在《Final Fantasy VII Rebirth》的揭露預告片開頭幾分鐘,開發商 Square Enix 重新介紹了「高空之風號」。原 PlayStation 遊戲的粉絲們會懷念它多螺旋槳的雄偉,這艘載具解鎖了《Final Fantasy VII》世界地圖上完全隨處可去的自由。不受河流、海洋或山脈的限制,你可以高速飛越全球。而且,只要有安全的著陸點,你就可以探索任何吸引你目光的地點。

這個著陸的先決條件並不適用於《Rebirth》的「高空之風號」。它不需要觸地,因為這次將由你來進行下降。幾乎可以肯定受到原作後期空降進入魔晄城的啟發,你現在可以直接從「高空之風號」的下層甲板跳下,然後用降落傘降落到地面。類似於《薩爾達傳說:王國之淚》(如果我們說實話,也像《Fortnite》),Square 承諾這次跳傘是完全無縫的,將你從雲端帶到完全細緻的地形,毫不間斷。

這無疑是一項設計上的挑戰,尤其是因為這意味著開發者必須徹底重新思考我們如何獲得「圓桌騎士」召喚獸(畢竟不能像直接降落在「圓桌島」上那麼簡單——這是遊戲中最強大的召喚獸!)。但我很高興總監北瀨直美和他的團隊讓它實現了,因為一艘完全可控的飛空艇,能夠在一個密集細緻、全比例開放的世界中導航,這是我自 2001 年以來一直期待《Final Fantasy》能做到的事情。

任何系列資深粉絲都知道,《Final Fantasy》的結構在過去二十五年裡發生了顯著變化。前九款遊戲,從 NES 的像素藝術到 PlayStation 時代的 3D 風景,都包含了一個「大地圖」;一個你可以探索以發現新地點的大地圖。這些地圖的尺寸並非真實比例,且細緻程度遠不如你從中進入的城鎮和地下城,但它們仍然為一個宏大、史詩般的冒險提供了舞台。在許多方面,這些大地圖是今日開放世界遊戲的種子之一。

當 PlayStation 2 在千禧年初問世時,它帶來了全新的圖形保真度。不再是《Final Fantasy》受限於預渲染背景——整個遊戲都可以由深度細緻的 3D 環境和華麗的紋理組成。然而,進步是有代價的。製作一個能與主要地點視覺進步相匹配的大地圖將是一場開發噩夢;成本極高、技術要求苛刻,並且在光碟空間方面極其嚴苛。因此,當《Final Fantasy X》在 2001 年問世時,它沒有系列傳統的大地圖。整個遊戲都發生在其關卡環境中——一連串城鎮、海灘、寺廟,以及一隻巨大邪惡鯨魚的肚子。

這一轉變在《Final Fantasy X》的飛空艇「法爾法雷爾號」的駕駛艙裡最為明顯。在之前的遊戲中,解鎖飛空艇是一個無與倫比的興奮時刻。每一代的空中飛船都賦予你完全的自由,讓你能夠以遊戲初期你只能夢想的速度橫掃大地圖。但在《Final Fantasy X》中,「法爾法雷爾號」不過是一個華麗的快速旅行選單。一個為 Met Gala 打扮的目的地列表。一張鑽石鑲嵌的座標試算表。

我無法形容 12 歲的我,當我終於掌握「法爾法雷爾號」的控制權時有多麼失望。我一直對 PS1 時代的飛空艇念念不忘,尤其是《Final Fantasy VIII》中那艘軍事化的太空法拉利「拉格納洛克號」。對我來說,獲得飛空艇已經成為了《Final Fantasy》的決定性時刻,一種無與倫比的遊戲體驗。而在《Final Fantasy X》——我曾透過多期《Official PlayStation Magazine》痴迷地關注其開發的第一款遊戲,夢想著下一代 FF 會是什麼樣子——這個時刻卻被簡化為一個可以讓我傳送於存檔點之間的 UI 元素。它或許很漂亮,有著鍍金的光環和珍珠般的光澤,但「法爾法雷爾號」一直提醒著我,偉大的進步需要巨大的犧牲。

主線系列從未重拾大地圖的概念,因此飛空艇的夢想逐漸褪色。雖然地點變得越來越廣闊,例如《Final Fantasy XII》的廣闊沙漠和《Final Fantasy XIII》的後期區域「格蘭.帕爾斯」,但這些遊戲都遵循了 FF10 的模式。關卡環境直接相互連接,無需世界地圖。遊戲變得更加線性,這尤其對《Final Fantasy XIII》不利。

雖然《Final Fantasy IX》標誌著玩家控制的飛空艇在主線系列中的最後一次出現,但這個想法在十年後為《Final Fantasy Type-0》所重拾。最初於 2011 年在日本 PSP 發售,後來作為 PS4 高畫質重製版在全球推出,《Type-0》允許你解鎖並指揮「塞茲」。與舊時代的飛空艇類似,「塞茲」可以自由地飛越大地圖,降落在安全的地點,然後你可以進入基於關卡的環境。然而,「塞茲」與「高空之風號」等飛空艇不同之處在於其武器:它可以發射加農砲攻擊空中的敵人,在雲端進行類似小遊戲的戰鬥遭遇。這個想法從未被重拾,因此它仍然是一個系列中的奇特之處,而不是一種全新飛空艇的誕生點。

但隨著遊戲技術的進步,《Final Fantasy》的世界終於開始像過去的大地圖了。《PlayStation 4》的強大功能解鎖了《Final Fantasy XV》的「艾歐斯」,一個起伏的翠綠山丘的開放世界,似乎無窮無盡。但主角諾克提斯以一種全新的方式穿越它:開車,沿著預定的道路。如果你想偏離常規路線,你需要徒步或騎上陸行鳥(至少直到六個月後的一次免費更新增加了雷吉利亞汽車的越野版本)。諾克提斯的車可以升級為飛行,但這是遊戲結束後的獎勵,而不是主線故事中的變革性時刻。

但即使是飛行的雷吉利亞 Type-F 也比《Final Fantasy XVI》的「畫餅充飢」要好。為 PS5 設計的《Valisthea》世界雖然技術上是一系列相互連接的區域,而不是 FF15 更真實的開放世界嘗試,但其規模終於接近了那些老式大地圖所描繪的規模——一系列擁有田野、森林、沙漠、城鎮和藏身處的王國。當工程師米德.泰拉蒙在故事的最後階段讓你協助她重建飛空艇時,這似乎真的預示著《Final Fantasy》將重拾其空中自由的輝煌歲月。唉,這個任務完全沒有朝那個方向發展。如果說有什麼不同,那麼 FF16 中的選擇比其前作更有限——你只有自己的雙腿或陸行鳥的雙腿。

然而,這在《Final Fantasy VII》的重製三部曲中絕不可能發生。大地圖是其戰役結構中太重要的部分。因此,雖然線性、設定在魔晄城的開場部分讓 Square Enix 有額外的時間來處理,但北瀨直美和他的團隊最終必須在三部曲的最後一章找到解決「高空之風號」問題的方法。

基礎是在第二款遊戲,2024 年的《Rebirth》中奠定的,它將《Final Fantasy》推向了現代開放世界遊戲理解的最前沿。雖然技術上由由線性環境連接的中心區域組成,但每個中心區域都具有後《刺客教條》開放世界的經典標誌;可以揭示地圖上眾多圖標的塔樓,多種不同的活動類型,以及為了 100% 完成每個區域而必須完成的大量支線任務和懸賞。

《Rebirth》似乎將邁出下一步:將這種中心區域結構轉變為一個真正的開放世界。這將如何實現仍有待觀察,因為顯然它需要將我們在《Rebirth》中探索過的現有區域——如神羅、科雷爾和科斯莫峽谷——與其故事將帶我們去的新區域,如神羅和米德爾群島結合起來。現有中心區域之間的任何差距都需要填補,然後還有魔晄城本身的問題。Square 需要為這個由魔晄驅動的城市找到一個位置。但毫無疑問,當所有這些結合在一起時,它將創造出預告片中所宣稱的《Final Fantasy》「迄今為止最廣闊的開放世界」。

而在此世界之上,將是「高空之風號」——無疑將在天空中航行,伴隨著植松伸夫不朽主題曲的更新版本。而在下方,將不是大地圖,而是一個真正的開放世界。而且,在四分之一世紀以來,我們終於能夠隨心所欲地駕駛《Final Fantasy》的飛空艇了。

Matt Purslow 是 IGN 的特稿執行編輯。