Warhorse 工作室的新任創意總監 Prokop Jirsa 針對遊戲開發中人工智慧(AI)的熱門議題發表了看法。他的評論正值 Warhorse 被指控為了節省成本而解僱一名翻譯之際。

Jirsa 告訴 PC Gamer,他理解為何人們討厭 AI 生成的藝術,因為他自己也討厭。雖然 Jirsa 對使用 AI 生成供公開發布的藝術不感興趣,但他表示這項技術在開發的其他方面可以「非常有幫助」。這包括 AI 輔助的編程工作,以及利用生成式 AI 構思概念藝術。

「即使你不是程式設計師,例如,你可以編寫一些幫助你的小程式。不一定是會用在遊戲中的東西,但例如,你可以用更易懂的方式獲取某些資訊……或者,例如,快速生成一些概念藝術,這樣你就可以更清楚地向概念藝術家傳達你需要什麼,」他說。

Jirsa 也呼應了遊戲界許多人的觀點,他認為人們普遍誇大了 AI 技術的能力。「我認為這些在開發過程中使用的東西,將會或已經很有幫助,但我認為它的影響力不像其他人認為的那麼深遠,」他說。

他預計 AI 將走上一條與網際網路起源類似的軌跡。有些人說網際網路會迅速改變一切,雖然網際網路確實改變了世界,但並非一蹴可幾,也不是所有投資該領域的公司都存活了下來。他表示,曾有網路泡沫最終破裂,導致急劇的崩潰和許多網路公司倒閉,AI 也可能以類似的方式發展。

「我認為現在的炒作實在是太過頭了。我認為它不會像一些人認為的那樣有用,至少在短期內是如此。我確實認為這是一項變革性的技術,能帶來很多改變,但它的進展會比人們想像的要緩慢得多,」他說。

關於 Warhorse 據報為了最大化利潤而解僱一名開發者以利用 AI 的說法,該開發者表示無法評論涉及個人隱私的員工事務。

在同一次採訪中,Jirsa 還討論了 Warhorse 在遊戲設計中如何處理難度問題。他說,該公司的遊戲測試工作經常讓玩家遇到困惑或憤怒的挑戰性關卡。他表示,有一定比例的測試者會在此時放棄遊戲,而其他開發者可能會「消除這種摩擦」。然而,「我們不是這樣做的,」他說。

「我們認為,如果你克服了摩擦,或者摩擦是故意存在的……那麼摩擦就會幫助你,」他說。「因為你克服了摩擦,你會對自己感覺更好,你會覺得你確實解決了一個實際的問題或困難。」

Jirsa 還表示,如果 Warhorse 在難度方面的設計理念會導致一些玩家根本不玩他們的作品,他也能接受。「你會失去一些玩家,他們根本不在乎任何摩擦,他們只想獲得順暢的體驗。順暢的體驗本身沒有什麼不好!它們有它們的定位……但我們是故意與眾不同的。我認為《王國 вера 2》——《王國 вера 1》也是如此,但主要是《王國 вера 2》——在這方面做得非常好,」他說。

Warhorse 迄今已發布了兩款遊戲:《王國 вера: दिले月》和《王國 вера 2》。該工作室目前正在開發一款「龐大、沉浸式的 RPG」,一些人認為這是一款《魔戒》遊戲。