你可能會認為,開發出遊戲中最艱難挑戰的創作者,身上應該帶有反派的氣息。但實際上,宮崎英高只是一位隨和的人。身兼 FromSoftware 總裁及其多款遊戲(如《艾爾登法環》、《血源詛咒》等)的總監,他更感興趣的是打磨自己的想法,並製作他自己想玩的遊戲,儘管他坦承自己其實不太擅長動作遊戲。

總體而言,這也是促成即將推出的 Switch 獨佔遊戲《The Duskbloods》的原因,這是一款 PvPvE 遊戲,依然極具挑戰性,只是情境有所不同。融入一些桌遊的影響,加上一些魂系遊戲的玩法,再結合大量未使用的競技多人遊戲點子——這樣就更容易理解這款遊戲是如何誕生的。

作為《The Duskbloods》的搶先體驗的一部分,我有機會與宮崎英高對談,深入探討我遊玩八小時的體驗——從多人遊戲如何講述故事,到團隊如何建立遊戲內系統以維持活躍的玩家群。我們也深入探討了《The Duskbloods》中嵌入的許多 FromSoftware 特有的元素,以及它為何最終會落入任天堂手中。他也向我保證,團隊絕無意放棄單人遊戲的開發,儘管他對線上遊戲的未來感到相當樂觀。

《The Duskbloods》是一款相當複雜的遊戲,在我們的對談中,宮崎英高和我一起探討了其中一些機制(特別是「符印系統」、「美德點數系統」以及 PvP 動態)——務必參考我對《The Duskbloods》的預覽,以更深入地了解這些細節(影片版本見下方)。否則,你可以閱讀我們以下的對談,該對談經過翻譯,並為求清晰度和可讀性進行了編輯。

IGN:即使是繼《艾爾登法環:夜之影》之後,《The Duskbloods》也與你以往的作品截然不同。這些想法從何而來,又是什麼驅使你這麼做?

宮崎英高:我想沒有一個具體的靈感來源,但回想起來,我們最初與任天堂進行了洽談,而這就是我們提出的構想之一。我認為,在我們之前的許多作品中,例如《惡魔靈魂》和《黑暗靈魂》系列,我們實現了許多獨特的線上元素,像是「誓約系統」和「入侵」。除此之外,還有許多我們想嘗試的東西,那些看似很棒的想法,但實際上並不適合單人遊戲的脈絡,或是在那些特定遊戲的脈絡中。隨著時間的推移,許多想法堆積起來,那些你希望在這裡或那裡能做到的事情。擁有一個發洩的管道,一個能找到它們都能融入,或能特別為多人遊戲情境量身打造的地方,這一直是我關注的重點。

IGN:你先前曾提到桌遊對你影響很大。我想深入探討一下,了解你在桌遊和規則設定中看到了什麼,什麼特別吸引你,以及這些元素是如何融入到現在的《The Duskbloods》中的。

宮崎英高:所以,我想有兩點可以從你提到的桌遊中特別提取出來。第一點是「美德系統」,基本上就是勝利點數,類似的東西。這不像直接互相戰鬥,對吧?它不是直接的 PvP。這在許多桌遊中是很常見的系統,透過我玩桌遊的經驗,這些東西確實對我產生了影響,而且我一直在思考這件事。我並沒有經常看那些(桌遊)。

另一件事是「符印系統」,這與許多你可能在桌上角色扮演遊戲(TRPG)中找到的 RPG 元素非常相似。過去玩這類遊戲時,很多時候基本上是擲骰子來決定你角色的某些方面,而這幾乎就是全部了。在我腦海裡,我一直想找到一種方法來控制,不僅僅是那些,還有玩家之間的關係以及可能超出 TRPG 範圍的各種其他元素。擁有這方面的遊戲機制,絕對是我一直在思考的事情。

IGN:接著談到這是 Switch 2 的獨佔遊戲,你是否能分享更多關於你如何以及為何選擇與任天堂合作的細節,以及這次合作是如何發生的?我知道你說你提出了這個構想,而且這個想法從一開始就差不多是這樣。

宮崎英高:關於我們最初決定與任天堂合作的原因,我們有機會與他們討論這個遊戲的構想,我認為他們對這個想法感到非常興奮和接受,他們在如何實現這個想法方面似乎非常有前瞻性。在考慮商業層面之前,僅僅是這一點就讓我感到非常有吸引力,並給了我更多信心繼續推進。

當然,遊戲還沒發售,還有很多事情需要考慮,但就目前的關係以及我們認為它的發展情況而言——遊戲的系統和整體規則集非常獨特,我認為有這樣一個能不斷給予我們回饋、支持、額外想法,以及最重要的是平衡的夥伴,因為這些功能相當複雜且困難——擁有這樣的關係絕對是關鍵。此外,由於系統的複雜性,新手教學以及確保玩家理解遊戲如何運作以及如何在遊戲中取得成功,這方面我們歷來都不擅長立即傳達。我們確實只是讓玩家進入遊戲,然後希望他們能自己摸索。在這種情況下,任天堂絕對是正確的合作夥伴,能夠以玩家易於理解的方式傳達這些資訊;這確實符合他們的優勢。

IGN:是的,FromSoftware 的遊戲總是這樣:「這就是世界,你自己去摸索!」《The Duskbloods》有一個多步驟的教學,對於基礎內容來說很棒。所以,我想了解你是如何思考如何找到並維持一個會持續玩這款遊戲的受眾,考慮到它確實有很多複雜性,入門門檻比大多數多人遊戲都高。

宮崎英高:這大概適用於我們所有的遊戲,但我們一開始並沒有設定特定的目標受眾。這很大程度上是展示我想製作的東西;動機是這是我想見到的遊戲。就我個人而言,我不太擅長這些高強度的動作遊戲和 PvP 之類的。所以,一開始,受眾其實就是我自己,同時思考我會如何處理這件事。是否有我會喜歡的系統,能夠迎合我這樣一個玩家,而不是一個真正熱衷於激烈 PvP 的人?這很大程度上是它的起點。

在網路測試版本中,顯然很多功能都有些受限,但在最終版本中,有很多角色自訂、背景故事和劇情,這些都是你可以按照自己的步調享受的,除了實際的遊戲玩法之外。遊戲絕對有很多種玩法和很多樂趣,所以我們其他遊戲的粉絲應該總能找到一些他們可以抓住並享受的東西。

IGN:雖然有多個階段,而且你可以專注於 PvE 方面,但如果你能走到最後,至少從我們玩的這個版本來看,你最終總是必須進行 PvP。這可能不是 FromSoftware 遊戲玩家喜歡的方面,但你之前提到還有其他類型的結局階段偏向 PvE。我想了解你是如何考慮那些可能不喜歡 PvP 的玩家,以及你為這些玩家計劃了什麼。

宮崎英高:你之前稍微提到了,確實有一個合作的最終階段。透過角色自訂,你可以進行設定,如果你偏好那樣,這也會被考慮進去。這是一個潛在的解決方案。但就像你提到的,除此之外,你必須在最後一輪與另外兩名玩家戰鬥。這並不一定意味著你必須擅長 PvP 才能獲勝。為了進一步解釋,除了網路測試版本之外,在完整版遊戲中,透過你將能使用的自訂功能,可以進一步強調「僕從」(Kin,電腦控制的夥伴),並且你可以自訂你的角色以進一步增強他們的實力,讓他們成為能為你戰鬥的人,而你則可以稍微退居幕後。絕對會有一個自訂部分,迎合那些不想總是處於激烈 PvP 狀態的玩家,即使他們進入了結局並想稍微退居幕後,以不同的方式享受遊戲。我們正盡力迎合這種玩法風格。

能夠進入最後一輪並成為前三名之一,這本身就是我們認為很了不起的事情。這絕對非常具有挑戰性且難以做到。我們的希望是,我們能夠繼續努力呈現和獎勵這一點,讓每個人都覺得這是一個重要的時刻——像是故事過場動畫以及向玩家傳達資訊的方式,即使他們不一定獲勝,也能展示他們所做的事情。我們不希望玩家覺得,除非獲勝,否則一切都是浪費時間。我們絕對希望他們明白,即使他們不擅長 PvP,這也不是一件容易的事。

IGN:反過來說,我們這裡有些人真的很喜歡 PvP,我們會圍在彼此的螢幕旁觀看最後階段。我們有些人很熱衷於格鬥遊戲,感覺這觸及了那種流暢感和氛圍。你是否考慮過提供更側重 PvP 的內容?

宮崎英高:雖然我們沒有計劃在最終遊戲中提供特定的模式,但會有一個系統非常類似我們之前遊戲中的「入侵」機制,玩家可以加入一個已經有其他八名玩家的對局,而你基本上是第九個玩家。你不需要獲得美德點數或任何東西,你的目標就是進行 PvP。像這樣的系統是我們確實計劃有的,我認為對於那些有這種需求的人來說,希望這能滿足你提到的程度。

IGN:在這個時代,作為一款多人遊戲,可能會有一些期望,例如持續的更新和新內容。你如何看待發售後的支援,以及遊戲推出後你將如何處理?

宮崎英高:就錯誤修復和平衡性而言,我們計劃盡可能多地支援,並且我們在多人遊戲方面有《夜之影》的經驗,以及維持這些遊戲的可玩性和平衡性所需的支援程度。我們絕對會帶著這樣的想法來開發《The Duskbloods》。至於內容路線圖,我們還沒有到可以談論那個階段。

IGN:FromSoftware 的開發理念一直以來都是製作一款讓玩家去適應的遊戲。在多人遊戲設定中,玩家會有許多意見,你會收到很多回饋。你願意根據這些回饋調整遊戲的程度有多少?

宮崎英高:由於這是一款多人遊戲,我們確實需要一定程度的傾聽並接受這些回饋,這比單人遊戲更甚。但我認為這與我們其他遊戲的多人部分相當。我認為《The Duskbloods》非常複雜,而且有這麼多不同的玩法,有很多我們目前還無法預見的東西,關於玩家會喜歡什麼,以及玩家可能想改變什麼。如果有的話,我們很期待這些回饋,因為它有助於我們進一步釐清我們想用這款遊戲做什麼。這絕對是我們所期待的。

IGN:你目前是否正在關注網路測試中的任何特定變數以進行調整,無論是美德點數的計算方式還是遊戲內的事件?我想了解當人們開始玩這款遊戲時,你有多大程度地在調整和拉動這些槓桿。

宮崎英高:我會說「符印系統」是我們非常好奇的,關於玩家將如何與之互動,以及玩家是否會喜歡它——是否有需要更改或調整的地方,或者只是看看玩家會喜歡什麼,這讓我們非常好奇。我們有一些自己的想法,但我們絕對想看到它實際運作,並看看玩家如何處理這個系統。更具體地說,網路測試版本中某些元素隨機化和非隨機化的程度,例如物品和敵人放置或地圖事件。目前很難說我們目前的做法是最好的,我們想看看玩家如何與之互動,然後我們就可以實際接受回饋,看看是否有些方面太隨機,或者實際上完全預定會更好。希望我們能達成一個真正能滿足每個人期望的良好平衡。

IGN:你是否考慮過隨著時間的推移,技能差距會擴大?幾個月後,遊戲成熟了,會有許多高技能玩家確切知道該怎麼做。但我認為你仍然希望它對新手來說是友好的,讓他們能夠學習遊戲並仍然玩得開心。這也是需要時間來觀察的事情嗎?

宮崎英高:就真正、真正優秀的玩家而言,我們絕對計劃讓配對系統以一種有排名的方式運作,真正優秀的玩家傾向於與其他優秀的玩家配對,而新手玩家則傾向於與其他新手玩家配對,以避免你提到的情況。另一個元素是,即使你並不總是贏得比賽或進入結局,你也可以透過遊戲玩法解鎖一些東西,例如故事內容和角色的自訂,這應該能讓你享受遊戲本身之外的樂趣。我們希望這至少能在初期吸引玩家——他們可以享受遊戲本身,享受故事和世界。然後從那裡開始,如果他們想在實際比賽中變得更好,那也是他們可以做到的。

這可能不是一開始就會出現的東西,也許會晚一點推出,但我們絕對在考慮建立資深玩家和新手玩家之間關係的方法——一種積極的、不總是令人害怕或他們想避免的東西。例如,像活動自訂,讓某些遊戲內事件非常罕見,或者如果你在與一個玩了很長時間的人的遊戲中,有更高的機會出現。或者讓「聯盟系統」以一種你可以明確表示希望與一個真正優秀且排名很高的人配對的方式進行。而高排名玩家也許可以優先配對新手,如果他們想幫助他們的話,這非常類似於在我們其他遊戲中放置 Boss 前的標記。我們希望這對雙方玩家都有益,讓資深玩家感覺他們正在為新手做出貢獻,而新手玩家感覺他們被接納並與他人一起玩樂。確保他們不會被分開到不想互動的地步。這絕對是需要考慮的事情,也是我們希望以積極的方式看待的事情。

IGN:故事敘述一直是玩家在 FromSoftware 遊戲中最喜歡的部分。我們有深入的背景故事和引人入勝的影片論文,而不僅僅是物品描述或神秘的對話。但由於《The Duskbloods》側重於多人遊戲,而且不像《夜之影》與《艾爾登法環》相關聯,你如何在這裡處理故事敘述?我看到「夜之屋」這個中心區域有很多活動,但你對故事的重視程度有多高?

宮崎英高:就故事敘述而言,你提到了「夜之屋」,這絕對是其中一個方面,讓 NPC 出現並進入過場動畫來告知或解釋一些事情,這當然是經典的公式。除此之外,還有角色自訂,解鎖和角色的新能力對他們來說是有意義的。他們有一些背景故事,與該角色的記憶和歷史有關,玩家可以享受類似的場景。

由於這是一款多人遊戲,我們希望有一種方法能夠在多人遊戲對局的脈絡中恰當地傳達故事並讓這些角色的故事進展,使其不只是存在於遊戲玩法之外。我們最終想到的方法是透過「血脈系統」,這基本上就是我們一直在提到的自訂系統。這些角色之間存在一些最初可能不明顯的關係,但可以透過他們一起進行對局來展現。擁有這些角色的另一位玩家,裝備了特定的符印,或者在某個事件期間,這可能會創造解鎖故事方面的時刻。可能會出現獨特的對話,或者你透過幾乎隨機的機率情境發現,哦,這些角色實際上以某種方式聯繫在一起。你可以直接進入線上對局,有時仍然會意外地發現關於故事的事情。我們認為這非常適合多人遊戲格式。

我們投入了大量的精力和思考,希望在遊戲玩法中發生意想不到的戲劇性時刻,不僅僅是玩家之間的互動,也包括故事元素——讓你進入一場對局,發現一些你不知道的關於角色的事情,或者總是有令人興奮和新鮮的事情發生,這是我們考慮到的。我們提到的「血脈」這個詞,這是你在「夜之屋」中會查看的一個功能。隨著這些會議在線上發生,它的不同元素將會解鎖,你將會看到你的血脈擴展。

IGN:除了路線圖和未來的內容計劃之外,你是否認為這種敘事風格也會隨著遊戲的發展而演變?

宮崎英高:雖然沒有關於額外內容的具體計劃,但我們絕對認為故事和角色之間的關係會隨著額外內容而發展。我們希望如此,當然。

IGN:從《夜之影》到《The Duskbloods》,連續開發兩款多人遊戲是否有更廣泛的動機?你提到只是有很多想法堆積在那裡,想做些什麼。但這如何代表 FromSoftware,以及它對未來意味著什麼?

宮崎英高:歸根結底,我們的動機始終是製作一款我們想玩的遊戲,一款我們一直想製作的遊戲。就像你提到的,這次有很多想法堆積在那裡,我想將它們融入一款遊戲。關於《夜之影》,這很有趣,因為從來沒有一個大計劃說這兩款遊戲(《夜之影》和《The Duskbloods》)會同時發布。我的意思是,那是不同的總監,但這兩個想法恰好都碰巧是多人遊戲。這並不一定是一個重大的宣告,表明這就是我們計劃的未來方向。我們仍然非常關注單人遊戲內容。這只是碰巧以這種方式發生的事情。

就我個人而言,製作這樣一款多人遊戲非常有趣。我們並沒有做很多次,我們期待看到玩家的反應並獲得回饋。但就像這樣,你長時間從事多人遊戲開發,如果有的話,它只會讓你更想製作單人遊戲。

IGN:這就像專注於一個會反饋到想做另一個!

IGN:我知道你提到這款遊戲自 2021 年以來一直在開發中,但遊戲產業發生了很多變化。我們看到許多多人遊戲推出後很快就消失了。當然,FromSoftware 以其聲譽和大量成功作為後盾。但從哲學上來說,你如何看待多人遊戲的格局,以及當你進入這個領域時,你對遊戲產業在多人遊戲方面的某些趨勢有何感受?

宮崎英高:我會說,就趨勢和整個產業的方向而言,這並不是我太過關注的事情,如果有的話。歸根結底,我只專注於製作我一直想製作的東西,無論從商業角度來看它有多可行。我會對一款遊戲有一個願景,而且我不太擅長判斷這是否會是最成功的東西。我認為這就是為什麼這次與任天堂的合作很棒,因為有很多我們可以依靠他們的地方,而我們可以專注於實際的遊戲玩法和我個人想製作的東西。他們可以在此之外讓它運作。

看到其他多人遊戲時,我們總是有點想在我們如何做或實現我們的想法方面加入我們自己的風格。多人遊戲和線上遊戲總體而言,能夠與其他人一起玩是一件非常特別的事情。我認為這背後有很多情感可能與體驗相符,這與玩單人遊戲有些不同,即使它們非常相似。

至於線上遊戲,我認為未來絕對光明。人們總是需要與他人互動。即使是《The Duskbloods》,可能還有很多我們可以做,也可以做的事情,所以對於多人遊戲來說,它永遠不是一本寫完的書。我絕對不會以負面的態度看待它。

Michael Higham 是 IGN 的編輯,他經常以書面和影片形式貢獻評論、預覽、專題和新聞。他通常負責報導長篇 RPG 和科技產品,但他在遊戲方面也很廣泛。你也會在活動中看到他,並主持 IGN 的每週播客 Unlocked 。