在完成《地鐵 2033》約四小時的搶先體驗版後,這款由烏克蘭開發商 4A Games 開發的第一人稱射擊遊戲續作,我對它完全著迷了。我聯繫了團隊,想詢問他們如何著手進行這款後末日系列遊戲的最新作品——不僅是遊戲本身,也包括自從俄羅斯於 2022 年入侵他們的國家以來,他們真實生活發生了哪些變化。
「首先,這影響了團隊。」創意總監 Andriy "MLS" Shevchenko 說。「世界徹底改變了團隊,改變了他們的存在方式、思考方式,以及他們對正在發生的事情的整體理解。所以,透過團隊,自然而然地為遊戲帶來了新的視野和新的哲學。其他一切都只是細節。故事改變了?是的。某些遊戲元素改變了?是的。但首先,是團隊。」
「我會說,這種對團隊的影響確實直接影響了故事,因為之前的《地鐵》遊戲是關於預防戰爭的。」執行製作人 Jon Bloch 說。「當俄羅斯開始全面入侵烏克蘭時,戰爭就來到了我們的家門口,我們不得不改變我們想講述什麼樣故事的方法。我們現在想講述戰爭的後果,當戰爭來到你身邊時會發生什麼。所以,這對我們正在做的事情是一個相當重大的改變。我們必須從製作的角度來看看我們能保留什麼,以及什麼需要改變。我們試圖保留盡可能多的東西,但我們很多計畫在一夕之間就改變了。」
「是的,這是真的。」聯合創意總監兼音效總監 Pavel Ulmer 補充說。「而《地鐵》系列本身,它的本質變得與現實太過貼近。所以感知發生了戲劇性的變化。基本上,一切都分為『之前』和『之後』。」
轉向遊戲本身,我問他們從之前的《地鐵》遊戲中學到了哪些經驗並應用到《地鐵 2033》中。「避免空曠的空間。」Shevchenko 說。「一切的密度,是我們的目標,也是我們現在引以為傲的東西。」Bloch 補充說:「關於上一個問題,關於上一個答案,密度是一個很重要的點。物體的密度、聲音的密度、動畫的密度、角色的密度、一切的密度、細節的密度。我們從頭開始重建了我們的渲染器,使其完全支援光線追蹤,並真正推動我們能提供的真實畫面,以及我們能放入世界中的資產數量、我們能放入世界中的動態事物數量,同時仍然保持效能並在所有平台上運行。從第一天起,引擎就一直是跨平台的。所以效能對我們來說是一個巨大、巨大的因素。但我們做的很多事情都是為了增加我們可以做的事情的數量,給予我們的設計師和藝術家更多的自由,消除他們實現目標的許多障礙,同時仍然保持效能。」
「所以基本上,我們的目標不是只讓過場動畫應該出現的地方看起來很酷,你知道的,而是讓所有區域看起來都很酷、很漂亮、很自然、很可信。」Ulmer 指出。
最後,我問《地鐵》團隊,對於將《地鐵 2033》作為該系列第一款遊戲的新玩家,有什麼建議?「不要害怕探索。」Shevchenko 建議。「探索你會發現很多有趣的東西。」Ulmer 補充說:「不要著急。」然後 Bloch 插話說:「《地鐵》是一個慢熱型的遊戲。它不是快節奏的。我們有快節奏的動作場面,但總體來說,這是你需要坐下來吸收的東西。你花時間去了解故事、氛圍、一切。這是為那些想要觀察和思考、質疑事物的人準備的。這是我們希望更有意義的東西。」
「對於我們年輕的觀眾,我可能會說,只在你真正需要的時候使用衝刺。」Ulmer 建議。「不要在遊戲中到處亂衝。有很多東西可以享受,就像 Jon 提到的,有很多東西可以聽、可以思考,只是去吸收氛圍。所以只在你真正需要衝刺的時候衝刺,逃離很多會試圖追趕你的威脅。在這種情況下,就衝吧。但這就像一部好電影。為了完成而玩這個故事,這是一個壞主意。享受它。慢慢來。」