當HoYoverse推出新遊戲時,玩家通常會期待宏大奇幻的管弦樂編曲和太空歌劇交響曲。但《Zenless Zone Zero》完全打破了這套規則,將音樂從音樂廳換成地下俱樂部文化的強烈節奏與復古美學。從第六街的低保真輕鬆氛圍,到Hollows中高能量的EDM節拍,New Eridu的音樂超越了大多數遊戲原聲帶,成為整個體驗的心跳。

這次轉向放克、酸爵士和電子子類型的幕後推手是楊武濤和緊密合作的製作人及作曲團隊Sān-Z Studio。他們更像是深夜挖掘黑膠的音樂愛好者,而非傳統遊戲作曲家,團隊哲學非常直接:優先表達純粹情感,而非追隨產業潮流。無論是與全球電子音樂巨星Tiësto合作,或捕捉單一角色的孤獨心境,團隊都將每首曲子視為獨立藝術品,超越遊戲本身的界限。

隨著遊戲備受期待的實體原聲帶將於4月29日由Laced Records發行黑膠唱片,粉絲們將能以觸感和類比方式,將遊戲世界的一部分帶回家中。IGN特別訪問了楊武濤,探討《Zenless Zone Zero》音樂的創作過程。

IGN:遊戲中每位特工都感覺非常獨特。開發角色EP時,如何選擇與特工DNA相符的音樂類型?例如,為什麼選擇EDM?

楊武濤:音樂存在的意義是表達情感,否則它只是聲音。因此,我們從未有過「選擇類型」的過程,只有一個問題:這個角色是誰?他們想說什麼?

IP團隊給我們基礎,但我們會深入挖掘角色未寫入背景但真實人物會有的細節。比如沒人告訴我們柳如何在通勤時思考,但她忙碌且習慣照顧他人,我自然會想像她獨自回家時心裡在想什麼,那是我想捕捉的瞬間。凱撒外表堅強,但她是雙魚座,內心敏感,我們就著重表現這一面。Burnice狂野充滿活力,EDM爆炸感很適合她。

我們不會因為某類型流行就使用,情感優先,類型隨之而來。當我們清楚角色本質,音樂自然成形。

IGN:遊戲與Tiësto等大牌合作,並與Creamfields等音樂節合作,俱樂部文化深植遊戲靈魂。舞曲能量如何影響設計美學與音樂?

楊武濤:其實是反過來的。電子音樂沒有塑造《Zenless Zone Zero》,而是一群志同道合的人聚在一起,自然做出這樣的作品。這也是為何與Tiësto合作感覺自然而然。

EDM適合這款遊戲,因為它本質充滿能量,沒有歌詞,旋律不多,基於循環,但透過段落、高潮、掉落和非傳統音效設計,能觸動情感。你不必理解,只需感受。這正是《Zenless Zone Zero》想帶給玩家的體驗。

坦白說,很多遊戲都走管弦樂路線,我們不想走那條路,想做根本不同的東西。團隊和製作人給了我們空間,我們就全力以赴。

結果證明這是正確選擇。無論是英國Creamfields、中國ZZZ FES,還是日本、美國等地的ZLive活動,我們沒有華麗高科技舞台,只是播放音樂,觀眾就瘋狂。這不是我們厲害,而是電子音樂本身帶來的能量,讓人當下進入狀態。

IGN:角色EP更像是音樂節舞台上的作品,而非傳統遊戲配樂。錄音室裡,你們是以遊戲音樂角度創作,還是想寫能在電台熱播的獨立流行或搖滾歌曲?

楊武濤:在錄音室,我們從未問自己「這是遊戲音樂還是流行單曲?」這種框架根本不在考慮範圍。

我們只問一件事:這音樂有情感、有能量、製作精良嗎?當音樂真正打動人,它就不只是功能性,而是歌曲。遊戲有數百首曲子,有些場景短,曲子偏實用,沒問題。但角色EP不同,我們對它們要求最高。

當然,我們也知道遊戲和音樂相輔相成。ZZZ的音樂能觸及廣大群眾並產生共鳴,沒有遊戲平台不可能實現,我們非常感激。

但我們有更大目標:如果有一天,沒玩過《Zenless Zone Zero》甚至不接觸ACG世界的人,單純因為音樂本身就喜歡它,那是最大的肯定。能做到當然好,做不到就繼續努力,簡單明瞭。

IGN:Hyper Commission原聲帶涵蓋廣泛風格,團隊如何分工並確保音樂整體一致?如何區分第六街日常生活的氛圍與Hollows戰鬥的混亂能量?

楊武濤:整體一致性其實是自然產物,不是刻意設計。

ZZZ的美術風格有強烈身份感,從第一次看到就感受到,電子音樂必須是基礎。但電子音樂分支很多,第六街輕鬆日常和Hollows戰鬥壓力需要完全不同子類型。音樂跟隨場景感受。

一開始只有我一人,嘗試涵蓋盡可能多電子音樂風格,這大概自然形成了「範圍廣但仍統一」的效果。團隊擴大後,加入的都是音樂人,理解原則,基礎延續。即使後來嘗試非電子方向,核心場景和戰鬥音樂仍忠於初衷,從未偏離太遠。

工作流程簡單:任務來了分配,大家各自完成,再互相批評。我們直言不諱,彼此信任。反饋有時嚴苛,但這正是音樂有個性的原因。

IGN:New Eridu視覺語言鮮明,從街頭服飾到復古科技。開發團隊給音樂部門什麼參考?你們會同時關注時尚、街頭藝術和樂譜嗎?

楊武濤:說實話,沒有正式參考分享流程。美術團隊會傳幾張圖,如角色設計或場景草圖,我們從中感受方向。

但更深層原因是:這種理解不是一夕建立,而是因為我們本來就是同類人。音樂、美術、UI團隊都是工作外的朋友,喜好相近,品味一致。有時只看一眼就懂。

我們不刻意研究街頭藝術或時尚潮流,但我們生活接地氣,這本身就是街頭文化。我們理解氛圍不是外部觀察,而是身處其中。所以New Eridu的視覺語言擺在眼前,不需解釋,因為那感覺已刻入骨髓。

可以說,我們就是New Eridu的居民,只是一群做不同工作的好友。

IGN:《Zenless Zone Zero》的戰鬥音樂有獨特風格。核心指導原則是什麼?

楊武濤:如果要說一個核心原則,就是音樂必須有生命力。基礎風格早已確立,只要不偏離太遠,我們鼓勵每位音樂人帶入個人風格、喜好、品味甚至人生經歷。只有這樣音樂才有靈魂,而非僅是背景聲音。

以Hugo的戰鬥曲為例,非常搖滾、金屬,與主線電子感截然不同,但活靈活現,有個性,聽一聽就知道是誰做的。

當每位音樂人帶入真實自我,戰鬥音樂就有靈魂,這比風格一致性更重要。

IGN:New Eridu迷戀「老科技」如VHS、CRT螢幕和黑膠唱片。這種復古未來美學影響你們的製作技術嗎?

楊武濤:VHS、CRT、黑膠是具體視覺符號,立刻辨識。但音樂是抽象的,無法用音符「描繪」CRT螢幕。因此,這種美學不是影響技術,而是激發我們尋找記憶中聲音的感覺。

團隊成員跨世代,每人對「復古」的定義和關係不同,這反而是優勢,提供更豐富的記憶庫。有人聯想到低保真嘻哈的顆粒感,有人想到爵士或波薩諾瓦,有人聽出90年代動漫的音樂質感。這些元素結合,形成層次豐富的復古感,而非單調。

所以美學對我們的影響不是「技術」,而是「想表達什麼感覺」。技術服務於表達,表達是核心。我們希望用當代工具,帶回各自成長時聽過的聲音,讓它們在New Eridu找到家。

IGN:遊戲中玩家常在Bardic Needle調整Drive Discs。音樂不只是背景聲,而是角色成長機制。Elfy和她的唱片店背景故事改變你們對原聲帶角色的看法嗎?

楊武濤:我不認為是Bardic Needle的功能改變我們看音樂的方式,反而是這設計證實了我們一直在做的事。

Bardic Needle作為遊戲世界概念,說明New Eridu市民和我們看音樂一樣,不只是氛圍,而是與角色成長相關。

不過世界觀並未影響我們技術層面創作,仍從場景出發。Bardic Needle這空間——那些植物、Elfy的美學——讓我自然想到南美風情。但她氣質優雅,與熱情高能的森巴不同,我們選擇波薩諾瓦,這就是《Tipsy Muse》的誕生。

場景說服我們,而非背景故事。背景故事讓我們感受到音樂對New Eridu的重要性,這很有意義。

IGN:遊戲中類型轉換非常流暢。你們如何創作能在不同氛圍間無縫切換的音樂?

楊武濤:老實說,我們自己並不覺得轉換很無縫。

《Zenless Zone Zero》是線上服務遊戲,無法像單機遊戲那樣保持整體風格一致。單機遊戲有完整世界體驗,風格可貫穿始終。但我們有時是低保真,有時電子,有時搖滾,版本和模組間跳躍不少,我們很清楚這點。

但玩家仍覺得沒問題,可能因為每首曲子都精準匹配該場景和角色。這不是填補空白的聲音,而是屬於當下的聲音。只要每首曲子都恰到好處,即使風格跳躍大,也不會突兀,因為每個轉換都有理由。

所以我們不是設計了什麼「無縫轉換系統」,而是每個時刻都努力讓場景音樂正確。

IGN:miHoYo以《原神》的管弦樂和《崩壞:星穹鐵道》的太空歌劇風格著稱。《Zenless》則大幅轉向放克、嘻哈和酸爵士。有哪些特定藝人或時代影響遊戲音樂風格?

楊武濤:大多數遊戲圍繞主流配樂打造,個別曲目有亮點。ZZZ則採取不同策略:整體調性刻意非主流,我們也在部分EP做較「常規」音樂作對比,讓人聽到較「正常」的聲音。被稱為大膽轉向,我們倒沒這麼看,我們就是一群人,自然做出這樣的聲音。

這也是ZZZ音樂範圍廣泛的原因,並非刻意,而是每人影響不同。幸運的是製作人李振宇給予充分自由,讓我們能表達自我,這才有今日成果。即使現在,我們仍在探索新方向,還有很多沒嘗試過。

IGN:隨著4月29日黑膠原聲帶發行,粉絲能以實體方式體驗音樂。你覺得哪幾首曲子特別適合黑膠?

楊武濤:黑膠更重收藏和儀式感。手握唱片放上唱盤,體驗完全不同於用耳機滑手機聽,這不在於音質,而是行為本身有重量。我們很高興與Laced Records合作帶給玩家這體驗。

黑膠容量有限,我們選曲邏輯很簡單:這張唱片是給玩家的,挑選對他們最重要的歌。大家反覆播放的曲子,就是我們選的。

最終,這是用來收藏的東西。音樂抽象,飄浮空中,但唱片讓它成為可擺放架上、送給朋友、十年後拿出來仍能回憶起初聽感受的實體。這本身就很有價值。