Roguelike 動作遊戲預計於 11 月 5 日發售。
FuRyu 近日宣布了 Roguelike 動作遊戲《CRYMELIGHT》,Gematsu 藉此機會與製作人兼總監磯部琢美進行了訪談,討論了從動作 RPG 轉型為 Roguelike 的原因、遊戲受《愛麗絲夢遊仙境》啟發的世界觀、基於撲克牌的牌組構築系統等內容。
《CRYSTAR》和《CRYMACHINA》皆為動作 RPG。是什麼促使你們決定在第三部作品中採用 Roguelike 形式?
磯部琢美(製作人兼總監):在《CRYMELIGHT》中,「時間不斷重複」的概念與故事緊密相連。當我們開始思考如何將此概念融入遊戲體驗時,Roguelike 的形式自然而然地成為了最佳選擇。
此外,Roguelike 遊戲本身相較以往已變得更加主流,而且這個類型對新手玩家也更加友善,這也是一個重要因素。
談到 CRY 系列——《CRYSTAR》開始開發時,就有製作成一個 CRY 系列的計畫,還是這個概念是隨著《CRYMACHINA》才出現的?是什麼讓你們想繼續製作 CRY 系列遊戲?
磯部:
《CRYMELIGHT》是一款全新的獨立作品。同時,我們也知道許多粉絲多年來一直支持我們的作品,對此我們深表感激。
《CRYMELIGHT》似乎深受《愛麗絲夢遊仙境》的影響。你們是如何將這個經典故事改編成一款日本製作的「黑暗美少女動作」遊戲的?
磯部:
《愛麗絲夢遊仙境》是一個幾乎人人皆知的經典故事,也是我長久以來最喜歡的故事之一。我特別喜歡提姆·波頓執導的《愛麗絲夢遊仙境》中的世界和氛圍,其奇特而黑暗的美學風格確實對我產生了影響。
我們開始探索如何將這種風格與我們公司擅長的女性角色魅力結合,創造出一個獨特的世界。我們在敘事和美術風格上都經歷了大量的試驗和錯誤。我真的很希望玩家能透過實際遊玩遊戲來親身體驗這些細膩之處。
「死亡遊戲」的概念近年來也變得非常流行——像是《槍彈辯駁》、《魷魚遊戲》、《今際之國的闖關者》。選擇這個形式來改編有什麼考量?
磯部:
嚴格來說,這並非傳統意義上的「殺人遊戲」。相反,這是一個圍繞著與統治仙境的紅心皇后們殊死搏鬥的故事。
這些「死亡遊戲」與仙境的世界觀息息相關,所以目前我能透露的資訊有限……但我希望玩家能密切關注故事的這部分。
每個角色似乎都背負著前世的特定罪惡。是先圍繞罪惡設計角色,還是先有角色再賦予罪惡?
磯部:
我們首先建立了基本的角色檔案,然後以此為基礎進行角色設計。
隨著劇本的撰寫,我逐漸對「她會做出這樣的表情」和「她散發出這樣的氛圍」有了更清晰的認識。我一路對設計進行微調,直到它們最終定型。
罪惡、煉獄、重生、懺悔——這些都可能帶有宗教色彩。 《CRYMELIGHT》是從宗教角度探討這些概念,還是更普世的?如果是後者,你們是如何處理這些概念而不顯得過於直白?
磯部:
《CRYMELIGHT》中的「罪惡」概念完全不帶有宗教意義。相反,它被描繪成一種普遍存在於任何人內心的東西。
故事講述了純真的女孩們,在內心同時懷抱著「決心」和「瘋狂」向前邁進。我相信這是一個能讓玩家在見證她們旅程展開時,獲得強烈情感宣洩的故事。
這部分我也不想說太多……我真的很希望你們能親自玩過並體驗它。
愛麗絲的故事始於她醒來時對過去毫無記憶,這在遊戲中是一個常見(儘管方便)的敘事手法。《CRYMELIGHT》是否有什麼不同的處理方式,讓愛麗絲的失憶感覺對劇情更加必要?
磯部:
我很好奇愛麗絲為什麼會失去記憶。
《CRYMELIGHT》的牌組構築系統基於撲克牌,目標是組成最佳的牌組以獲得最大的效果。撲克牌本身就是《愛麗絲夢遊仙境》意象的核心,同時也帶有風險和機率的潛在含義,這與罪惡和懺悔的概念不謀而合。這個卡牌系統是同時考慮到這兩點而設計的,還是其中一個概念先出現?
磯部:
起初,我們專注於構建一個紮實的核心遊戲循環,作為一個相當傳統的 Roguelike 動作遊戲。
然而,一旦遊戲的世界觀和視覺風格真正成形,我們覺得遊戲系統也應該反映出這種氛圍,這是很自然的。因此,我們決定不使用通用的「技能卡」,而是基於撲克牌來設計機制,以更好地契合受愛麗絲啟發的設定。從那裡,撲克牌的概念自然而然地出現了。
正如你所指出的,這個系統在「我要構築一個強大的撲克牌型嗎?」或「我要立即使用我現在擁有的強大技能嗎?」之間不斷產生拉扯。透過結合策略、運氣和風險,我認為它創造了一種獨特的遊戲風格。
「奇境次元」系統的設計理念是什麼——敵人臨終的尖叫聲能增強玩家的能力?我認為這是一個有趣的設計概念,因為將敵人殲滅到不斷聽到他們的臨終尖叫,本身就像是一種罪惡,但玩家之後卻能為這些罪惡贖罪並獲得更強的物品作為回報。
磯部:
我會避免深入細節,但即使是出現在仙境中的敵人,他們各自也背負著自己的過去。愛麗絲擊敗他們,並透過(劇透)他們的臨終尖叫,也承擔了他們的「罪惡」。
透過懺悔他們所承擔的罪惡並最終超越它們,玩家可以創造出強化的物品。像這樣的系統都是從故事本身自然生長出來的想法發展而來的。
懺悔系統實際上是如何運作的?換句話說,你累積的罪惡量是否與戰場上殺死的敵人數量相對應?故事相關的決定是否也會影響你的罪惡計數?
磯部:
這可能與上面的回答有所重疊,但透過在告解室中懺悔並最終超越在仙境旅程中累積的罪惡(臨終尖叫),你可以獲得讓角色成長的物品。這不會導致故事分支。
遊戲有兩種攝影機模式——特寫的側面視角和寬廣的俯視視角——我認為這是一個很棒的功能。我最近看到《Crimson Desert》如何讓你調整攝影機,使其基本上成為一個等距視角的動作 RPG,這讓我意識到遊戲提供如此多樣的攝影機選項是多麼罕見。是什麼促使你們決定在《CRYMELIGHT》中包含這兩種模式,是否有考慮過除了這兩種之外的其他選項?
磯部:
首先,實際上並沒有太多 Roguelike 遊戲像 JRPG 那樣「高度重視故事和角色呈現」。因此,對於這款遊戲,我們首先建立了一個基礎,提供「豐富的敘事,同時保持 Roguelike 的快節奏、流暢感」。同時,我們希望玩家首先享受角色和氛圍,所以我們從更近的攝影機視角和更細膩的傷害數字顯示開始開發。
然而,一旦動作成形,玩家可能會開始想,「我想從更寬廣的視角來看」、「我想顯示傷害數字來優先考慮可見性和遊戲手感」。實際上,玩家的偏好差異很大。有些人想要縮放的視角,而有些人則希望平衡視角,以便近距離看到角色。
因此,我們沒有只提供兩種固定的攝影機模式,而是能夠更精確地調整設定,包括生命值和傷害顯示,以便玩家可以自訂(使用者介面),使其「對他們來說易於遊玩」。
話雖如此,這會讓預設設定有點難決定,所以我們讓玩家一開始就可以選擇模式。當然,即使玩家做出選擇後,他們也可以在選項中進行微調。
近年來出現了一些非常受歡迎的 Roguelike 作品——像是《黑帝斯》、《黑帝斯 II》、《死亡細胞》、《吸血鬼倖存者》等等。這些遊戲是否對《CRYMELIGHT》的遊戲結構產生了直接影響?
磯部:
我們不想失去定義 Roguelike 的核心遊戲循環或令人滿意的遊戲手感,所以我們玩並分析了大量的遊戲——從你提到的主要遊戲到備受讚譽的獨立遊戲。同時,我們的團隊花了大量時間討論究竟是什麼讓 Roguelike 讓玩家感到有回報,以及該類型的粉絲真正喜歡什麼,並將這些想法直接融入遊戲設計中。
然而,由於《CRYMELIGHT》是圍繞著一個原創的遊戲系統構建的,也就是撲克牌機制,所以感覺不像我們受到任何一個特定遊戲的強烈啟發,更像是我們首先理解了 Roguelike 的核心「規則」和慣例,然後將它們重構為我們自己獨特的風格。話雖如此,我相信 Roguelike 的粉絲一定會覺得這次體驗非常愉快。
售價為 19.99 美元,人們可能會認為這比之前的 CRY 遊戲提供的內容要少——但它仍然提供 20 到 30 小時的遊戲時間。你能解釋一下較低價格點背後的原因嗎?
磯部:
在定價方面,我們最大的優先事項是讓盡可能多的玩家能夠接觸到這款遊戲。即使遊戲最終內容非常豐富,我們也希望更多人能夠體驗這個世界和故事,並對愛麗絲和其他角色產生情感連結,所以我們故意將價格定得相對較低,儘管存在商業風險。
在大多數 Roguelike 遊戲中,即使是故事豐富的遊戲,時長也往往不到 10 小時。然而,由於這是一款 CRY 系列的遊戲,我們希望提供更紮實的敘事體驗,最初的目標是約 15 小時的遊戲時間。
然而,不知不覺中,僅故事就超過了 20 小時。儘管如此,敘事仍然是 CRY 系列遊戲中非常重要的部分,我們不想在這方面妥協。最終的遊戲時長比我們最初預期的要長得多。
同時,節奏在 Roguelike 遊戲中極為重要,所以我們一直在仔細平衡遊戲,以同時保持故事的情感份量和遊戲的快節奏感。
《CRYSTAR》由 Gemdrops 開發,《CRYMACHINA》由 AQURIA 開發。《CRYMELIGHT》由哪個工作室負責開發,你們是如何選擇合適的開發夥伴來實現你們的概念的?
磯部:
《CRYMELIGHT》正與 Winning Entertainment Group 一起開發,他們作為開發合作夥伴加入了該項目,我們在整個開發過程中一直緊密合作。
這並非《CRYMELIGHT》特有的情況,但在開發遊戲時,我們經常首先確定每個項目最想優先考慮的方面。例如,如果是一款模擬遊戲,我們可能會更側重於程式設計方面;而對於一款高度注重世界觀和氛圍的遊戲,我們會更側重於美術方向。
從那裡,我們經常會聯繫在特定項目最需要的領域擁有專業知識的公司,並討論合作的可能性。
如果還有什麼您想與期待《CRYMELIGHT》的讀者分享的,請儘管提出。如果碰巧有什麼獨家、全球首發的資訊,我也不會阻止您。(沒有壓力!)
磯部:
獨家、全球首發的資訊……嗯……
哦,如果一定要提一件事情,那大概是數位豪華版中包含的武器「海藍寶石情感」。我們實際上為它準備了一個小驚喜。我們將在稍後分享更多細節,所以請將遊戲加入願望清單,並持續關注未來的更新!
我們也透過 Discord 社群分享關於《CRYMELIGHT》的開發幕後故事,並透過問答和回饋與玩家互動。社群非常活躍且引人入勝,所以如果你還沒有加入,我們很希望你能來看看!
《CRYMELIGHT》預計於 11 月 5 日在 PlayStation 5、Switch 2 和 PC (Steam) 上推出。
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