一個巨大的「大老爹」複製品矗立在肯·李文(Ken Levine)的客廳中央——這是他曾經離開的宇宙的遺物。「我對那個世界沒有太多話要說了,」他在接受 IGN 新訪談時表示。「一個系列很有趣,因為如果你不小心,它可能會反過來擁有你。它可能會定義你。」也許這個擺放在顯眼位置作為裝飾的大老爹,正是提醒著誰擁有誰的有用象徵。
然而,當我們看到李文過去十二年來一直在開發的第一人稱射擊遊戲《Judas》時,不可能不聯想到《BioShock》。拉普徹(Rapture)的小女孩們以希望(Hope)這個玩偶般的形象被呼應,這個角色經過精緻的動畫處理,將孩童的純真與詭異混合在一起,產生令人不安的效果。基因藥劑(Plasmids)被一套概念上相似的能力所取代,這些能力從玩家手中「痛苦地」湧現,在地面留下帶電的水窪。而 Ghost Story Games 的團隊,其根源來自於 Irrational 工作室——該工作室在《BioShock Infinite》發布後因裁員而遭受重創——至今仍熱衷於二十世紀初的意象:法貝熱彩蛋和蒸汽鍋爐,這次被轉移到一艘太空殖民艦上。
我必須指出,《Judas》的關鍵特色也將它區分開來:一個由玩家高度操控的敘事,而非像《BioShock》或《BioShock Infinite》那樣線性推進的過山車之旅。以及一個超越我們銀河系的未來人類願景,而不是對過去的另一種詮釋。「你真的無法在未來製作一款《BioShock》遊戲,或者至少我沒有找到方法,」李文說。「當然,《Judas》中有很多我們過往作品的基因,但人們也會驚訝於它的不同之處。」
儘管如此,李文的遊戲中確實存在著一套特定的迷戀,這些迷戀伴隨著他從一個遊戲到另一個遊戲——以《BioShock》為代表並永遠與之聯繫在一起——我懷疑他是否真的會將它們拋諸腦後。
其中許多比對特定美學和時代的喜好更為深刻,它們是主題上的關懷:這些關懷最早是在九十年代李文任職於 Looking Glass Studios 時發展起來的。在為傳奇的沉浸式模擬遊戲開發商工作期間,李文在《Thief》的早期世界構建中發揮了關鍵作用,這是一款設定在半工業化中世紀城市的潛行系列。
在這個框架內,他將兩個派系相互對立:異教徒,他們鄙視科技,崇拜一位狄俄尼索斯式的騙子神,這位神希望城市陷入黑暗。而錘擊者(Hammerites),一個以毫不留情的熱情推動秩序和工業化的教會。這兩個群體唯一的共同點是他們的狂熱,以及他們通過對改變的毫不妥協的渴望而撕裂城市的潛力。
類似的二分法塑造了《System Shock 2》:Irrational 的第一款遊戲,也是為後來的《BioShock》遊戲奠定模型的遊戲。在那裡,你經歷了 SHODAN——一個自認為你受到她關注是幸運的、神一般的 AI——與一個名為「眾生」(The Many)的生物蜂群之間的戰鬥。「眾生」試圖將你拉入它溫暖的懷抱,並體現了李文對集體主義的保留。
如果你正在閱讀這篇文章,你很可能知道接下來發生了什麼:《BioShock》中安德魯·瑞安(Andrew Ryan)的自由市場監管失控。然後在續集中,是先知康斯托克(Father Comstock):一位提倡按照上帝的偉大計劃生活,只要你是白人的先知。在每種情況下,李文都描繪了一個根植於極端意識形態的社會的衰落。
最重要的是,《BioShock》遊戲是警告。它們反映了李文對僵化信念系統以及被捲入群體思維的警惕。正是這種警惕賦予了《BioShock》獨特的聲音,也正是它引發了爭議。當《BioShock Infinite》中的 Vox Populi 革命反抗種族主義國家卻以非人化的暴力告終時,一些玩家感到沮喪。但無論你如何看待結果,他的方法始終如一:鼓勵你獨立思考。
「我從未打算教育人們,或告訴他們真相,」李文說。「這樣做的問題在於,它在戲劇上並不有趣。沒有人想被說教。我寧願提問而不是回答,因為我到底知道什麼呢?我過去也犯過錯誤。所以我並不習慣告訴人們我有答案。我喜歡探索問題。」
這種方法也塑造了《Judas》。「我和我的團隊創造了一個非常廣闊的畫布來談論我們感興趣的事情,」李文說。「我們花一半的時間在寫作室裡討論這個特定的哲學,或者這個特定的歷史時刻:那裡有趣的是什麼,以及有趣的問題是什麼?」因此,我懷疑《Judas》,儘管它有獨特的品質,但感覺上會非常像《BioShock》。
與此同時,2K 的一個團隊一直在試圖在沒有李文參與的情況下開發一款《BioShock》遊戲,並且遇到了困難。去年,開發商 Cloud Chamber 的一次創意重組,讓羅德·弗格森(Rod Fergusson)擔任工作室負責人——正是這位人物,很久以前,將《BioShock Infinite》推向了終點。
「我認為找到正確的創意切入點很難,」Take-Two 的老闆斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)在與 Game File 的一次對話中說。「我認為,回顧過去,我們浪費了很多時間和金錢去追逐一些被證明是死胡同的創意方向。」其中一些掙扎,肯定在於如何將塑造了《BioShock》的獨特聲音進行合成。
在我們的採訪中,李文說他從未完全確定一款《BioShock》遊戲到底是什麼:「如果讓我定義它,我甚至無法確切地告訴你。」這是一種可能的答案:《BioShock》遊戲非常像《Judas》。李文可能已經離開了他最著名的系列,但顯然,這個系列並沒有離開他。