我從一開始就是《人中之龍》(Yakuza)或《人中之龍:命運的詩篇》(Like a Dragon)系列的粉絲。身為雜誌記者,我很幸運能在 2005 年 PS2 初代開發期間造訪世嘉(Sega)東京總部,並且在我任職於 IGN 的這些年裡,我評論過許多 RGG Studio 這個長壽犯罪系列重製版、續作和衍生作品。到目前為止,我已經投入數百小時,透過初代冒險的連擊格鬥風格或近期主線作品的核心回合制 RPG 形式,痛擊無數日本黑幫分子。因此,我認為自己已經準備好應對 RGG Studio 可能推出的任何事物,這也是為什麼我對於即將推出的系列前傳《人中之龍:命運的詩篇》中全新的戰鬥系統,竟然能將我打得落花流水感到如此震驚。
在上海最近舉辦的 Bilibili Game First Look 活動中,我有機會短暫體驗了《人中之龍:命運的詩篇》的格鬥式遊戲 وذلك。這與我同事 Michael Higham 最近體驗的試玩版相同,你可以在這裡閱讀他精彩的預覽。我第一次嘗試《人中之龍:命運的詩篇》全新的街頭格鬥風格時,感覺難如登天,但在 30 分鐘的試玩過程中,我慢慢掌握了訣竅,開始覺得這個遊戲正是《人中之龍》戰鬥公式長久以來所需要的重大轉變。
需要說明的是,我並不是建議 RGG Studio 應該捨棄《人中之龍 7》(Yakuza: Like a Dragon)中引入並在《人中之龍 8》(Like a Dragon: Infinite Wealth)中進一步發展的回合制戰鬥系統。我對這種 JRPG 風格的系統的新鮮感尚未消退,很大程度上是因為它允許了許多有趣的特殊招式和更具策略性的團隊動態。我指的是近年來已經被轉移到系列衍生作品中的更傳統的 beat ‘em up 系統。RGG Studio 可能在《人中之龍 7 外傳 英雄無名》(Like a Dragon Gaiden)中引入了大量詹姆士·龐德的裝備,或是在《人中之龍 7 外傳 英雄無名》(Pirate Yakuza)中加入了彎刀和火槍,但這些連擊系統的實際戰鬥機制在很大程度上保持不變。即使我仍然喜歡它們,但我不能假裝它們現在感覺有點太熟悉了。
因此,《人中之龍:命運的詩篇》經過大幅修改的格鬥,感覺就像是《人中之龍》老化的拳腳功夫所需要的,一記踢擊接著一記猛烈的下顎上勾拳。忘掉在遊戲中喝能量飲料來提升熱量計,然後像過去桐生一馬領導的冒險一樣,透過連擊將成群的街頭惡棍打倒吧,因為如果你不保持警惕,《人中之龍:命運的詩篇》中的幫派很可能會迅速將你擊倒。新的設定使用了控制器上的四個肩鍵來有效地操控主角大東誠(Makoto Daito)的左拳和右拳,這確實需要一些時間來適應,無論是在流暢地交替他的拳擊,還是預測來襲攻擊的方向並有效地格擋它們,但在最初幾次失敗的嘗試後,終於進入節奏,感覺非常令人滿意。我覺得我必須鎖定每一次的交換,每一次的戰鬥遭遇,這意味著我最終的勝利比過去《人中之龍》和《人中之龍:命運的詩篇》中那些懶散的自行車式揮擊打鬥更來得有價值。
雖然它的學習曲線一開始很陡峭,但最終感覺像是 RGG Studio 設計過最紮實的街頭格鬥形式。事實上,它更粗獷真實的風格讓我想起了《007 黎明殺機》(007 First Light)中的近戰系統,只是感覺我對我使出的招式有更直接的控制,這要歸功於專用的左右攻擊設定。例如,當我右手揮舞著一根大鐵棍,同時對付大約六名襲擊者時,其中一個暴徒抓住了我的武器末端,試圖將其從我手中奪走。令我驚訝的是,當我陷入暫時的拔河時,我仍然完全控制著大東誠的左手,這讓我能夠對試圖從側面攻擊的第二個攻擊者打出幾記刺拳。然後我抓住他的衣領,將他的頭撞向第一個暴徒,將他們兩人擊倒,讓我能夠繼續用鐵棍欺負人。
話雖如此,《人中之龍:命運的詩篇》的戰鬥並非沒有問題,至少在其目前的狀態下。我發現將大東誠對準每個對手的軟鎖定有時會滑動,導致我朝錯誤的方向揮擊,讓我容易受到後方的攻擊。此外,雖然我喜歡我打出的每一擊的沉重感,但一些使用重型武器的蓄力攻擊對我來說似乎有點太遲鈍了。當然,由於《人中之龍:命運的詩篇》要到明年年初才會發售,RGG Studio 仍有時間進行調整。
儘管如此,我對《人中之龍:命運的詩篇》更具挑戰性的格鬥系統的整體印象是正面的,它戲劇性的變革讓我感到樂觀,相信戰鬥不會是冒險中唯一一個開發團隊大膽嘗試的領域。我希望這能為 RGG Studio 提供一個完美的機會,讓他們重新審視其長期以來確立的《人中之龍》模板的所有方面,從任務設計到世界的互動性質以及我們探索它的方式。例如,允許大東誠錄製周圍世界的聲音樣本,然後將其轉換為音樂作品的錄音功能,在紙面上聽起來確實很酷,而且似乎比自《人中之龍 3》(Yakuza 3)以來每個《人中之龍》和《人中之龍:命運的詩篇》版本中重複使用的卡拉 OK 小遊戲的簡單節奏按鍵敲擊要複雜得多。
我也想知道還有哪些新的消遣方式,考慮到故事設定在 1915 年到 1965 年之間,大概無法使用其他《人中之龍》故事中常見的現代娛樂活動,例如 Club Sega 和 Master System 遊戲卡匣。我們已經知道會有扳手腕小遊戲,但會不會有老式的彈珠檯店?而且,鑑於《人中之龍:命運的詩篇》的事件跨越了五十年,這些支線活動是否會隨著時間的推移而演變?更不用說五個城市設定的變化了。你會認為,到了 1965 年新宿的故事時,我們應該能夠嘗試世嘉在那個十年中開創的電子機械遊樂設施的虛擬版本。
我非常渴望了解更多,因為到目前為止,RGG Studio 透露的一切都讓我非常興奮。好吧,我的意思是,除了 Tupac 的事情,當然。為什麼 Tupac 會出現在《人中之龍:命運的詩篇》裡?嗯,就像我在試玩中遇到的那群彪形大漢一樣,我完全不知道。當然,Snoop Dogg 出現在遊戲中有點道理,因為 Snoop Dogg 現在幾乎出現在所有地方,從電視歌唱比賽到奧運會的火炬傳遞。但是,讓已故的偉大 Tupac 在 2027 年的電子遊戲中毫無明顯原因地復活,這讓我覺得有點奇怪。話又說回來,我通常反對任何現代媒體中的數位殭屍,無論是誰簽署的。例如,我看見 CGI 的彼得·庫欣在《俠盜一號》(Star Wars: Rogue One)中重現他飾演的塔金總督時,就感覺原力受到了巨大的干擾。
然而,這並沒有阻止我不時重看《俠盜一號》,同樣,有點令人費解的 Tupac 的加入也不會阻止我在 2027 年 1 月《人中之龍:命運的詩篇》發售時,第一時間衝進去玩。儘管它的故事發生在與《人中之龍》傳奇相同的虛構日本,但《人中之龍:命運的詩篇》感覺就像是決心建立自己的身份——至少如果它新鮮且極具挑戰性的戰鬥系統是任何跡象的話。希望在所有方面,《人中之龍:命運的詩篇》都能讓 RGG Studio 的團隊表現得比以往任何時候都更強大,而這最終將不僅僅是一個老式的《人中之龍》。
Tristan Ogilvie 是 IGN 悉尼辦事處的高級視頻編輯。他作為組織者的客人參加了最近的 Bilibili Game First Look 活動。

