《黑手黨》系列已經接近四分之一世紀,這令人感慨。許多製作團隊成員從更早之前就開始參與這個系列。2002年Illusion Softworks推出首款《黑手黨》遊戲,隨後成為2K重要的遊戲品牌。像許多同時代的系列作品一樣,《黑手黨》經歷了起伏,但25年後依然活躍。
2023年8月14日,2K發行了《黑手黨:沉默法則合集》,包含《黑手黨:故鄉決定版》、《黑手黨:決定版》、《黑手黨2:決定版》和《黑手黨3:決定版》。同時,PlayStation 5與Xbox Series X/S版本的《黑手黨:決定版》推出免費更新,加入60幀每秒的遊玩體驗,這是玩家多年來的期待。對於《黑手黨》系列及其開發商Hangar 13來說,這是一段忙碌的時光。
雖然無法在一小時訪談中詳盡呈現整個系列的製作歷程,但我與Hangar 13總裁Nick Baynes、總經理Roman Hladík、《黑手黨:故鄉》遊戲總監Alex Cox及動畫導演Tomas Hrebicek深入交談。Roman與Tomas自系列起點便參與Illusion Softworks捷克布爾諾工作室,見證了2008年被Take-Two收購、改名為2K Czech,以及2017年併入Hangar 13的過程,至今仍持續製作《黑手黨》遊戲。
如果你對《黑手黨》系列有興趣,以下訪談將帶你了解各代作品的挑戰、當時決策的內幕,甚至透露未來的些許端倪。
IGN:請問《黑手黨》最初的構想是什麼?能否追溯到現在的發展脈絡?
Roman Hladík:回到Illusion Softworks早期,我們大約1998年加入。當時工作室已在開發《Hidden & Dangerous》,老闆想擴展業務,成立新團隊。我們當時年輕,遊戲製作經驗有限,最初想法與犯罪題材無關。但老闆參觀展覽後帶回消息,發現市面上已有許多類似遊戲,我們便開始思考以犯罪、警察調查為主題的遊戲,後來方向有所轉變。Daniel Vávra提出要有強烈故事性,當時並不普遍。首款《黑手黨》因故事與遊戲元素結合而受到讚賞。
這並非一開始就有明確意圖,而是熱情驅使我們創作。當時我們有些天真,不知道會做出什麼,完成遊戲過程中遇到不少困難,花了四年半時間,但當時這很正常。
Tomas Hrebicek:我們喜歡黑幫電影的浪漫與黑暗面,像《教父》、《米勒的十字路口》和《好家伙》。這些影響促使我們想做這類遊戲與故事。這也是我們首次在遊戲中重視電影化表現,我負責動畫導演,雖然沒受過正式訓練,但透過分析電影鏡頭學習。大家都是邊做邊學,盡力做到最好。
Roman Hladík:可以說是Tomas帶來電影化元素,至今他仍負責《黑手黨》系列的動畫部分。
IGN:首作成功後,團隊感受如何?是否預期會成為長壽系列?
Roman Hladík:對我們開發者來說是驚喜。老闆Petr Vochozka或許期待成功,但團隊成員沒料到。完成遊戲時感覺無止盡,疲憊且挫折,但玩家正面回饋帶來喜悅。商業成功也讓續作成為必然。
Alex Cox:我後來加入團隊,印象深刻的是《黑手黨》作為捷克文化輸出,當時捷克獨立約10年。類似英國的《古墓奇兵》,《黑手黨》在捷克成為國際成功的遊戲品牌相當重要。初訪捷克時,發現計程車司機都知道《黑手黨》,比我預期的知名度高很多。你們在捷克是否享有一定名氣?
Tomas Hrebicek:確實讓我們驚訝。開發首作花了很長時間,我個人直到收到玩家正面反饋才滿意。當時美國市場行銷不強,但遊戲國際知名度高,商業成功為續作鋪路。我想Alex你是中期加入《黑手黨2》?
Alex Cox:是的,我在2K收購Illusion時加入。當時《黑手黨2》已開發多年,2K與Illusion關係密切,收購後Illusion改名2K Czech,我成為製作人。
Roman Hladík:《黑手黨2》開發花了七年,比首作更久。成功後我們野心勃勃,設計目標很高,技術進步與競爭加劇,團隊面臨巨大挑戰。最終完成,但過程艱辛。
Alex Cox:當時開放世界犯罪遊戲盛行,市場競爭激烈。首作主要為PC遊戲,雖有不完美的主機移植,但因為是PC首款開放世界犯罪遊戲而受歡迎。當時挑戰是從PC轉向主機市場,因為PC市場有限。開發中期更換引擎,從RenderWare轉為自家引擎,增加複雜度與延遲。
Roman Hladík:沒錯,技術與團隊擴張是挑戰。首作約30人,續作擴增至近200人,管理更大團隊帶來困難。
Nick Baynes:當時團隊全在捷克?
Alex Cox:是的,當時全團隊在捷克。加入2K後文化轉變明顯,開發與發行合作更緊密,工作室逐漸國際化。
Tomas Hrebicek:從首作純捷克工作室,到《黑手黨2》時期與2K合作,動作捕捉在捷克完成,英文配音後期製作。續作開始在錄音棚錄製配音,與首作差異明顯。《黑手黨3》則與美國演員及錄音室合作,呈現國際化轉變。
Alex Cox:首作劇本由Daniel Vávra用捷克語撰寫,第二作由美國編劇重寫並與演員合作,提升配音品質。第三作創意製作大多移至美國,呈現美式風格。對捷克團隊來說,寫美國故事並非親身經歷,而是參考影視作品。
Tomas Hrebicek:首作許多元素取材自布爾諾,例如教堂等,我們透過照片與書籍模擬美國氛圍。續作則有機會赴美實地取景。
IGN:回顧《黑手黨2》,有什麼優缺點?有什麼想改變的?
Roman Hladík:我很喜歡《黑手黨2》,因為我們更好地呈現美國城市氛圍。雖然城市規模較小且風格化,但比首作更貼近美國感。當時被批評開放世界利用不足,影響評分。但隨時間推移,玩家越來越欣賞故事與遊戲內容。當時玩家期待與實際有落差,造成爭議,但遊戲仍提供穩定娛樂與故事體驗。若現在製作,可能會增加更多開放世界內容。
Alex Cox:當時遊戲趨勢是越做越大,玩家期待更多開放世界內容。雖有傳聞遊戲刪減大量內容,但實際只是少量支線。從故事與氛圍來看,《黑手黨2》成功捕捉了《好家伙》風格,故事與基調深受好評。遊戲因玩家期待與實際差異略受影響,但仍被許多玩家珍惜。
Roman Hladík:《黑手黨2》成功之處在於主角Vito與Joe Barbaro間的化學反應,故事基於兩人關係,至今仍受玩家喜愛。
IGN:決定製作《黑手黨3》時,目標是什麼?開發歷程如何?
Alex Cox:《黑手黨3》開發歷程漫長,工作室結構也演變。我作為設計師參與,最初在捷克開發原型,目標是更開放世界,故事與最終版本不同,設定在新奧爾良,聚焦意大利黑手黨氛圍,故事選擇性強。但技術與招募困難導致項目受阻,最終成立新工作室Hangar 13,並在加州Novato開設分部,項目重啟,故事改為林肯·克雷與民權主題。
Roman Hladík:新創意領袖Haden Blackman帶來重要變革,許多捷克團隊成員遷至加州與新成員合作。
Nick Baynes:捷克團隊仍持續存在,兩地團隊共同合作。
Alex Cox:加州團隊吸納許多資深人才,提升專業度。《黑手黨3》開發艱難,野心過大是阻礙。故事與敘事表現優異,特別是民權議題處理得當,但開放世界元素拖累遊戲整體表現。技術方面取得突破,為後續《黑手黨:決定版》及重製版奠定基礎。
Roman Hladík:加州團隊讓遊戲更貼近美國環境,擺脫歐洲視角。首次使用演員肖像,提升真實感。
IGN:開放世界設計是回應《黑手黨2》反饋嗎?為何投入如此之大?
Roman Hladík:確實是玩家反饋驅動。開發大城市後希望充分利用,提供更多故事與活動。第二作因時間限制無法完全實現,第三作則努力彌補。雖然活動有些重複,但遊戲可玩時間更長,環境更豐富。
Alex Cox:系列玩家群體多元,每款遊戲風格不同。《黑手黨3》吸引喜歡Ubisoft風格開放世界的玩家,遊戲規模最大,市場反應相對成功。這是對《黑手黨2》的回應,當時市場趨勢推崇開放世界。
IGN:玩家常將《黑手黨》與《俠盜獵車手》比較,這對你們有影響嗎?
Nick Baynes:工作室有自己的路線,從未以《俠盜獵車手》作為策略參考。網路上有許多比較,但對開發團隊來說並非重點。
IGN:《黑手黨:故鄉》回歸較線性設計,發行一年後感受如何?開發挑戰是什麼?
Nick Baynes:我2018年加入,當時工作室正轉型。原本另一大型項目未能發行,我們希望推出作品,於是基於《黑手黨3》引擎重製首作,成為現代重製潮流先驅。這促成英國與捷克團隊緊密合作,也讓我們看到玩家對故事的熱愛。後續工作室調整後,我們決定回歸《黑手黨》核心,專注緊湊、真實的敘事體驗。
Alex Cox:另一項目未能找到方向,回歸《黑手黨》成為安全港。重製版成功後,為《黑手黨:故鄉》鋪路。雖然畫面看似較小,實際投入大量資源重建引擎,使用Unreal引擎,提升次世代體驗。
Nick Baynes:即使《黑手黨2》和《黑手黨3》曾有期待落差,系列因強烈角色與故事而持續吸引玩家。玩家社群熱烈討論最愛作品,四款遊戲各有擁護者。《黑手黨:故鄉》強調主角Enzo,角色陣容為系列最強,展現我們的優勢與核心精神。
Roman Hladík:玩家反應顯示,現代玩家喜歡短小精悍的故事,也有玩家喜歡在世界中自由探索,我們透過免費騎乘與DLC滿足不同需求。市場對大型遊戲的胃口有限,我們嘗試切入另一細分市場。
Alex Cox:角色是敘事冒險遊戲的核心,從Vito、Joe到Lincoln,這些角色已成為社群經典。作為一個歷經挑戰仍存活的系列,我們感激能持續製作《黑手黨》遊戲。
IGN:請介紹《黑手黨:沉默法則合集》。
Nick Baynes:合集收錄所有決定版與《黑手黨:故鄉決定版》,包含DLC與免費騎乘內容,方便玩家一次體驗整個系列。同時推出PS5與Xbox版本免費更新,加入60幀每秒與品質提升,回應玩家多年期待。
IGN:未來有何計劃?會重製《黑手黨2》或推出續作嗎?
Nick Baynes:從1998年開始,許多老員工仍在團隊,我2015年加入。經過技術升級與故事創作,我們感謝玩家對《黑手黨:故鄉》的肯定。雖無法透露細節,但我們期待繼續講述精彩故事,持續推動系列發展。這就是目前能透露的全部了。