《最後一戰》的共同創作者之一對 Xbox 最新重製的《最後一戰:戰役進化》發表了一些意見,特別是主選單中的環礁設計以及缺乏 PvP 功能。

馬庫斯·萊托(Marcus Lehto)是 Bungie 工作室早期開發《最後一戰》的關鍵人物之一,雖然他早已離開該工作室,但至今仍是這款第一人稱射擊遊戲系列粉絲心中的重要人物。因此,當萊托針對近期發行的《最後一戰:戰役進化》中的《最後一戰》環礁提出批評時,粉絲們都密切關注。

「雖然先行者科技是金屬(非石頭)製成,但它也是古老、廣闊、充滿生機,並且是潛藏其中恐怖生物的墳墓。」他在 X(前身為 Twitter)上的一系列推文中開頭說道。「它經歷了數十萬年的衝突。然而遊戲卻將它呈現為幾年前才建造的光亮金屬。」

「主選單中的環礁是我們每次啟動遊戲時看到最令人反感的東西。它應該感覺巨大、黑暗、神秘、陰森,同時又充滿驚奇。這個新的環礁看起來像一個閃亮的新玩具——比例失調,毫無神秘感,而且非常醜陋。」

「此外,根據劇情設定,CE 中的環礁位於銀河系的遙遠邊緣,這在背景中可以看到。」

萊托繼續說道:「戰爭、洪水爆發、維修、碰撞呢?還有,最大的問題在於設計的純粹規模。它缺乏應有的史詩級規模所需的微觀細節。最後,它需要感覺像一座古老的墳墓。」

接著說:「我理解遊戲中先行者美學的收緊。不可否認,我最初的團隊在 2000 年時想法很多。然而,《最後一戰》工作室卻走錯了方向。」

你可能會想知道這場爭議的重點是什麼。事實上,《最後一戰:戰役進化》主選單中的環礁自公布以來一直是討論的焦點。今年六月,《最後一戰》工作室發布了一段長達 6 小時的《最後一戰:戰役進化》主選單影片後,關於重製版新環礁的爭論就出現了。粉絲們將這個重製的《最後一戰》環礁世界與 2001 年原作傑作進行比較,並對改動進行了爭論。兩者之間有明顯的差異,而且重製的環礁世界確實有更多細節。但為什麼這會成為一個問題呢?

一些粉絲表示,環礁世界的細節過於龐大,給觀看者的印象是環礁本身比應有的要小。因此,這個主選單環礁世界沒有原作那種敬畏感和規模感,原作依靠簡單的形狀和抽象的標記來傳達神秘感和不可能的規模。

這成為《最後一戰》圈子裡一個重要的討論話題,有些人提出了一種解釋。他們的想法是,規模感沒有被正確地呈現,不僅僅是因為更多的細節留給想像的空間更少,還因為我們觀察環礁的角度。

萊托也同意《最後一戰:戰役进化》一個常見的抱怨——缺乏分割畫面 PvP。「除了缺乏監督和糟糕的規劃導致了這個失誤之外,幾乎沒有藉口。」萊托說。「這麼令人難過,這個功能沒有被包含進來。」

然而,聽起來萊托似乎是戰役本身的粉絲。「我在英雄難度下完成了戰鬥,老實說,我非常喜歡我玩《最後一戰:戰役進化》的過程。」他發推文說。「這既是我自己過去的一次回顧,也是對我曾參與創造的遊戲的一次新鮮的重新構想。完美,不是。有趣,絕對是!」

根據 Alinea Analytics 的估計,《最後一戰:戰役進化》在 Xbox、PlayStation 5 和 Steam 上的銷量為 120 萬份。發售至今已兩週。Alinea 的 Rhys Elliott 稱目前的銷量數字「疲軟」,並歸因於缺乏價值和競爭性多人遊戲。「至少,如果傳聞中的《最後一戰 2》重製版包含線上多人遊戲,它將會大賣,前提是它會登陸 PlayStation。」Elliott 說。

萊托的評論甚至不是第一個對《最後一戰:戰役進化》引發前《最後一戰》開發者擔憂的例子。去年十月,作為《最後一戰》關鍵開發者之一的 Jaime Griesemer 在回應《最後一戰:戰役進化》公布時,聽起來並不滿意,他說:「我把它做得很好,他們卻無緣無故地破壞它。」