鋼彈系列早已是電玩遊戲的常客,但過往的作品從未以全新的遊戲體驗作為開端。這一切即將隨著《機動戰士鋼彈:失控軌道》而改變。在遊戲於 Summer Game Fest 曝光後,我們與主製作人富山裕也(Yuya Tomiyama)及總製作人佐竹信也(Shinya Satake)進行了訪談,探討了鋼彈作為一款遊戲的全新時代、他們希望藉此達成的目標,以及《失控軌道》與過往作品的差異。本次訪談經過編輯以求清晰與精簡。

IGN:這次是《失控軌道》首次以遊戲作為鋼彈系列的新起點。許多人認識鋼彈,但不一定熟悉鋼彈這個系列或特定的作品。在《失控軌道》中,你們認為必須具備哪些要素才能讓它成為「鋼彈」?

富山裕也:鋼彈系列有許多不同的宇宙觀,但《失控軌道》是我們首次透過電玩遊戲來介紹一個全新的世界。因此,我們在構建世界觀時,就將「電玩遊戲」的特性納入考量。我們希望確保玩家能真正感受到,成為鋼彈駕駛員的體驗,並將其置於遊戲體驗的最前線。

IGN:我知道現在可能還不能透露太多細節,但玩家在《失控軌道》中扮演鋼彈駕駛員的體驗會是什麼樣子?我想很多人看到鋼彈時,會覺得「喔,超酷的機器人」,但你們想傳達的駕駛員體驗是什麼?

富山裕也:目前為止我們展示的內容,其實只佔遊戲的一部分。但我們確實想著重於成為鋼彈駕駛員的真實體驗,並透過強調這是一款動作遊戲來達成。我們希望確保遊戲的動作玩起來感覺很棒,並藉此讓玩家感受到,他們真的在操控著每一台機動戰士的動作。

IGN:我想大多數熟悉鋼彈的人,習慣看到鋼彈與其他鋼彈或機動戰士戰鬥。但在預告片中,我們看到我們的鋼彈正在與怪物戰鬥。我們對故事的背景了解不多。你們能談談圍繞這些敵人設計遊戲,以及我們在與牠們戰鬥時可以期待什麼嗎?

富山裕也:在這款遊戲中,我們真的希望能將鋼彈帶給全世界的粉絲,這對我們公司來說是一次新的嘗試。作為一個整體,我們希望齊心協力為玩家帶來這種體驗。至於敵人,你們可能在預告片中看到了,鋼彈的武器非常巨大,我們希望著重於使用這些武器時令人滿足的感覺,而敵人的設計就是以此為出發點。我們如何為玩家最大化這種感覺?這就是我們在創造這些敵人時所思考的。

IGN:顯然人們將鋼彈與酷炫的機器人聯繫在一起,但這個系列通常也有深刻的情感核心,故事也經常處理複雜的主題。這將是許多人第一次接觸鋼彈。你們是如何將這個 IP 的傳承融入遊戲的?

富山裕也:在這次的預告片中,我們能夠展示許多動作和戰鬥場面,但其中肯定還有許多角色,以及許多我們尚未真正揭露的角色。他們之間的人性戲劇,絕對會是這款電子遊戲的焦點,我們希望在接下來的幾個月裡,透過預告片和其他我們將要揭露的內容,能更充分地展現這種情感。

佐竹信也:這款遊戲的設定主要圍繞著人類與這些未知敵對勢力之間的衝突,這使得整個世界處於一種非常、非常緊張的局勢,考驗著人類的極限。索菲亞(Sofia)、RE-X 以及我們將要展示的其他角色,在這個嚴酷的世界中將會做出許多艱難的決定。我們希望這將是鋼彈宇宙的情感,我們將其帶入這款遊戲。

IGN:你們談到了將這個 IP 帶到西方。對許多粉絲來說,這將是他們第一次接觸。開始製作一款遊戲是否迫使你們思考鋼彈的核心要素是什麼?有沒有什麼是你們覺得「哦,也許我們應該重新審視一下,因為我們是從不同的地方開始,或者我們正在接觸那些可能沒有玩過、看過或體驗過鋼彈的人?」你們是否必須思考是什麼讓鋼彈的核心奏效?

富山裕也:在開發這款遊戲時,我們並沒有過多地考慮鋼彈的整體傳承。我們真的想專注於創造一款優秀的動作遊戲,並採用許多鋼彈遊戲中少有的擬真畫面,以及如何讓鋼彈在這種擬真環境中更具吸引力。無論是設計、動作還是戰鬥,我們都只是想確保這是玩家感受到的焦點。

IGN:關於擬真畫面:鋼彈的風格非常獨特,我認為許多人將其與那種外觀和感覺聯繫在一起。製作一款看起來擬真,同時又能捕捉到那種藝術風格的鋼彈遊戲,是否存在挑戰?你們是如何處理的,並確保它感覺像是鋼彈?

富山裕也:這款遊戲由萬代南夢宮工作室開發,他們在許多鋼彈遊戲和機器人遊戲方面擁有豐富的經驗,我們能夠利用這些經驗將一切融合在一起,將鋼彈融入這個擬真的世界。Helix 的設計也是由萬代南夢宮工作室的藝術家們創作的……所以他們知道如何讓每個設計都具吸引力。因此,他們能夠利用這一點來創造一款在擬真世界中真正具有吸引力、感覺栩栩如生的鋼彈。這也與動作有關,因為他們多年來一直在為機動戰士創造這類動作。所以他們能夠利用這種動作,將其全部融合在一起,將鋼彈帶給全球粉絲。

IGN:如果能向從未玩過鋼彈遊戲或接觸過鋼彈的人說「這就是鋼彈」,你們會怎麼說?

富山裕也:以電子遊戲的形式將鋼彈帶給粉絲,對我們來說是一項全新的事業,也是一項極具挑戰性的體驗,但我們真的想強調,鋼彈作為一種機動戰士,在世界上是一種非常獨特且特殊的存在,同時我們也想確保角色之間的人性戲劇能夠被帶到最前線。

佐竹信也:鋼彈是一個在歷史上深受喜愛的系列和 IP,但真正使其獨特之處在於,鋼彈的每一次迭代都有許多不同的主題,而且每一個都非常獨特。將這一點帶入一個全新的世界,透過鋼彈,只是我們以獨特的方式將鋼彈帶給粉絲的一種方式,並為粉絲帶來鋼彈中新的獨特主題。

IGN:你們談到了人類對抗未知敵人的鬥爭,以及人類精神的力量,但你們認為你們試圖捕捉的一些主題是什麼?正如你所說,鋼彈非常廣泛且龐大,涵蓋了大量的敘事,並且朝著許多不同的方向發展。你們認為在主題上,是什麼定義了《失控軌道》?

富山裕也:我們真正想帶來的吸引力或主題是成為駕駛員,真正感受成為鋼彈駕駛員的體驗,我們希望透過更多新資訊能夠更好地傳達這一點……但遊戲中有許多功能確實能幫助玩家感覺自己像是在駕駛鋼彈。尤其是在戰鬥中,我們真的想創造一種在駕駛艙內生死攸關的緊張感,但同時,我們也真的希望玩家……感覺他們在控制著機動戰士的每一個動作,他們能夠將機動戰士視為自己的延伸,而不感到壓力,並確保他們真的能夠感覺到他們在控制著 Helix。

佐竹信也:《失控軌道》的另一點是,這個宇宙和整個世界都是為了成為一款電子遊戲而創造的……這帶來了一種獨特的視角,關於玩家如何與世界互動。

IGN:我可以問一個很傻的問題嗎?我可以問關於 Vii 嗎?我需要了解更多關於這個角色的資訊,拜託。請給我所有你能提供的資訊,因為我看到它,我就覺得「我希望它成為我的朋友。」

富山裕也:作為一款遊戲,這是一個全新的世界觀,一個全新的宇宙。所以這個哈囉(Haro)將會與你在鋼彈歷史中認識和互動過的哈囉有所不同。關於這個角色,我們可以說的是,它是一個真正的角色,將會加入你的戰鬥,並與你一起啟動鋼彈……我們真的希望這個哈囉感覺像是你的夥伴,將與你同行,而且主角和哈囉之間也會有一些更多的戲劇性。所以我們希望你們期待這一點。

IGN:讓我們談談 RE-X。他會是一個更明確的角色嗎?他更像是一個虛擬替身嗎?我們是否可以定義他,還是他是一個非常有自己個性的角色,而我們只是在控制他?

富山裕也:Rex 絕對是一個角色。他是一個獨立的角色,在世界上互動,但我們希望確保玩家能夠感覺自己變成了他,透過遊戲玩法。遊戲玩法將讓玩家真正感覺到他們是鋼彈的駕駛員,他們是 Rex,並且他們能夠控制機動戰士。

IGN:好吧,現在我問了兩個,還剩一個,我必須問關於 Sofia。從預告片來看,你也談到了,她似乎有點神秘,也許她和 RE-X 最初並不認識。你能談談他們的關係,並讓我們對可以期待的內容有一個初步的了解嗎?

富山裕也:很抱歉,我們目前無法提供太多關於劇情的細節,但預告片的旁白就是 Sofia,所以那些話都是她說的。正如預告片中所示,她正在關注 RE-X 的行動,所以我們希望在未來的預告片和資訊中能更清楚地闡述他們的關係。

IGN:團隊是否有什麼非常自豪,但玩家可能從預告片或到目前為止的揭露中無法立即注意到的核心內容?有沒有什麼是你們覺得是《失控軌道》的核心,但可能有點隱藏,或者不那麼明顯?

富山裕也:所以團隊非常自豪的一件事,尤其是在預告片中可以看到的,是鋼彈 Helix 的動作。這是團隊投入大量精力製作的,他們對最終結果非常滿意。在電子遊戲方面,另一件事是戰鬥的吸引力,以及身處其中並控制機動戰士的感覺,這是團隊非常自豪的一大特色,而且它仍在不斷完善,每天都在不斷改進。所以我們希望團隊真的希望能將其帶給粉絲。

Will Borger 是 IGN 的自由撰稿人。你可以在 Bluesky 上找到他 @edgarallanbro。

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