微軟新任 Xbox 領導者開始談論公司遊戲業務的策略。
微軟新任 Xbox 領導者 Asha Sharma 與 Xbox 首席內容長 Matt Booty 在一份聯合備忘錄中,闡述了他們對 Xbox 未來的願景,並將以「每日活躍玩家數」來衡量成功。Sharma 和 Booty 將 Xbox 的未來定義為「Xbox 的回歸」,並將優先發展硬體、內容、體驗和服務。
Sharma 和 Booty 承認:「玩家感到沮喪。」「主機的新功能發布頻率越來越低。我們在 PC 上的影響力不夠強大。價格越來越難以負擔。搜尋、發現、社群和個人化等核心體驗仍然感覺過於零散。開發者和發行商也要求更多:更好的工具、更深入的洞察,以及一個能幫助他們更快成長的平台。」
根據 Sharma 和 Booty 的說法,答案不是讓 Xbox 走到今天的同一種模式。相反地,微軟希望「建立一個連接全球玩家和創作者的全球平台」,並以主機為基礎。「Xbox 將致力於打造一個可負擔、個人化且開放的平台,」Booty 和 Sharma 表示。「我們將提供彈性的定價,讓玩家輕鬆上手並持續遊玩。體驗將適應您,讓您自訂遊玩方式,幫助您找到喜愛的內容,並將您與合適的人連結起來。」
微軟也正在「重新評估」其對 Xbox 獨佔遊戲或發行時程的處理方式。「我們將重新評估我們在獨佔性、發行時程和 AI 方面的做法,並在學習和決策後分享更多資訊,」Sharma 和 Booty 表示。備忘錄還提到要「誠實面對我們目前的處境」,並讓團隊擁有「一種應該讓人感到不舒服的自我批判程度」。
我們始於一個簡單的理念。遊戲應該透過共享的體驗將人們聚集在一起。這催生了 2001 年的第一台 Xbox,2002 年的 Xbox Live,以及連結新方式,從好友列表和成就到派對和跨裝置遊玩。如今,Xbox 的玩家遍布全球超過 5 億,擁有娛樂界一些最重要的遊戲系列。
從一開始,Xbox 就是由一群願意嘗試他人不敢嘗試之事的人所打造。我們在一家企業公司內部進行了一項消費者押注,因為我們相信遊戲將定義客廳,而我們有錯過的風險。
這種精神在過去 25 年中支撐著我們,並且是我們前進的動力。
主機的新功能發布頻率越來越低。我們在 PC 上的影響力不夠強大。價格越來越難以負擔。搜尋、發現、社群和個人化等核心體驗仍然感覺過於零散。開發者和發行商也要求更多:更好的工具、更深入的洞察,以及一個能幫助他們更快成長的平台。
同時,新一代玩家正以不同的期望進入線上世界。他們的時間分散在遊戲、媒體和其他所有爭奪注意力的事物之間。他們期望在熟悉的地方獲得更多內容,希望塑造他們遊玩的遊戲世界,並希望一起創造和社交,而不僅僅是玩遊戲。
這些變化正在發生,同時產業也在我們周圍重塑。
產業正變得全球化且競爭激烈。市場收入、玩家和增長的一半以上發生在我們的核心市場之外。但世界其他地區不僅僅是一個大市場。那裡的開發者正日益與最成熟的西方工作室競爭,結合了規模、速度和重塑許多曾被認為成熟的遊戲類型的意願。
讓我們走到這裡的模式,將無法帶領我們走向未來。
Xbox 在這個新時代將會是什麼?
Xbox 將是世界遊玩和創造的地方。我們將建立一個連接全球玩家和創作者的全球平台。主機是基礎,提供優質的體驗,而雲端將這種體驗帶到任何設備。您可以在任何您想玩的地方遊玩,您的遊戲、進度、朋友和身份將在主機、PC、行動裝置和雲端之間保持一致。
Xbox 將致力於打造一個可負擔、個人化且開放的平台。我們將提供彈性的定價,讓玩家輕鬆上手並持續遊玩。體驗將適應您,讓您自訂遊玩方式,幫助您找到喜愛的內容,並將您與合適的人連結起來。我們將對所有創作者開放,從個人到最大的工作室,讓任何人都能獲得工具來接觸全球受眾,並隨著時間推移不斷發展他們的遊戲。
我們新的北極星將是每日活躍玩家數。
我們將透過四個優先事項來執行此計畫:硬體、內容、體驗和服務。
穩定第九代主機,使其成為健康且高品質的基礎
交付 Project Helix,在效能上領先,並能遊玩您的主機和 PC 遊戲
在舒適、個人化、高性能的配件方面領先
建立一個擴展選擇和觸及範圍的強大生態系統
發展和擴展玩家喜愛的持久遊戲系列 發展我們的第三方合作夥伴關係,並加強我們的五年計畫
擴展到中國、新興市場和以行動裝置為主的受眾
維持並增長線上遊戲和長期管理 提升創作者中心平台,如 Minecraft、Elder Scrolls 和 Sea of Thieves
為玩家和合作夥伴解決根本性問題
讓 Xbox 成為開發者和創作者建立和發展的最佳場所 徹底改革發現、個人化、社群和個性化,以連結社群
透過清晰的差異化和可持續的經濟效益來鞏固 Game Pass 使業務恢復穩健增長,並嚴格控制成本
讓雲端遊戲在電視和低成本設備上感覺原生、快速且可靠
謹慎使用併購來加速有機成長緩慢的領域
在此過程中,我們將重新評估我們在獨佔性、發行時程和 AI 方面的做法,並在學習和決策後分享更多資訊。
為了實現我們的總體計畫,我們的工作方式必須轉變。
我們最好的工作發生在整個堆疊一起移動時。「Microsoft Gaming」描述了我們的結構,但它沒有描述我們的雄心。因此,我們將回到起點,並更改團隊的名稱。
我們擁有高能動性的文化,在這裡,狂野而奇妙的想法得以蓬勃發展。我們的職責不是消除我們的差異,而是將每個人連結成一個比任何單一工作室或產品都更偉大的整體。
我們必須誠實面對我們目前的處境。我們是一個挑戰者,要應對這個時刻,需要速度、能量和一種應該讓人感到不舒服的自我批判程度。在我們最好的時候,我們會:
在過去五年裡,Xbox 和整個產業經歷了難以想像的變化,而這個團隊一直為我們的社群持續交付成果。感謝您專注於重要的事情。在任職的 62 天裡,我們很自豪能夠兌現我們對精彩遊戲、Xbox 的回歸以及遊戲未來的承諾。我們在這裡要做我們一生中最具創意和最勇敢的工作,這就是我們將共同完成的。