蝙蝠俠的誕生至今已超過 80 年,而他在電子遊戲中的身影也已出現了 40 年,幾乎佔了他存在時間的一半。儘管在漫畫中,蝙蝠俠的形象從世界級偵探到能與神祇和外星人戰鬥的英雄,經歷了漫長而多樣的演變,但橫跨各個主機世代的數十款蝙蝠俠遊戲,卻很少偏離基本套路。無論是哪個年代,無論在哪種硬體上遊玩,你很可能都會在任何一款蝙蝠俠遊戲中,看到他從高處滑翔而下、發射抓鉤,並將蝙蝠鏢投向穿著約束衣的敵人。

今年,我們將迎來遊戲界對蝙蝠俠較為獨特的一種詮釋——由塑膠積木構成的蝙蝠俠——在《樂高蝙蝠俠:黑暗騎士的傳奇》中回歸。這款遊戲對布魯斯·韋恩電影傳奇的探索,讓我們回想起蝙蝠俠漫長的電子遊戲旅程。因此,我們將踏上一次對歷來所有蝙蝠俠遊戲的巡禮。好的、壞的,以及奇特的。今天,我們將探索那條崎嶇蜿蜒的道路的起點,這條道路終將引領我們走向阿卡漢精神病院的大門……

1986 年是蝙蝠俠漫長歷史中的一個轉捩點。那是他終於擺脫 60 年代廉價電視劇的長久陰影,成為他一直以來應有的陰鬱標誌的時刻。那一年,法蘭克·米勒的《黑暗騎士歸來》以一場歌劇式的閃電、暴力和精神科醫生笑話的爆發,顛覆了我們對這個角色的既有概念。

在一個相對不那麼轟動的發展中,1986 年也是英國開發商 Ocean Software 發行蝙蝠俠首款電子遊戲的年份:一款在古老的 ZX Spectrum 上推出的、小巧的等距解謎遊戲。

在真正全球化的遊戲市場出現之前,英國的開發者們已經磨練出自己獨特的動作遊戲方法:僵硬、沉重的移動,遲緩的操作,以及對擬人化蛋的奇特偏愛。你可能會認為這與蝙蝠俠——這位以手術般的精準快速出擊,並在屋頂上跳躍消失於黑夜中的忍者大師——不太相符。你的想法是正確的。

小丑和謎語人綁架了羅賓!蝙蝠俠被困在自己的蝙蝠洞中,失去了所有裝備,必須找到他可靠的蝙蝠飛行器的七塊缺失零件才能逃脫,並追捕這對惡毒的搭檔。為此,他必須在充滿陷阱、謎題和怪物的 150 個等距螢幕中緩慢移動,而且完全沒有任何攻擊能力。在這裡,蝙蝠俠並非無所不能的超級英雄,甚至缺乏基本的電子遊戲功能。像「跳躍」和「攜帶物品」這樣的基礎遊戲動詞,都需要你在這個殘酷難纏的迷宮中尋找隱藏的升級道具,而迷宮則以螢幕上令人不安的藍綠色、黃色和紫色調呈現。這絕非超級英雄的幻想。

如此奇特的開端僅僅是個開始,因為在 1988 年,Ocean 發行了它的第三款黑暗騎士遊戲中的第二款,《蝙蝠俠:披風俠》。這是眾多橫向捲軸動作遊戲中的第一款,《披風俠》由兩個獨立的場景組成,讓黑暗騎士對抗企鵝人和小丑。蝙蝠俠現在可以踢老鼠,投擲蝙蝠鏢,並無力地揮舞手臂對抗堵塞你前進道路的成群結隊的相同敵人,穿越令人痛苦、看起來千篇一律的迷宮。

相較於 Ocean 先前的作品,這次無疑展現了更多的特色。遊戲的主要賣點是其獨特的漫畫分格介面,螢幕被分割成狹窄的方塊,角色在其中移動。這是一項值得稱讚,儘管不總是令人愉快的創新,它真正試圖傳達漫畫的體驗,你可以理解為什麼 Ocean 會嘗試。當時,除了《超級朋友》卡通和亞當·韋斯特的老記憶外,蝙蝠俠幾乎只以漫畫聞名。而這一切即將改變。

提姆·波頓 1989 年的蝙蝠俠電影是這個角色的一個分水嶺。幾十年來,這是流行文化中第一次出現一個明確的蝙蝠俠形象。遊戲設計師們終於有了可以借鑑的東西。《蝙蝠俠:電影》遊戲是 Ocean 的告別之作,也是這批早期作品中最棒的一款。該工作室將波頓的標誌性元素融入了一系列五個小遊戲中,每個遊戲都受到電影中一個場景的啟發。橫向捲軸動作得到了極大的改善——蝙蝠俠現在可以同時戰鬥和跳躍,抓鉤也在電子遊戲中首次亮相。更重要的是,首次出現了快節奏的蝙蝠車射擊遊戲,這很快成為該系列的標誌。甚至還有一個在蝙蝠電腦上的迷人休息環節,布魯斯在那裡混合化學藥品,這是他作為偵探在數位形式中的第一個真正瞥見。

1989 年,蝙蝠俠是一筆大生意,這款遊戲在七個不同的 PC 平台上大獲成功,尤其是在與暢銷的 Amiga 500 套裝捆綁銷售後。第一款優秀的蝙蝠俠遊戲終於問世了,但這也是 Ocean 在高譚市的最後一次巡邏。英國開發商暫時退居幕後,授權轉移到另一個國家,該國有著自己獨特的遊戲設計方法。

蝙蝠俠在掌控一切時表現最佳,而要在 ZX Spectrum 的軟橡膠鍵盤上體現這位世界第二偉大的武術家是困難的。幸運的是,到了 1989 年,日本開發商 Sunsoft 已經完全掌握了 Famicom 的技術,而《蝙蝠俠》將成為他們的傑作。

最終完成的 NES 遊戲與伯頓電影的情節幾乎沒有相似之處,讓蝙蝠俠對抗一群奇特的 DC 深層犯罪分子,如殺手蛾和電擊者。倒數第二個頭目是一個名為 Firebug 的二線角色,當你最終面對小丑時,他會從天空中召喚閃電,據我們所知,傑克·尼科爾森在電影中無法做到這一點。遊戲充滿個性,但並非蒂姆·伯頓式的巴洛克式哥德式風格。高譚市的犯罪混亂帶有一種近乎《怒之鐵拳》的氛圍,一種誇張的城市戰鬥能量,最終頭目在倒數第二關從一個視訊螢幕中嘲弄你。

大多數這些偏離都是受歡迎的,尤其是在手感和機制方面。蝙蝠俠以一連串的拳打腳踢和三種不同的副武器(包括一個非常可疑的「長矛」槍)衝過螢幕。黑暗騎士像隼龍一樣在牆壁之間跳躍。Sunsoft 的《蝙蝠俠》不僅在手感上,還在標誌著每個關卡的電影化過場動畫上,贏得了與《忍者龍劍傳》的比較,如果你能活得夠久看到它們的話。

Sunsoft 抓住其首款蝙蝠俠遊戲的巨大成功,並在接下來的一年裡將這種成功擴展到其他幾個平台。一款對 Sega Genesis 的適當改編,更偏向於緩慢而謹慎的《Shinobi》風格,而不是《忍者龍劍傳》的快速反應掌握,而一款相當晦澀的街機版本看起來很棒,但卻遭受了早期清版動作遊戲的尷尬,數百名暴徒從門裡湧出,消耗你的生命和遊戲幣。兩者都以關卡間的蝙蝠車序列而聞名:在 Sega 的主機上是橫向捲軸射擊遊戲,在街機上則是引人注目的第一人稱華麗場面。

Game Boy 版的《蝙蝠俠》是另一款全新的遊戲,擁有持槍的黑暗騎士的微型精靈,用子彈射擊著他渺小的敵人。在蝙蝠俠嚴格迴避槍械的問題上,電子遊戲的記錄並不好,但 Game Boy 版的《蝙蝠俠》是其中較為滑稽地無視這一點的作品。

Sunsoft 在推出第一部蝙蝠俠電影時,還有另一款蝙蝠俠遊戲,而且是一款非常可愛的遊戲。在 PC Engine 版的《蝙蝠俠》中,黑暗騎士被塑造成一個可愛胖胖的虛擬形象,他在俯視視角的地圖中閒逛,地圖設計得像城市街道和藝術博物館。蝙蝠俠收集強化道具,清理油漆,用蝙蝠鏢旋轉壞人並將他們推開。

我們以前見過一個傻乎乎的披風俠,但這款遊戲非常明確地是邁克爾·基頓飾演的那個充滿激情和原始的復仇者。這個奇怪的小傢伙,更像炸彈人而不是蝙蝠俠,卻扮演著那個會尖叫、砸花瓶並與金·貝辛格搭檔的同一個人。這款遊戲無害且有趣,擁有另一張出色的配樂,但真正的樂趣在於看到電影中的數位靜態圖像逐漸淡化成我們控制的快樂小妖精,或者看著一個 chibi 精靈冷酷地將小丑扔下懸崖,慘死當場。

1991 年,《蝙蝠俠大顯神威》還有一年才上映,但 Sunsoft 跳過了這個順序,發行了自己的續集。由於沒有電影可以改編,該團隊放棄了伯頓式的哥德式氛圍,轉而追求全速的跑動射擊奇觀。在西方,它被稱為《小丑歸來》,但日本的標題道出了真實的故事:《炸藥蝙蝠俠》。

《小丑歸來》的畫面和玩法就像是《洛克人》、《惡魔城》和《魂斗羅》掉進了一個大鍋裡,然後變成了一個令人敬畏的混合體,擁有視差滾動和巨大的精靈。有一個在飛艇下的場景,似乎屬於《索尼克 3》,關卡設定在雪地、飛馳的火車和極速的射擊場景中,這些場景在 8 位 NES 上展現了 16 位機的爆炸性處理能力。蝙蝠俠的主要武器是安裝在手臂上的加農砲,雖然嚴格來說它不是傳統意義上的槍,但將強化道具塞進手腕上的致命機槍,似乎違背了蝙蝠俠莊嚴誓言的精神。然而,在《炸藥蝙蝠俠》的背景下,這感覺很對味,他會在格鬥遊戲風格的對戰畫面後進入頭目戰,並在每場戰鬥開始時用紅色閃電充能。

與標題中的浪子小丑的最終對決,看到小丑躲藏在一個擁有驚人 250,000 點生命值的威利博士飛船中,為 Sunsoft 的蝙蝠俠傳奇畫上了圓滿的句號,即使發行商還沒有完全結束。還有兩次機會與蝙蝠俠較量。

首先是《小丑歸來》的 Game Boy 版本,這與其 NES 同名作品完全不同。從黑暗騎士在其中處理的將軍武士和武士來看,它感覺像是一款匆忙改編的、與之無關的忍者動作遊戲,塗上了蝙蝠俠的外衣。

Genesis 版本可能更糟。這款 16 位機移植版被外包給一家美國工作室,開發時間非常緊迫,莫名其妙地更名為《小丑復仇》,操作笨拙,畫面模糊,難度被提高到令人惱火的地步。即使是 Tommy Tallarico 的配樂也罕見地失準,Sega 呆滯的 Yamaha 音源無法與 Sunsoft 8 位輸出的鏗鏘脈衝波競爭。

《小丑復仇》聽起來和感覺起來就像是發行商在榨乾了伯頓 IP 的所有價值後發出的疲憊嘆息。是時候繼續前進了,而且時機再好不過了。

如果說 1989 年是蝙蝠俠年,那麼 1992 年就是貓女、鳥人(企鵝人)和銀髮工業家(企鵝人)的年份。伯頓放縱、不受拘束的續集雖然不像第一部那樣轟動,但 89 年建立的營銷機器卻成功地生產了一整套電子遊戲。

九款不同的《蝙蝠俠大顯神威》遊戲由六家不同的開發商製作,五家不同的發行商發行。九款獨特、量身定制的遊戲,針對每個系統,品質差異極大。如今的 IP 授權遊戲需要數年時間開發,耗資巨大,並移植到越來越難以區分的硬體上,但在 1992 年,這意味著任何工作室能在電影下檔前發貨的遊戲。

首先是 Sega Genesis 上的《蝙蝠俠大顯神威》,由 Malibu Interactive 開發。其部分人才來自前 Ocean 的蝙蝠俠開發者,但他們製作的《蝙蝠俠大顯神威》遊戲更像 Sunsoft 的 Genesis 版本。這是一款有點慢的橫向捲軸、拳腳相加的平台遊戲,帶有裝備和抓鉤以及有限的滑翔功能。蝙蝠俠在街道、下水道和馬戲團中前進,這些場景在所有《大顯神威》遊戲中令人麻木地共享,儘管有一些很酷的場景,比如在傾斜的廢棄建築大廳中滑行。

Sega 的《蝙蝠俠大顯神威》充滿電影感,有一些很酷的細節,比如與電影中的巨型裝飾藝術雕像作為噴火頭目戰鬥,以及在片尾字幕滾動時與貓女的最終戰鬥。但音效缺乏衝擊力,敵人死亡時發出的不是咕噥聲或沉悶聲,而是一種合成的咩咩聲。這是一個堅實但缺乏創意的包裝,如果你覺得它缺乏汽車動作,可以插入 Sega CD 版本,它為原遊戲增加了 3D 蝙蝠車部分和更好的音效。

SNES 上的《蝙蝠俠大顯神威》是一款披著斗篷和頭罩的《怒之鐵拳》克隆遊戲,擁有巨大的精靈、爽快的命中停頓和強勁的音效,讓你擊敗成群結隊的相同小丑。你可以將他們的頭撞在一起,將他們扔過玻璃窗,或者用你可靠的抓鉤巧妙地重現電影中的場景。在屏幕清除的強化道具、多個電梯關卡以及擁有自己命名生命條的敵人之間,這是一款徹頭徹尾的 Konami 清版動作遊戲,但遠非最佳。頭目戰有點無聊,因為你在相對較短的遊戲時間內多次面對企鵝人和貓女。

很難說哪個平台擁有更好的蝙蝠俠遊戲。與那個時代其他競爭的授權遊戲一樣,你的選擇很可能取決於你成長的主機。然而,如果你對 SNES 或 Genesis 都沒有偏愛,還有許多其他的《蝙蝠俠大顯神威》遊戲可供選擇。它們只是不如這些好。

Konami 自己的 NES 版本值得稱讚,這是一款縮小版的《雙截龍》風格的 beat-em-up 遊戲。同樣過時的 Sega Master System 和 Game Gear 各自擁有了相當不錯的 8 位平台遊戲,而 Atari 的掌機 Lynx 則有一個極其簡單的橫向捲軸遊戲,其複雜程度幾乎不超過翻蓋手機遊戲。在個人電腦上,一個臭名昭著的 Amiga 版本被列為蝙蝠俠遊戲中最糟糕的行列之一,一個充滿錯誤、反應遲鈍的爛攤子,完全不好玩且令人難忘,除了允許你踢狗。

MS-DOS 版本由 Spirit of Discovery 開發,不是另一個 2D 平台遊戲,而是一款點擊式冒險遊戲。蝙蝠俠在螢幕上行走,就像他在 Lucasfilm 遊戲中一樣,儘管黑暗騎士不喜歡俏皮話,更喜歡搖搖晃晃的拳腳功夫而不是侮辱性的劍術。這是一個奇怪而有趣的先驅,預示著未來技術將使敘事冒險成為可能。它展現了一些相當聰明的偵探動作:解謎、偵查犯罪現場、審問罪犯,但被痛苦的戰鬥場面打斷。蝙蝠電腦是你最好的朋友,在這裡你可以翻閱檔案和「視訊」片段,以揭露企鵝人競選市長的陰謀並揭露馬克斯·施瑞克的罪惡。這是對蝙蝠俠工作中不涉及讓人腦震盪的一面的罕見探索,也是未來幾年將被大量探討的一面,那時蝙蝠俠將最終成為電子遊戲的開創者,而不是無數授權遊戲的受害者。

我們對蝙蝠俠遊戲歷史的探索將於明天繼續,屆時我們將看看黑暗騎士如何應對他最大的宿敵:帶有乳頭的西裝。