Riot Games 共同創辦人、共同主席兼首席產品長 Marc Merrill 透露了《2XKO》若要證明其預算合理所需達到的月活躍用戶數量,這個驚人的數字在格鬥遊戲社群中引發了熱烈的討論。
Merrill 在 The Lemonade Stand 節目中,詳細說明了 Riot 內部導致《2XKO》災難性失敗的幕後原因,並提供了一個粗略的月活躍用戶數字,以證明其開發投入的時間和金錢是合理的。
毫不意外地,這個數字可以說是相當不切實際的,尤其對於一款格鬥遊戲而言;Merrill 表示,考慮到其成本結構,《2XKO》需要達到「數十萬,甚至數百萬」的玩家數量才能證明持續支援的合理性。
Merrill 也提到了《快打旋風 6》,表示卡普空這款重量級作品於 2023 年的推出,打亂了他們原本計畫在《快打旋風 5》之後,搶佔格鬥遊戲社群大量關注的計畫。
「我認為我們有一個絕佳的機會可以為格鬥遊戲社群做些很棒的事情,然後《快打旋風 6》就推出了,這是在我們開始開發《2XKO》大約八年後。」Merrill 解釋道。「我們有一個很棒的開發團隊,由才華橫溢的人組成,他們做了很棒的工作,製作了一款美麗的遊戲。我們已經向玩家傳達了所有這些資訊,所以我們想,『你知道嗎?讓我們繼續下去。把它交給社群吧。看看會發生什麼,對吧?』……我認為如果我們能早幾年,在《快打旋風》推出之前就發布,我認為我們本可以對社群產生非常重大的影響。」
Merrill 解釋說,Riot 在《2XKO》的策略上沒有內部「共識」,這導致了「管理層的分裂」和團隊內的困惑。最終,沒有足夠的玩家加入遊戲來證明投入的時間和金錢是值得的,因此 Riot 做了他們認為最好的決定——向玩家全額退款並取消後續內容更新。
「我們無人可怪,只能怪自己。」他說。「《2XKO》引起了一些玩家的共鳴,但不足以讓它達到遊戲設計所追求的那種長期營運的模式。所以我們決定,讓我們轉變方向,製作這個盒裝版本,給所有人退款,說:『嘿,很抱歉我們未能實現我們為格鬥遊戲社群設定的極高目標,但我們愛你們,感謝你們,希望你們能像其他許多盒裝遊戲一樣,在未來幾年繼續遊玩,這是給你們的。很抱歉我們讓你們失望了』,這大概就是當時的情況。」
作為比較,《快打旋風 6》——無疑是目前市場上最成功的格鬥遊戲——在 Steam 上的月活躍用戶平均約在 16,000 到 20,000 人之間(不包括 PlayStation,後者不公開分享這些統計數據)。可以理解的是,作為《英雄聯盟》這款極受歡迎的 MOBA 遊戲的開發商,Riot 可能期望更高的數字——但即使是 Riot 自己也知道,他們不可能達到「數百萬」月活躍用戶來維持其格鬥遊戲的生命。
不出所料,Merrill 的評論在格鬥遊戲社群中引發了一系列激烈的反應。大多數玩家對 Riot 認為需要如此高的玩家數量才能讓《2XKO》生存下去感到震驚,因為該類型遊戲相對「小眾」。
「看來他們覺得遊戲不會長久,但卻花了這麼多錢,所以沒有立即取消它,而是發布了遊戲看看會不會有起色。」一位玩家評論道。「不幸的是,它需要達到的目標遠遠超出了任何現有格鬥遊戲的水平 lol。」
「[Merrill 說]『然後《快打旋風 6》就推出了』,好像這不會發生一樣。SFV 有著格鬥遊戲中最棒的東山再起故事之一。他真的沒想到 6 會推出嗎?」另一位玩家問道。
《2XKO》最初於 2019 年以「Project L」的名義公開,儘管關於基於《英雄聯盟》IP 的格鬥遊戲的傳聞早已流傳。
其令人困惑的發布方式(從封閉測試到延長的搶先體驗),加上漫長的開發週期,基本上消除了遊戲的大部分熱度,Riot 正式宣布計劃在 2026 年 12 月後終止積極開發,但線上遊玩仍將繼續支援。


