近年來,迪士尼在星際大戰電玩遊戲方面的策略可謂相當明智。他們不再像過去那樣僅依賴內部少數開發團隊,或是像前十年那樣與單一發行商簽訂獨家協議,而是將包括星際大戰在內的授權,開放給任何有絕佳企劃的開發者。而這項策略已經催生了一款堪稱年度遊戲的傑作(2024 年由《Riddick》和《Wolfenstein》的資深開發者 MachineGames 所開發的《印第安納瓊斯與大CIRCLE》)。
因此,當盧卡斯影業今年稍早宣布與開發商 Fuse Games 合作推出《星際大戰:銀河賽車》時,我的樂觀情緒立刻高漲。一款由曾開發過史上最棒的街機賽車遊戲的團隊所打造的星際大戰競速遊戲?太棒了!現在我終於有機會親自體驗《銀河賽車》了,我無需探尋我的感受,因為我已經知道這是真的:這款高速的 Roguelite(稍後詳述)競速遊戲絕對令人興奮。
遊戲的設定很簡單:你扮演 Shade,一名半推半就地參與銀河系非法賽車巡迴賽的選手,身處外環帶,那裡的規則和法律更像是請求和禮貌的建議。我說「半推半就」,是因為你寧願低調行事,避免與 Kestar Bool 發生衝突,他是一個有權有勢的敵人,如果你擋了他的路,他有足夠的手段和惡意讓你生活變得困難。但最終,這會讓你想要將 Bool 從他舒適的地位上拉下來。因此,你將駕駛飛行摩托車、滑翔艇、陸上飛艇,當然還有動力飛行器,在一系列賽事中爭取晉升排名,穿越整個賽道,爭取頂尖位置。
《銀河賽車》將此融入了 Roguelite 的循環中,老實說,在我親自遊玩之前,我對此感到非常懷疑。我第一個想法是:「我們難道還沒有足夠的 Roguelite 遊戲嗎?」答案可能還是肯定的,但值得讚揚的是,Fuse Games 將 Roguelite 的模板巧妙地融入了《銀河賽車》中,這非常有道理。你可以自訂角色,透過解鎖的裝飾品來打造自己的載具,最重要的是,透過贏得比賽獲得的遊戲影響能力來按照自己的喜好組建你的載具。但是,外環帶是一個殘酷的地方,這個賽道不容許第二次機會,所以你只能透過贏得聯盟代幣來參賽。如果你在比賽中失去它,尤其是在你不可避免會遇到的淘汰賽中——是的,它們的運作方式與《Burnout》的淘汰賽完全相同,在每圈結束時,最後一名車手將被淘汰出局——你將不得不從頭開始。但是,經典的 Roguelite 玩法是,當你再次嘗試時,你可以將之前解鎖的任何東西帶入遊戲。
而且,淘汰賽絕非兒戲,我應該補充一點。在我 45 分鐘的試玩時間裡,我在自訂角色並直接進入遊戲後,進行了第一場或第二場比賽,然後立即遇到了我的第一個淘汰賽。在一場早期比賽的轉彎處,我為了擊倒對手而過於激進,結果將自己撞到了牆上,在來不及回到最後一名之前就被淘汰了。哦,對了,順帶一提,擊倒的機制就像你記憶中的《Burnout》一樣——甚至在看到慢動作的撞毀時,使用的攝影機角度也幾乎相同。總之,我不得不從頭開始重跑。我很快就學到,《銀河賽車》中的 CPU 賽車 AI 是認真的。我對如此迅速地被淘汰感到震驚,但說實話,也有些佩服。這讓我為下一場比賽做好了準備,而我在那場比賽中表現得好多了。
但我有點說得太快了。雖然關於《銀河賽車》的競速部分還有很多可以說的,但我想讚揚一下你在比賽間隙會經歷的地面部分。在這些部分,你將在每個星球的「圍場」中漫遊——可以想像成 NASCAR 比賽的內場區域——你可以與其他賽車手交談,與像猴子一樣的機械師 Hibi 一起升級你的飛船,調整你角色或載具的外觀,或者與整個賽事的組織者 Darius Pax 聊天——他是一個聲音洪亮、個性十足的生物,聽起來有點像在模仿《蝙蝠俠歸來》中小丑的丹尼·狄維托。
當你準備好上賽道時,有幾個互動時刻可以給你初步的遊戲優勢:第一個是你的點火序列。無論你駕駛哪種類型的載具,如果你在短暫的時間窗口內成功按下提示的按鈕序列,你將以額外獎勵開始比賽,例如你的後燃器已準備就緒,或你的護盾已完全充能並準備好在起跑線上部署。我注意到在我所有的比賽中,這個序列都是相同的,所以希望在 10 月 6 日的最終發布版本中,它們都會隨機化,以讓我保持更高的警惕性。
第二個賽前機會是像《瑪利歐賽車》那樣衝出起跑線,在虛擬綠旗落下時,將油門保持在螢幕計量表中三個區域的中央。在這些可能在一兩秒內決勝負的高速比賽中,最初的瞬間比你想像的更重要。
好吧,是的,正確掌握你的點火序列很重要,但真正決定你比賽成敗的是你使用能力的頻率和有效性。在我試玩期間,我只看到了其中幾個,但有很多可以解鎖,它們將允許你為你的載具打造一個相當獨特的配置。
以剛才提到的護盾為例。如果你緊密地擠在其他賽車手群中,可以肯定的是,其中至少有一位會試圖將你推向最近的牆壁。精準掌握你的護盾能力的時機,使其在被擊倒的嘗試發生時啟動——並且在能量耗盡並需要透過冷卻計時器重新充電之前——可以讓你免於被清潔劑擦掉的命運。
我在試玩期間大量使用的另一個能力是 Ramjet,可惜我沒有它的畫面。它的功能與後燃器相同,主要區別在於你可以讓額外的速度推力持續超過其冷卻點——但有將其推得太遠並導致你的載具爆炸的風險。在我遊玩的過程中,我獲得了一些修改器,包括一個可以將飛行時的 Ramjet 消耗量減少 50%(意味著在跳躍時,因為當然所有這些星際大戰競速載具實際上都一直在飛行中)。
賽道方面,根據它們所在的星球,從短到長,從熱到冷不等。賈庫沒有任何溫度問題,但蘭塔納賽道上有岩漿區域,如果你不小心,會導致你的載具過熱;而安多主星是一個冰世界,你需要快速通過方便設置的加熱隧道,以免完全凍結而減速。在所有賽道上,知道何時漂移至關重要——尤其是在那些需要精準通過髮夾彎才能進入捷徑的賽道上——同樣重要的是確保你從來不會將後燃器儲備完全用盡。在不斷加速、漂移、躲避環境危害、尋找捷徑、擊倒對手並避免被他們擊倒之間,這款街機賽車遊戲有足夠的內容讓你時刻保持警惕。
開發者特意安排我在演示的最後體驗了動力飛行器競速,是在常規的 Roguelite 賽道之外的街機模式。我很高興他們讓我在這裡先熟悉一下,因為動力飛行器被證明是一種更難駕馭的太空馬。它們比其他載具快得多,同時也脆弱得多。更不用說我進行動力飛行器競速的賽道是塔圖因,其中包含一段特別驚險的狹窄峽谷跑道,一個錯誤的舉動就會讓你變成峽谷牆壁上的污漬。一旦我在完整遊戲中對動力飛行器競速感到更自在,我絕對想嘗試調整攝影機角度;駕駛艙視角在動力飛行器上看起來特別酷,但需要你更快的反應速度。
總而言之,不僅我對 Roguelite 循環的擔憂被證明是多餘的,而且開發商 Fuse Games 的 DNA 中融入的《Burnout》根源在我與《星際大戰:銀河賽車》的每一次賽道體驗中都顯而易見。而當我不在以每小時數百英里的速度行駛,在地面上行走時,也極大地增強了我的星際大戰體驗。我對這款姍姍來遲的《星際大戰首部曲:魅影危機》動力飛行器賽車的精神續作感到非常樂觀,我迫不及待想玩更多。

