏路線轉向時,從掩體移動到通風管道再到樓梯間。
這兩種元素都沒什麼令人興奮的,而且《指令 8020》中的謎題更多時候讓我感到沮喪,因為它們的解決方案要麼無聊地顯而易見,要麼出奇地晦澀難懂。話雖如此,即使是這些謎題的良好版本也可能讓我對這次體驗感到有點厭煩,因為包含任何謎題都會損害我偏好的遊戲節奏,尤其是在模仿像這個系列過去那樣的荷里活電影時。但遊戲中實際存在的內容更糟,只會讓我更加疲憊。
表面上看,Supermassive 決定借鑒《異形》和《怪形》這兩部極具影響力的電影是令人興奮的。數十年來,《異形》啟發了無數其他恐怖故事,但如果它能找到自己獨特的吸引力,總有空間容納新的作品。同時,《怪形》非常適合 Supermassive 的多人遊戲機制;在《指令 8020》的多人模式中,玩家在遊戲過程中被分配不同的角色來培養,從而產生衝突。例如,輪到我控制故事時,我可能會選擇拯救我的角色而不是你的角色。這是一個有趣的機制,由於存在竊取人們外貌的怪物,這個機制變得更好。與其簡單地選擇拯救我的角色而不是別人的,不如《指令 8020》讓我質疑該信任誰,即使是我的角色。我是在優先考慮我認為我正在扮演的角色,還是怪物已經殺死了他們並取而代之,而我卻因為我自私的選擇而將整個團隊推向滅亡?
《指令 8020》在為《闇黑寓言》通常的多人設定增加這種緊張的變數方面做得相當不錯,遊戲的核心怪物和故事情節也足夠引人入勝,讓我對它的發展感到投入。我特別喜歡一個場景,其中角色們被他們的指揮官命令通過生物掃描儀來證明他們的人性。讓人想起《Faculty》和《Among Us》中的場景,這感覺像是一個陳詞濫調但受歡迎——甚至必要——的節拍。但這個時刻和其他時刻經常受到阻礙,這些問題也困擾著該系列的許多其他遊戲,而且越來越感覺它們現在正在阻礙進步。
雖然《指令 8020》中的一些演出還不錯,甚至很好,但其他一些則差得令人分心。其中一個角色有太多令人困惑的台詞處理,讓我想知道它是否是由生成式 AI 配音的。一次又一次的失誤。由於有這麼多故事分支需要考慮,以及需要涵蓋太多不同的角度,我失去了對這些角色是誰的感覺,因為不同的演繹有時會被生硬地拼接在一起。
在過場動畫中,攝影機經常以異常緩慢的速度移動,這種方式削弱了過去遊戲的電影質感,讓人感覺要么是考慮不周,要么是某些看不見的技術要求所致。我不確定是哪個原因。還有其他技術限制的跡象,例如當兩個角色剛剛啟程一起執行一項重要任務時,他們卻立即停下腳步以便交談,讓玩家有機會塑造他們的個性(以及他們在永久死亡系統中的命運)。沒有理由讓他們不能像索金(Sorkin)那樣邊走邊談,所以感覺遊戲就是無法因為某種模糊的幕後原因而實現這一點,這讓一切都感覺有點怪異。
然而,《指令 8020》確實為這些遊戲提供了一項非常酷的創新。其新的「轉折點」(Turning Points)系統讓你可以更輕鬆地探索故事中未見的分支——無論是當下,讓你一發生關鍵結果就立即倒帶,還是稍後,通過打開故事時間線並跳入對你來說是新的部分。
雖然我傾向於只看我自己的事件版本,忽略其他分支作為實際上不存在的虛構,但「轉折點」系統有幾個實際用途。首先,任何收集遊戲中眾多秘密的玩家都可以更輕鬆地跳來跳去,輕鬆獲得他們需要的東西。當然,它也讓你修正你可能後悔的事情,如果你不像我一樣堅持你的「唯一正確路徑」。為了這次評論的目的,我確實測試了幾次,值得讚揚的是,他們的團隊在實現這一點上做得很好,讓你能夠快速倒帶,並且只需按下一個類似於《極限競速》(Forza)的按鈕。這並沒有讓《指令 8020》成為一個更好的故事,實際上它只讓你經歷更多糟糕的演出,但它確實讓它成為一個對尋求完美結局的玩家或極度好奇的玩家來說更具可塑性的故事。
在遊戲因延遲而錯過了更合適的萬聖節檔期後,令人失望的是,感覺這款遊戲仍在磨蹭著齒輪才能到達終點。這不是《闇黑寓言》系列中第一個顯示出這些跡象的作品,但隨著每一個沒有徹底改革遊戲基礎性缺陷的新作品,這些跡象變得越來越明顯。這讓我想起了 Telltale 遊戲的後期作品,當時引擎真的在吃力運轉,而遊戲的魅力,通常是寫作和玩家驅動的決策,卻被老化的配方、技術問題或兩者兼而有之所拖累。我曾想知道《闇黑寓言》的未來某個續作是否會帶來戲劇性的技術革新,讓 Supermassive 能夠回到十多年前《闇影詩篇》設定的高標準。
總體而言,《闇黑寓言》系列在《指令 8020》中似乎處於一個十字路口。由於計劃推出更多續作,我感覺固有的缺陷正在導致回報遞減。我以前曾說過,我願意永遠每年都玩一款這樣的遊戲,我仍然這麼認為,但我認為我已經到了對該系列越來越明顯的難題的寬容極限。Supermassive 刻意拋棄過去的電影風格讓我感到困惑,而拙劣的配音則在遊戲的意圖和執行之間造成了隔閡。
如果 Supermassive 需要額外的時間來讓這個系列現代化,我很樂意暫時觀望,希望《闇黑寓言》最終能讓工作室回到十多年前《闇影詩篇》設定的高標準。



