這是IGN撰稿人Tim Brinkhof的觀點文章,他玩《戰神》系列已逾二十年,認為2018年重啟作氣勢磅礡,而《諸神黃昏》則不然。

對於Santa Monica Studio首次公開的《戰神:勞菲》,反應可說是褒貶不一。我對《勞菲》也有複雜感受,但並非因為遊戲主角改為費伊而感到不滿。我其實很喜歡這個設定——費伊探索一個由不同宗教神祇構成的來世,這個想法有趣且充滿潛力,遠勝我原本預期的無聊續作《阿特柔斯為何去埃及》。我的反應與2018年《戰神》重啟作首次公布時相似:當時我沒料到,但無法想像有比這更好、更原創的系列發展方向。

然而,對於其他部分我就不太確定了。雖然《勞菲》的設定延續了2018年重啟作的創新精神,但其遊戲畫面讓我想起玩《諸神黃昏》時感受到的冷漠感,那時重啟作中所有新鮮刺激的元素開始變得公式化且乏味。要讓《勞菲》成功,應該記住首款北歐篇做對了什麼,並從續作的錯誤中學習。

在我看到的網路批評中,最容易忽略的是針對費伊外貌的攻擊——這些根本不是真正的批評,與遊戲品質無關。但較難忽視的是不滿不能操控克雷多斯的聲音,這部分源自系列自身的發展歷史。當2018年重啟作開發初期,導演Cory Barlog和團隊曾短暫考慮創造新主角,最後認為克雷多斯是核心,沒有他就不是《戰神》了。

不過,《勞菲》並非首款打破此規則的作品。《諸神黃昏》就有大量片段讓玩家操控阿特柔斯。雖然這不見得人人喜歡——我個人覺得阿特柔斯更靈活的戰鬥機制是對克雷多斯有時令人沮喪的緩慢笨重感的歡迎改變——但這並未引發開發者背叛系列核心DNA的指控。

更重要的是,可以反駁說克雷多斯仍能是核心角色,即使不可操控。這似乎也是《勞菲》的情況,遊戲看起來圍繞費伊尋找方法暗中協助丈夫和兒子從來世旅程中前進,兩人卻不知情。克雷多斯甚至在首次遊戲演示中向費伊顯現。正如一位Reddit用戶所言:「即使他不是主角,故事仍是關於克雷多斯的。」

另一個值得聽取的批評是關於劇本質量,許多人將其與漫威電影相比。我說的不是那些模糊且無根據的政治指控,而是具體且合理的觀察:編劇團隊頻繁使用嘲諷對話和古怪幽默,頂多無聊,最糟則與嚴肅的動作和角色發展調性不符。

2018年重啟作雖帶有漫威風格,但克雷多斯與阿特柔斯的關係使這些元素不至於成為焦點。《諸神黃昏》則不同,其龐大角色群間的互動近似《復仇者聯盟:終局之戰》的玩笑對話。首款北歐作似乎源自個人情感,續作則像多數好萊塢大片般由委員會設計,故事成為串聯各關卡和時刻的附屬品,而非所有設計決策的基礎。

《勞菲》的劇本會更傾向哪種風格尚待觀察。其整體敘事計畫與其他北歐作品交織,偏向親密且有目的。但若以目前所見判斷,除了視覺設計外,沒有新角色真正引起我興趣。若現有畫面反映最終遊戲,費伊與賽克梅特和貝格茨的會面缺乏克雷多斯首次與索爾、奧丁,尤其是巴爾德相遇時的吸引力。(希望他們不是主要反派,且費伊會遇見被克雷多斯殺死的希臘與北歐神祇。)

至於其他角色,會說話的方塊Phranque(由《黑袍糾察隊》的Jack Quaid配音)和會說話的絲帶Rue(Perlina Lau配音)是繼會說話的米米爾頭顱後的怪誕延續,他們未透露的身份——是梅塔特隆之立方?還是亞瑟王的石中劍?——已成熱烈討論話題。但雖然他們在此宇宙中的角色引發我的好奇,他們與費伊的平淡對話——「專注。你在這裡。待在這裡,」方塊說——卻讓我昏昏欲睡。

對我而言,《勞菲》最大問題可能是它似乎過於緊貼我在玩完《諸神黃昏》前就已感到疲乏的設計範本。雖然尚未達到那種程度,Santa Monica Studio應該記得為何其希臘篇遊戲衰退,而2018年重啟作成功:就是因為它願意打破既有公式。

2018年新鮮感讓我感覺像踏上真實旅程,不知道每個轉角後會遇見什麼;《諸神黃昏》則像坐過百次的主題樂園遊樂設施,儘管規模龐大,早已不再令人興奮。《勞菲》探索的「每時每刻」應該像從希臘篇跳到北歐篇那般震撼,然而它看起來——且玩法似乎——與前作差異不大。從畫面看,遊戲過於熟悉的設計讓我無法感受到主角的震驚與迷失。

抱怨這點時,我也明白這可能不切實際。遊戲開發不僅比過去耗時更久,成本也成倍增加。因此,不能指望任何人——即使是資金雄厚的索尼——能完全從零開始開發每款遊戲,不重複使用資源或系統。不過,像Santa Monica Studio這樣的頂尖開發團隊應該了解遊戲設計如何影響遊戲感受,並在高層限制下尋求突破。看《勞菲》的畫面,我尚未確信他們已盡力做到最好。

這並非說我沒有希望。雖然《勞菲》被稱為新系列的開端,但它真正且可實現的潛力在於接續《諸神黃昏》未完成的部分。由於現代開發週期比過去長得多,早期決定將北歐篇從三部曲縮減為兩部曲。這決定嚴重影響了《諸神黃昏》的整體表現。尤其重玩時,它仍然像是中間篇:為大結局鋪路,而非結局本身。

完成三部曲後,《勞菲》可填補缺失的拼圖,例如揭示奧丁尋找的面具下場,賽克梅特在與費伊會面時提及該面具,當時她正從囚犯手掌撕下一根刺。更好的是,它能重新詮釋並理想地改變《諸神黃昏》的結局,使其更具震撼力,不論是史詩感(克雷多斯與索爾的戰鬥遠不及他與巴爾德的初戰)或情感回報。

若深思這一切,便不難理解。2018年《戰神》核心是關於一個哀悼中的家庭,但在《諸神黃昏》中,這條主線被其他事件淹沒。《勞菲》有機會將北歐篇帶回起點:費伊之死。與批評者所言相反,這款遊戲並非開發者出於政治動機想摧毀克雷多斯遺產,強迫玩家操控女性主角,而是最合理且最佳的前進方向。我只希望遊戲本身能如紙上構想般引人入勝。

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