經過數月期待,任天堂正式公布了《薩爾達傳說:時之笛》即將推出的重製版畫面。
這次重大公布發生在週二的《薩爾達傳說》40週年直播活動中,活動以系列主題曲的管弦樂演奏開場,並花了大部分時間預告將於 Switch 2 上推出的 11 月版本。
從展示的大量畫面來看,《薩爾達傳說:時之笛》Switch 2 版本是 1:1 的重製,除了視覺上的翻新和一些巧妙的新增功能,類似今年稍早的《星際火狐》。然而,其中一個我不太期待的新增功能,就是《薩爾達傳說:時之笛》並不需要的專用跳躍按鈕。
在 Nintendo 64 的《薩爾達傳說:時之笛》中,林克需要穿越不少平台。從冒險一開始,他就需要在懸崖之間跳躍,例如在科奇利森林小池塘中的小島。然而,玩家並沒有控制這些跳躍。取而代之的是,玩家指示林克跑到平台邊緣,然後他就會自動從邊緣躍出,一切都由他自己完成。
原來的做法在玩家習慣之後也沒問題。在平台跳躍遊戲中,在瑪利歐跳到下一個平台前要求按下按鈕是合理的。這是遊戲體驗的一部分。但《薩爾達傳說:時之笛》是一款冒險遊戲。它的吸引力更多來自於史詩般的規模感,而非障礙路線。透過省略這個簡單的指令,任天堂的團隊為自己提供了更多物品管理的選項。他們也消除了玩家可能按下按鈕太慢而看著林克跳入熔岩湖的機會。
Nintendo Switch 控制器具有舊硬體沒有的額外按鈕和選項。重製版的開發者也從數十年的優質 3D 遊戲中學習,這正是他們似乎所做的。因此,使用者介面變更是你在任天堂展示的《薩爾達傳說:時之笛》預告片中可能錯過的七個隱藏細節之一。物品不再分配給三個臉部按鈕,為其他功能留下了空間……例如跳躍。
系列製作人青沼英二(透過翻譯)在演示重製版早期片段時表示:「即使在有縫隙的地方,你也可以跳躍,然後再次跳躍來穿越它們。」「就像相機一樣,對於玩過近期系列遊戲的玩家來說,跳躍似乎是顯而易見的。但在 Nintendo 64 的遊戲中,當你靠近邊緣時,你會自動跳躍。所以,透過按按鈕來跳躍是一個重大的改變。」
至少,這個重大的改變將解決一個問題。在遊戲的 Nintendo 64 版本中,林克有時在探索地牢或主世界時需要穿越狹窄的空間。偶爾,他會在玩家沒有意圖的情況下跳躍,這令人沮喪。在其他情況下,他會從懸崖上掉下來,必須自行爬上去,中斷了動作。雖然這些情況令人惱火,但它們並不常見,不需要一個可能帶來一些不必要負擔的修復。
在重製版中,我們可以推測,林克將不再面臨這些麻煩。他可能會完美地沿著懸崖邊緣移動。我當然可以接受這一點。但從我們目前所見來看,並沒有任何需要調整的新區域。演示中展示的地牢片段與以往一樣,只是更漂亮了。專用跳躍按鈕的吸引力遠不如 Grezzo 在 2011 年為《薩爾達傳說:時之笛 3D》添加的觸控螢幕物品欄系統或專用奧卡利那按鈕。它只是在探索時增加了一件需要處理的事情。
當開發者花時間更新他們的經典作品時,利用這個機會打磨掉粗糙的邊緣是合理的。任天堂的 Nintendo Direct 演示展示了許多細微的差異,可能會輕鬆地豐富我們記憶中美好的體驗,從語音過場動畫到更優雅的相機。但很難想像一個專用跳躍按鈕能改善多少東西,尤其因為這個版本的海拉魯被特別設計成不需要它。這個改變增加了一個玩家過去完全可以忽略的元素。
人們常說:「如果沒壞,就別修。」任天堂還是要修。
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在我看來,他們正在使用《曠野之息》的引擎,移動和使用者體驗看起來非常相似。所以,對我來說,控制方式相同,包括手動跳躍,似乎是合理的。
多年前我玩原版遊戲時,感覺很革命性。這是一次設計的傑作,讓我超越了過去的思考。我玩瑪利歐的時間夠長了(而且玩過大多數版本),我知道這種方法弊大於利。此外,關卡也是以此跳躍方式設計的,所以一切都很緊湊。
而且,如果你現在必須逐一瀏覽所有物品才能找到你需要的,你就失去了分配物品的策略以及它提供的即時使用。這個重製版讓我非常難過……
這是一個明顯的改進,沒有任何缺點。
佩佩,這將讓我在穿越廣闊田野時有事可做。所以,對我來說有好處。
佩佩,嗨陌生人!我不同意。任天堂對這個重製版的主要目標之一似乎是讓遊戲更容易被系列新手或那些從後期、包含跳躍按鈕的遊戲開始的玩家所接受。加入跳躍按鈕消除了可能讓習慣《曠野之息》/《王國之淚》操作的玩家卻步的學習曲線。就我個人而言,作為系列老玩家,我確實希望舊作有跳躍按鈕,即使它們不是為此設計的。這只是我的兩分錢!
我猜測加入跳躍按鈕是為了那些從《曠野之息》/《王國之淚》入門的玩家,他們可能期望有專用按鈕。
原版遊戲中缺乏跳躍按鈕一直是 N64 控制器臉部按鈕數量有限的妥協。
由於這個限制不再存在,為林克提供跳躍按鈕是合乎邏輯的。它是否必要不是重點。有時在穿越地形時,只是無緣無故地跳來跳去,感覺很好。
我可能在 1998 年已經習慣了自動跳躍,但今天我想要控制我的跳躍。我 100% 不同意作者的觀點。
我不同意。作為薩爾達的長期粉絲,我一直覺得跳躍在《曠野之息》之前是如何運作的非常奇怪。這是我容忍但從未真正喜歡過的東西。我很高興他們終於擺脫了這種奇怪的過時機制。
這顯然不是一個 1:1 的重製,因為地形的輪廓都略有不同,尤其是在他們展示跳躍的瀑布處。那些邊緣不像原作那樣是乾淨的平面邊緣,所以現在有專用的跳躍按鈕來彌補是說得通的。我相信每個人對遊戲都有自己的挑剔之處(我的挑剔點是小孩的臉),但為了製作一篇關於現代化跳躍按鈕而不是現代化相機的文章,這有點太荒謬和牽強了,我認為。