隨著大型電玩遊戲的開發成本越來越高,前 BioWare《龍騰世紀》總監 Mark Darrah 表示,導入類似電視和電影的置入性行銷,或許有助於彌補開發預算的不足。
Darrah 在一段探討遊戲未來貨幣化模式的長影片中指出,許多 AAA 級遊戲都加入了「服務型遊戲」(live-service)元素,以確保玩家在遊戲發售後能持續遊玩並付費。
許多遊戲依賴發售後的內容或服務型元素,來確保專案能夠賺回最初投入的巨額開發資金,如今大型遊戲的開發成本動輒數億美元。但 Darrah 表示,並非所有遊戲都能成功採用這些模式,這意味著開發者需要尋找其他方式來支付帳單。
「我的理解是,《藍精靈》真人電影完全透過置入性行銷收回了成本,」Darrah 說,「所以這部電影實際上是透過銷售置入性行銷而零成本製作的。這與遊戲賺錢的方式截然不同。」
「過度依賴微交易正在過度強調某些遊戲類型,並阻礙其他類型的發展,」Darrah 指出。「並非所有遊戲都能成為服務型遊戲,我希望我們在過去一年半的時間裡已經明確證明了這一點。如果貨幣化主要來自服務型遊戲,我們就有可能生活在一個沒有非服務型遊戲的 AAA 遊戲世界裡。我不認為這是我們任何一個人想生活的世界。」
索尼已經大幅縮減了其先前服務型遊戲的計畫,部分原因是去年《Concord》的失敗,但即使在此之前,它也已經取消了線上版的《最後生還者》和《Twisted Metal》遊戲。同時,Xbox 也取消了《上古卷軸 Online》開發商 ZeniMax Online Studios 一款未公布的 MMO 遊戲。
「那麼,遊戲是否有機會退後一步,思考我們能賺錢的不同方式?我認為有,」Darrah 總結道。「與電影和電視相比,置入性行銷目前在電玩遊戲中所佔的比例非常小。也許它可以成為開發中更大的一部分。也許可以建立一些合作關係。」
Darrah 在 BioWare 擔任了近二十年的職業生涯中,曾擔任過每一款主要《龍騰世紀》遊戲的執行製作人。此前,他曾討論過備受批評的《龍騰世紀:審判》最初是如何以服務型遊戲的形式開始開發,然後才被重新啟動——即使這個專案的某些元素仍然保留下來。諷刺的是,《審判》的商業失敗促使發行商 EA 建議,如果它最終包含線上、共享世界功能,或許表現會更好——但這與系列粉絲的強烈意見相左。
儘管如此,很難想像《審判》能透過置入性行銷來挽救——或者說,很難提出可能的選項。也許 Rook 在最終決戰時可以呼叫老牌廣告《Old Spice》中的騎馬男子?或者在獲得力量提升時暢飲一杯清爽的 Mountain Dew 風味費爾登艾爾啤酒?或者穿上貝斯卡戰甲來宣傳《曼達洛人與葛洛古》?也許服務型《龍騰世紀》根本就沒那麼糟。
Darrah 現已離開 BioWare,但該工作室仍在繼續,專注於製作一款新的《質量效應》遊戲,該遊戲仍未公布發售日期。