請給予我們的行動更多影響力

我認為《巫師 3:狂獵》是我有史以來最喜歡的遊戲,也是有史以來最棒的遊戲之一。從在白果園與維瑟米爾一同屠狼的那一刻起,我就被它令人驚嘆的世界、複雜的角色和精巧的任務設計深深吸引。然而,在第三款遊戲推出前幾天,我才剛玩完《巫師 2:失落的王國》,這意味著,儘管維倫和史凱利傑的廣闊地域讓遊戲更加宏大,但我卻渴望擁有更具影響力的選擇和更深刻的敘事。

《巫師 3》絕不缺乏玩家的選擇。單一任務提供了許多決定,例如凱拉·梅茲的命運、在史凱利傑幫助誰,以及與誰發展戀情,但這些決定並沒有帶來太大的影響。決定傑洛特是愛上符合傳說的葉妮芙,還是選擇特莉絲·梅利葛德,雖然有趣且有助於玩家與主角建立連結,但這是一個只影響傑洛特旅程的選擇。

從機制上來說,《巫師 2》的系統相當精簡,這也符合一款四年前開發、據稱僅耗資 1000 萬美元的遊戲的預期,相較之下,續作的傳聞開發成本高達 8000 萬美元。它的支線任務較少,遊戲被劃分為半開放區域,而非《巫師 3》中看到的廣闊開放世界,戰鬥系統也未臻完善。然而,你所做的決定會產生嚴重的後果,尤其是在遊戲早期。

在遊戲的第一章,你必須決定是與伊歐維斯和松鼠黨結盟,還是與羅契和藍衣鐵衛合作。這將徹底改變遊戲的後續發展。從那一刻起,故事將分岔成兩條獨立的路線。你將會造訪不同的區域,完成獨特的任務,並結識你原本不會遇到的角色。這是遊戲需要重複遊玩兩次才能獲得完整體驗的完美範例。

有人可能會反對這種做法,因為在這個時代,每天都有優秀的電子遊戲問世,誰有時間重玩一款龐大的 RPG 呢?尤其是一款如果想在規模上超越前作,很可能擁有百小時以上時長的遊戲。但這之間存在一個折中的辦法,讓選擇的影響不僅止於主角和玩家的個人故事,同時也能探索相同的區域和角色。

以《柏德之門 3》為例。它被廣泛認為是有史以來最棒的 RPG,以其玩家主導性而聞名,儘管它有五種主要結局,但你不需要重複遊玩遊戲就能認為已完整體驗。你接近每個區域的方式,取決於你的忠誠度和決定,會有所不同,你的行動會產生嚴重的敘事後果。但如果你選擇了「錯誤」的選項,並不會有大量的內容被鎖定。

由於《巫師 2》的選擇具有深遠的影響,即使《巫師 3》整體體驗更好,它也感覺比第三款遊戲更優秀的 RPG。《巫師 3》讓你做出許多影響結局的選擇,但對周遭世界以及戰爭核心的政治衝突影響甚微。

如果《巫師 4》要集結所有先前作品的最佳元素,它將會超越第三款遊戲尋求靈感。它需要更有意義的玩家選擇,而非沒有連鎖效應的偽選擇。鑑於《電馭叛客 2077》在《往日之影》擴充內容和 2.0 更新後的表現,我相信 CD Projekt Red 有能力做到。也許《巫師 3》即將推出的「往日之歌」DLC 會讓我們一窺未來的樣貌?

《巫師 4》應借鑒系列早期作品,但不是你想的那一款《巫師 4》應借鑒系列早期作品,但不是你想的那一款《巫師 4》應借鑒系列早期作品,但不是你想的那一款《巫師 4》應借鑒系列早期作品,但不是你想的那一款《巫師 4》應借鑒系列早期作品,但不是你想的那一款《巫師 4》應借鑒系列早期作品,但不是你想的那一款