過去幾年,卡普空在鞏固旗下大型長壽系列作品方面表現出色。《魔物獵人》、《惡靈古堡》和《快打旋風》等系列都持續穩定推出新作,這在當前遊戲產業充滿不確定性的環境下相當難得。如今,開發商利用這股勢頭推出了一款名為《Pragmata》的雄心新作。

遊戲以《惡靈古堡》慢節奏動作為骨架,融合了探討月球殖民與人工智慧的科幻世界。它擁有一些真正出色的點子,包括極具特色的戰鬥系統和如三維AI混沌般令人迷惑的關卡設計,但這些優點被熟悉的架構和過度依賴科幻老梗的故事掩蓋。雖然《Pragmata》未來有可能成為特別的作品,但首作過於保守,難以脫穎而出。

故事一開始,玩家跟隨一支小隊調查月球前哨站的異常。抵達後,基地異常寂靜空無一人,調查員休(Hugh)很快與隊伍失散。後來他遇見一名看似年輕女孩,實際上是名為戴安娜(Diana)的實驗型安卓。兩人結伴尋找真相並試圖返回地球。阻擋他們的是一個叛變的人工智慧,控制著殖民地並敵視人類,將所有機器人變成殺人武器。

儘管明顯帶有《惡靈古堡》的基因,《Pragmata》並非純粹恐怖遊戲,但氛圍確實帶有詭異感。它更像是傳統的第三人稱動作遊戲。休擁有多種未來武器,基本上是經典遊戲武器庫的延伸,包括霰彈槍和飛彈發射器。遊戲也提供多種自訂戰鬥方式的選項。玩家不斷獲得材料升級休的戰鬥服與武器,能依照個人風格調整。我特別喜歡投擲全息誘餌分散敵人注意,然後用近戰武器偷襲消滅他們。

遊戲的最大特色是休與戴安娜的合作。小型安卓一直背負在休背上,戰鬥時玩家同時操作兩者。戴安娜能駭入敵人系統削弱對方,休則負責射擊。起初這種玩法感覺怪異;駭入過程像是迷你遊戲,需要在格子中移動游標找到敵人弱點。但動作不會因此停下,玩家必須同時閃避攻擊和射擊。這種「拍頭揉肚」的操作挑戰,讓人一邊解迷宮一邊對抗殺人機器人。

戰鬥無疑是《Pragmata》最精彩的部分。它不僅獨樹一格,且各方面調校得宜:武器手感良好,敵人多樣且具威脅性,自訂選項豐富。我也欣賞遊戲設置了寬鬆的檢查點,每區域都有多個回到避難所的點,這個靈感來自《死亡擱淺》的空間,讓玩家喘息、與戴安娜對話並升級裝備。

但除此之外,遊戲內容並不吸引人。大部分時間玩家只是在殖民地探索,啟動電力站並開啟通往更多電力站的門,目標是返回地球。故事幫助不大。《Pragmata》的設定本可反映當下時代,因為背景在月球且有致命AI反派,還探討了一種能3D列印幾乎任何物品的新元素。起初看似會帶領玩家走向有趣方向。遊戲早期區域之一是AI設計的3D列印紐約,但設計荒謬不合邏輯,像是黃色計程車融入地面,商店櫥窗倒置且無法進入,彷彿AI混亂的實體化幻覺。

然而這種場景是例外。除了少數關鍵時刻,故事完全依賴老套科幻梗,讓人不斷聯想到其他更有創意的作品。管理殖民地的公司幾乎就是《異形》中的韋蘭-尤坦尼公司,利用太空無法無天的環境進行道德可疑的實驗。休與戴安娜的關係呼應了所有關於人工生命渴望成為人類的故事,從《木偶奇遇記》到《魔鬼終結者》。甚至還有敵人像是機械版的《沙丘》沙蟲。

更糟的是,大多數有趣的敘事細節——如科技公司冷酷無情,或員工如何將責任轉嫁給AI——都藏在大量可選筆記和全息對話中。若想深入理解《Pragmata》的故事,玩家必須主動挖掘。

這點尤其令人沮喪,因為《Pragmata》核心其實是一款非常獨特的遊戲。它製作精良,擁有幾個新穎點子,但同時又顯得過於模仿。這在遊戲界並不罕見,許多新系列初期難以找到自身定位,往往在續作中才真正展現特色,如《看門狗》到《看門狗2》的進化。希望《Pragmata》也能如此。卡普空在經營系列作品方面展現出色能力,《Pragmata》距離加入這行列僅差一步之遙。

《Pragmata》將於4月17日在Switch 2、PS5、Xbox及PC平台推出。