它至今仍被譽為有史以來最偉大的電玩改編作品之一,而《魔鬼終結者2》似乎也將複製其成功。
在一座秘密、遙遠的島嶼上,一場武術格鬥大賽即將展開。但這次的賭注遠比你平常的對決來得高得多。整個宇宙的命運都將在此一搏。
這部電影於31年前,也就是1995年8月18日上映,至今仍被譽為有史以來最偉大的電玩改編作品之一——儘管它幾乎沒有遵循原作的劇情。它之所以能持續吸引人,歸功於精準的選角、忠實的服裝設計、俐落的武打編排,以及令人難忘的配樂,其主題曲如今已與這個系列密不可分。粉絲們之所以會大喊「魔鬼終結者!」,並非因為電玩,而是因為這部電影。將這一切聯繫在一起的關鍵是什麼?那就是將故事架構在格鬥大賽的模式中,就像原作電玩一樣。
保羅·W·S·安德森執導的《魔鬼終結者》(1995)直接受到了羅伯特·克勞斯執導的《龍爭虎鬥》(1973)的啟發。每場格鬥大賽都發生在一座孤立的私人島嶼上,而飾演尚宗的渡邊謙(Cary-Hiroyuki Tagawa)和飾演劉康的羅賓·蕭(Robin Shou)則分別扮演了石堅(Shih Kien)和李小龍(Bruce Lee)的角色。甚至一些動作場景也很相似,例如索尼婭(Sonya)、強尼(Johnny)和劉康三人聯手對抗無窮無盡的嘍囉,就像李小龍在滲透韓先生的秘密巢穴時一樣。四臂的頭目級角色戈羅(Goro)也呼應了《龍爭虎鬥》中無敵的嘍囉角色波羅(Bolo)。類似之處不勝枚舉。
雖然《魔鬼終結者2》(2026)並沒有複製《龍爭虎鬥》,但它在劇情和宣傳上都嚴重依賴格鬥大賽的元素。在宣傳新電影的訪談中,系列創作者艾德·布恩(Ed Boon)告訴《娛樂週刊》:「他們在電影中全程計分。有視覺化的呈現來顯示誰正在領先……這不只是為了格鬥大賽而格鬥大賽。有巨大的後果,所以你真的在計分。而且其中有很多讓你保持警惕的轉折。」
一個倒數計時的活動引導了預告片的發布,其中包含互動式揭露所有參加格鬥大賽的選手。這次的呈現方式類似於電玩中經典的選角畫面,讓聊天室中的觀眾可以透過選擇選項1或2來投票決定哪個角色將首先被揭曉。對於原作電玩和1995年電影的粉絲來說,這一切看起來都非常有希望,特別是當現今的電玩不斷偏離其原始概念時。
《魔鬼終結者》電玩系列在其進入3D時代,隨著《魔鬼終結者4》的推出,很大程度上放棄了格鬥大賽的模式,並且從那時起就再也沒有回歸過,無論是好是壞。規則在第三部遊戲中就已經被打破,將焦點轉向了紹康(Shao Kahn)爭奪權力的企圖,以及雷電(Raiden)的地球戰士們成為事實上的權威。而且,系列中的每一款遊戲都採用相同的格鬥大賽式劇情也會相當無聊。但任何系列都不能忘記自己的根源,這也是不明智的,而近期的《魔鬼終結者》遊戲已經離其起源太遠,可能有些令人擔憂。
在最新的電玩作品,《軟重啟》的《魔鬼終結者1》中,雖然出現了格鬥大賽,但感覺更像是點綴,而非核心的敘事框架。故事很快就回到了邪惡勢力爭奪王位的熟悉劇情,然後一頭栽進了前作的多重宇宙劇情——而這一切都發生在人們對多重宇宙感到疲乏之際。這場格鬥大賽只是為了有而有,這也是布恩(他也參與了這款《魔鬼終結者1》的製作)表示即將上映的電影將會避免的情況。儘管電影的製作在遊戲發售前就已開始,但或許他已經意識到,格鬥大賽只有在有真實賭注時才有效,特別是這個模式引入了系列中最具標誌性的幾對宿敵:劉康對尚宗(以及後來的紹康)、蠍子對絕對零度(Scorpion vs. Sub-Zero)、吉塔娜對美蓮娜(Kitana vs. Mileena)等等。
這些宿敵是《魔鬼終結者》的核心,超越了暴力和黑色幽默。人們可能會為了動作和笑料而來,但他們會因為持久的恩怨和深刻的個人衝突而留下。這也是為什麼格鬥大賽的劇情在動漫中如此受歡迎的原因——它們不僅是精彩戰鬥的舞台,更是了結恩怨的競技場。其核心而言,《魔鬼終結者》一直以來都是關於參與個人宿敵之間的對決,而格鬥大賽是呈現這些對決的絕佳方式。
1995年的《魔鬼終結者》理解了這一點,這也是為什麼即使過了三十年,它仍然是一部偉大的電影。看到整個系列終於記起保羅·W·S·安德森多年前所理解的,這令人感到興奮。而電影重返正軌的承諾——加上更大的預算——令人無比期待。現在,如果我們能說服華納兄弟在《魔鬼終結者2》中加入一些工業舞曲,那就完美了。(而且,片尾字幕不算。)