對於一個如此簡單的構想,事情的發展卻變得異常複雜。
對於任何獨立遊戲來說,要在「年度遊戲」的獎項中脫穎而出都極其困難。評審團通常偏愛大型製作,這一點我們都很清楚。在 2025 年之前,每年最多只有一款獨立遊戲獲得提名。但去年的情況改變了這一敘事。在「年度遊戲」的六項提名中,有半數同時也獲得了「最佳獨立遊戲」的提名:包括《Hades 2》、《Hollow Knight: Silksong》,以及最終的獲獎者《Clair Obscur: Expedition 33》。或許有些遲了,但「年度遊戲獎」的獨立遊戲時代已經開始。
這應該能讓像《Mixtape》這樣的遊戲更容易突破重圍。從紙面上看——實際上,當你玩它時也是如此——Beethoven & Dinosaur 的遊戲似乎是一個穩固的候選者,即使不是板上釘釘,也足以獲得提名。誠然,過去很少有簡短、純敘事類型的遊戲能夠入圍。但它確實擁有評審團喜愛的精美製作價值和電影般的風格。它專注於故事和表演。它有一個令人難忘的噱頭(混音帶本身,精心策劃的授權配樂)。然而,它仍然感覺是量身訂製且手工製作的,因此評審委員們可以對支持它感到心安理得。也許《Mixtape》與之最相似的遊戲是華麗的貓咪冒險遊戲《Stray》,同樣由 Annapurna Interactive 發行,該遊戲在 2022 年獲得了年度遊戲提名。
你可以將《Mixtape》視為《Clair Obscur》的一種反轉。如果 Sandfall Interactive 的遊戲是關於一個獨立工作室以 AAA 產業的方式與之競爭並打造一場奢華的史詩,那麼 Beethoven & Dinosaur 的遊戲則是關於採用大型遊戲的技術和資源,並將它們應用於更小規模、更個人化的事物上。
在《Mixtape》的評論禁令解除後,情況一度看起來相當不錯。評論家們並非一致好評,但確實有一些讚譽——包括 IGN 給予的備受矚目的 10/10 分數——即使是評價較為中肯的評論家,似乎也對遊戲內容產生了個人連結。但隨後,人們開始玩這款遊戲並在網路上討論它。一切都失控了。
關於《Mixtape》的討論過於荒謬,充斥著巨魔、離奇的陰謀論和惡意爭論,以至於不值得深入探討。我敢打賭,絕大多數評論家和評審委員,即使不喜歡這款遊戲,也會斷然拒絕其前提。所以這不會影響《Mixtape》獲得年度遊戲提名的機會——儘管機會不大,但並非微不足道——對吧?嗯……老實說,很可能會。
在所有噪音之下,對《Mixtape》的批評者基本上提出了兩項指控。第一是它不算真正的遊戲:它沒有失敗狀態,而且在某些部分,你的控制器輸入的影響力有限。第二是它是一個偽裝者:它在一些懷舊細節上犯了錯誤(倒帶卡帶不是這樣操作的!),角色令人厭煩,它是一個資金雄厚的商業產品,卻偽裝成獨立遊戲。其中一些論點比其他論點更愚蠢;《Clair Obscur》也沒有龐大的預算和發行商的資金支持,不是嗎?但總體而言,這些指控匯聚成一個單一的控訴:《Mixtape》不真實。它不是真正的東西。
由於這款遊戲的性質,以及開發者做出的一些選擇(我仍然認為他們應該將遊戲設定在他們自己的國家澳洲),「不真實」這個標籤對《Mixtape》來說很難擺脫,無論這有多麼不公平。而這對於一款獨立遊戲來說,是聲譽上的致命一擊。如果《Hades 2》、《Silksong》和《Clair Obscur》試圖更真實,它們也做不到。它們是源於對高度特定電子遊戲類型的深厚熱愛的熱情項目。而且,順帶一提,它們都相當硬派。它們是對遊戲界溫和中間派的一種反擊。這可能不是「年度遊戲獎」評審團對所有遊戲的期望,但這絕對是評審團對獨立遊戲的期望。
即使評審委員想支持《Mixtape》,當這樣做會引發關於什麼才是真正的電子遊戲或真正的獨立遊戲的無數陳舊、乏味的爭論時,他們也很難對此感到心安理得。不管你喜不喜歡,《Mixtape》現在已經成為一個意識形態的戰場。這可能會對它有利,如果評論家決定團結起來支持它。但我的猜測是,現在的局面已經被毒化了,評審團將會找到一個妥協較少、敘事更「純粹」的事業——就像《Clair Obscur》一樣——來團結支持。