我第一次玩到《心靈判官:共鳴》是在六月,當時我玩了和同事 Mitchell Saltzman 相同的幾個小時,正如他在 IGN 的首次預覽中所詳述的那樣。和Mitchell一樣,我也很享受遊戲新加入的近戰系統,在入侵並砍殺威脅到續作開放式曼哈頓的「異聲」威脅。但我必須承認,那次介紹確實讓我有些擔心,遊戲是否過於偏向動作方面,以及其開放世界遊樂場是否僅僅是為了刷經驗值和磨練戰鬥技巧。隨著工作室進一步踏入動作 RPG 的世界,是否有必要涉足那些可能不像 Remedy 過去遊戲那樣吸引我的領域?

因此,我進入了獨家的兩小時《心靈判官:共鳴》試玩版,希望能看到更多我如此熱愛 Remedy 作品的元素——無與倫比的世界建構、持續令人驚喜的關卡設計,以及簡單地看到我以前從未見過的東西。幸運的是,我並沒有失望。

別擔心,這裡充滿了怪誕的元素。即使是快速旅行點也是神秘地放置的門,打開時會召喚出周遭場景的循環快照。這是 Remedy 設計的紐約,它採用了熟悉的裝飾藝術建築風格,並將其扭曲成工作室自己的形象。是的,這裡閃爍著其他科幻世界的影子——我讀到的一則筆記甚至俏皮地提到了《全面啟動》及其折疊城市——但這家芬蘭開發商堅定地將其獨特的印記留在它能到達的每一個地方。

我在玩到的兩個全新任務中的第一個任務中感受最為強烈,它帶我深入了紐約的地下鐵系統,尋找「觸及」能力,這是《共鳴》中類似於抓鉤的技能。地鐵金庫是學習移動能力的眾多「地下城」之一,但它們也以有趣的方式推動故事發展——經常會瞥見主角迪倫與他姐姐潔西的關係,以及他們交織在一起的、引領至此刻的故事。它們是 Remedy 精湛技藝的絕佳範例,能夠在每個關卡中同時融入敘事和遊戲玩法目的,同時在你的電視上呈現出你以前從未見過的東西。

在這裡,在「地鐵瘋狂」的中央,火車從四面八方呼嘯而過,無視物理定律。迪倫可以隨意改變隧道的重力拉力;只需按一下按鈕,他就可以讓天花板變成地板,以便更好地導航那些沿著危險通道 Rattling 的尖叫障礙物。這是一種巧妙的解謎平台遊戲,讓你質疑每一次的信任跳躍。當面對一個巨大的、未知的深淵時,在大多數遊戲中,錯誤的選擇就是掉下去。但《心靈判官:共鳴》不喜歡按規則出牌,虛空本身就是關鍵路徑。好奇心在線性區域和開放區域中都會得到回報。

這些蜿蜒的走廊裡也充滿了「霉菌」敵人,這是一個我可以在我深入探討《共鳴》敵人時詳細介紹的敵對派系。它們對更常見的「異聲」構成了不同的威脅,由於其裝甲外殼,直接傷害它們的難度更大。但雖然你需要找到並利用它們的弱點,但我很欣賞沒有單一的解決方案可以有效地擊敗敵人。雖然發火的「熱浪」和「熱氣」能力可以融化霉菌的裝甲板,但如果你沒有裝備其中任何一個,你可以像我一樣,使用你的變形武器「異變者」,召喚一把巨大的錘子,敲掉它們堅硬的外層,然後切換成刀刃形態來切割它們的真菌內部。這種靈活的戰鬥方式意味著花費在菜單製作構建上的時間最少,而花費在與你將要擊敗的威脅進行近距離戰鬥上的時間更多。

說到這裡,我進入的第二個任務是與「中央共鳴者」戰鬥,這是續作中的一個大魔王。但在我能與之戰鬥之前,我必須先找到它的巢穴。找出它所居住的建築物並不難——一個高聳入雲的煙囪揭示了一個工廠的所在地——但要進入其中並找到它在牆壁內的確切位置則是另一項挑戰。為了做到這一點,我必須擊退幾個煩人的「異聲」,我使用了令人滿意的方法,用我可靠的岩石護盾衝撞更大的敵人,這足以讓他們進入眩暈狀態,從而讓我用「異變者」的雙刃形態施展一次流暢的終結技。

在我幾個小時的《共鳴》體驗中,我不能說我對它的戰鬥感到任何無聊,它在每次遭遇戰中都持續提供一種令人愉快的力量感。關鍵在於 Remedy 決定在你擊敗成群敵人中的較大敵人後,殺死該區域內所有較小的雜兵。這有助於保持遊戲的勢頭,而不會讓你陷入可能過於冗長的戰鬥中。

一旦街道清理乾淨,我就可以著手解決打開工廠大門所需的謎題。這涉及到用迪倫的刀刃刺入附近的電源,刀刃可以短暫地儲存電荷,然後盡快跑到一個需要能量的未通電方塊。我之前已經接觸過一個更複雜版本的謎題,它讓我需要在多個發電機之間的道路和屋頂上輸送電力,這考驗了我的移動技巧。看到《心靈判官:共鳴》的開放世界挑戰不僅限於戰鬥,還能考驗你的腦力,這令人鼓舞。

一個絕佳的例子是,當我接觸到一個「異變物品」時——這是《心靈控制》宇宙中發展出超自然特性的日常物品。在這個例子中,它是一個寶麗來相機,每次我靠近時,它都會伴隨著閃光和快門聲消失。為了靠近它,我需要找到另一條進入房間的路,並從後面偷偷接近它。這樣做讓它再次消失,但這次卻引發了一個全新的支線任務,似乎暗示我在紐約的旅途中會多次遇到這個相機。正是這些奇怪的旅程消除了我對 Remedy 在續作中過於側重動作的任何擔憂。請放心,它仍然保留了原作中大量的怪誕風格和解謎元素。

但回到手頭的任務。進入工廠後,我深入其內部,卻發現一系列蒸汽管道阻礙了我的前進。於是,我進入了錯綜複雜的管道系統,尋找清除道路的方法。這導致了一系列激烈的戰鬥、充滿升級材料的支線路徑,以及大量關於這裡發生的恐怖事件的背景資料——這些恐怖事件導致了一個六十英尺高的岩漿怪物棲息在工廠的腹地。我在此發現的背景故事讓整個區域對我來說栩栩如生,因為 Remedy 標誌性的黑色幽默穿透了原本絕望的局面。

這個故事的結局的魔王將是我在《心靈判官:共鳴》體驗中最具挑戰性的敵人。一個覆蓋著火山岩的巨大男人,他呈現出一個強大、痛苦的形態,背部伸出像蒸汽尖刺一樣的管道,一張尖叫的嘴不斷噴出熔岩。我嘗試了幾次才將其擊敗,一旦我發現關鍵是要絕對不要停下來。這是貫穿《心靈判官:共鳴》所有內容的格言,但這個魔王戰確實將這一點體現得淋漓盡致。競技場地板的一半隨時可能被高傷害的熔岩覆蓋,因此衝刺、懸停或使用上述護盾是近身攻擊的必要手段。一旦進入攻擊範圍,你就會想投入戰鬥(但不要貪婪),然後你的敵人就會再次噴發。遊戲的節奏從未放鬆,因此 Remedy 似乎很好地判斷了每個魔王戰的持續時間,這是一個好跡象——我遇到的任何遭遇戰從未感覺持續時間過長。

相對短暫的戰鬥時間意味著沒有檢查點。取而代之的是,通過在降低魔王生命值到幾個預設點時觸發的治療爆發來提供短暫的喘息機會,每個點都標有藍點。這是一種非常聰明的方式,可以進一步鼓勵貫穿《共鳴》設計的「進攻是最好的防禦」的心態,並且是一種巧妙的方法,可以避免在魔王競技場中充斥著煩人的小敵人,而這些敵人只是為了讓你刷取生命值而存在的。從我對續作最大遭遇戰的有限體驗來看,這似乎是 Remedy 在魔王設計方面向前邁出的一步。

但是,正如我所說,儘管深受動作 RPG 的影響,《心靈判官:共鳴》的內容遠不止戰鬥。在我短暫的紐約探索中,我偶然發現了需要完成的小謎題、需要開啟以揭示其他活動位置的掃描設備,以及許多、許多世界建構的背景資料。這種敘事在參觀城市中央的 FBC 辦公室時感受最為強烈。在這裡,我遇到了來自第一款遊戲的熟悉面孔,閱讀了與困擾曼哈頓的腐敗勢力有關的機密文件,甚至參與了一個關於一個頭部神秘爆炸的屍體的支線任務的最初幾個步驟——這在聯邦控制局只是尋常一天。

這一切都構成了一個非常令人興奮的組合。即使令人腎上腺素飆升的戰鬥常常是節目的明星,流暢的平台跳躍、巧妙的謎題和一流的世界建構都有其閃耀的空間。《心靈判官:共鳴》並非 Remedy 完全走向開放世界,但它無疑將成為擴展使原作如此引人入勝的所有想法的令人印象深刻的擴展,並且沒有失去工作室遊戲如此令人難忘的任何元素。簡而言之,我最初的擔憂幾乎已經煙消雲散,現在我迫不及待地想等到九月二十四日了。