在《龍與地下城》新時代由《Ravenloft: The Horrors Within》開啟後,Wizards of the Coast推出了截然不同的產品來延續這個恐怖設定的冒險。《Arcana Unleashed》是一部以玩家為中心的書籍,介紹了新的(或重新設計的)子職業、法術和魔法物品,凸顯魔法在遊戲中的重要性。它同時附帶一個長篇冒險《Arcana Unleashed: Deadfall》,這是一個設定在紅巫師危險之地泰伊的「魔法間諜」故事。
Polygon搶先閱讀並評測了這兩款產品,並再次確認了2024年5.5版遊戲的設計理念。《Arcana Unleashed》大幅改善了5e中表現平平的部分子職業,並為玩家提供更多以魔法為核心的選擇。在此過程中,它也模糊了職業間的界線,讓每個職業更具彈性,但同時犧牲了職業原本的獨特性。無論你喜不喜歡,這就是目前D&D的發展方向。
我非常喜歡奧術領域的牧師子職業,很高興地報告它以5e版本回歸,並將巫師法術列為領域法術,且有強力升級。你現在在牧師5級時就能獲得反制法術(Counterspell),雖然5.5版的反制法術是否優於之前版本仍有爭議,但這仍是該職業的極佳補強。此外,原本表現不佳的神聖職能「奧術驅逐」被「魔法改造」取代。你現在可以在施法時使用一次神聖職能,為目標提供臨時生命值,或使目標對該法術的豁免檢定減少1d6。後者可能過於強大:牧師擁有多種控制法術如命令和定身人/怪,減少豁免檢定點數能帶來巨大影響。
當然,作為一本關於魔法的書,巫師子職業獲得了極大關注。玩家現在能選擇玩家手冊中缺失的所有魔法學派子職業:召喚師、死靈法師、魅惑師和變形師。這些子職業相較5e版本都有顯著強化。召喚師3級即可獲得傳送能力(原為6級),且可使用次數等同於智力修正值,使其在戰場上難以被捕捉。6級時,召喚生物獲得臨時生命值及多數傷害抗性,變得更強大。
魅惑師3級獲得「催眠氣場」特性,能對未通過智慧豁免的生物施加魅惑狀態,並使其陷入癱瘓。此能力可重複使用,讓配合良好的隊伍能發動強力先手攻擊。
死靈法師則獲得全面重塑。D&D玩家長久以來期待能扮演專注於召喚與強化不死族的「純死靈法師」,如今終於如願。新版死靈法師專注於召喚不死生物、強化它們,甚至讓它們爆炸對敵人造成巨大傷害。
最後,曾被視為最弱的變形師子職業也因變形相關能力的提升而獲得不錯的重製。
書中兩個武鬥子職業之一的神秘藝術僧侶,在我看來則較為弱勢。我不認為有限的施法能力與該職業其他技能有良好協同,但希望有熱心玩家能證明我錯了。
《Arcana Unleashed》還引入了10個新背景,其中九個與書中描述的魔法派系相關。另一個「寵物訓練師」背景可能最受玩家歡迎。你是否曾想玩戰士,但又無法想像沒有可愛魔法寵物陪伴的D&D?現在每個職業都能透過此背景及其起始專長「寵物好友」獲得召喚寵物法術「尋找寵物」的使用權。
很明顯,D&D設計團隊一直在努力打破職業間的界限,讓玩家在創建角色時擁有最大自由度。這本身並非壞事;許多優秀的角色扮演遊戲都建立在靈活的職業系統上(如《劍之世界》)。不過,我認為這過度違背了D&D既有風格,並引發平衡問題。
我在主持5.5版遊戲時,最讓我挫折的專長是「魔法啟蒙」,它讓任何角色都能選擇兩個戲法和一個1級法術,開啟強力組合。如果你也討厭「魔法啟蒙」,我得告訴你《Arcana Unleashed》推出了升級版專長「魔法鑑賞家」,讓玩家還能額外選擇一個1級和一個2級法術。
在亞薩斯,龍不是天生,而是造就的
本書的DM章節包含一篇關於打造以魔法為核心的世界與劇本的詳細指南。資深DM可能覺得內容多餘,但對剛接觸遊戲的DM來說,是很好的世界建構資源。更有價值的是關於魔法派系的章節,這些派系可作為贊助者、反派或世界背景,隨時融入任何劇本。這正是我作為DM所需要的資源。
最後,書中還包含新法術、魔法物品和怪物。亮點之一是1980年代《龍與地下城》動畫中的反派Venger。如果你想在D&D遊戲中嚇唬一群孩子,現在有了完美的反派角色。
我對《Arcana Unleashed: Deadfall》抱有很大期待,作為5.5版首個長篇冒險。這類產品似乎都包含兩部分:「地區介紹」與冒險本身。泰伊地區介紹部分表現優異,但冒險劇情對我來說過於線性(「線性」指冒險路線固定,玩家選擇有限,與「沙盒」風格相反)。線性冒險本身無可厚非,有些玩家和DM喜歡這種風格,但它限制了產品的範圍和重玩價值。
在《Deadfall》中,角色需為贊助NPC祖爾基爾Xelnene Thrul執行一系列任務,阻止Szass Tam再次掌控泰伊,直到與巫妖的最終對決。劇情幾乎沒有偏離主線或探索其他路徑的空間。這是冒險風格問題,但角色在早期階段保持秘密或成功的意義不大。
書中列出角色暴露身份後的多種「失敗」情況,但結果都只是被祖爾基爾責罵。甚至有一份「補救」清單,其中一項是花費5,000金幣「雇用法師抹除角色近期行動的證據」。
此外,當你考慮到角色從11級開始就擁有強大法術和能力,使得間諜活動變得輕而易舉,「魔法間諜驚悚」的設定就顯得不太成立。書中甚至鼓勵使用這些「魔法戰術」,列出可用法術如強化隱形、偵測和傳送。當然,反派也能使用魔法,但我認為最好的間諜故事應建立在風險與巧思上。擁有強大魔法和無限重置按鈕,讓《Deadfall》難以營造足夠緊張的氛圍,讓玩家投入其中。
更糟的是,所有間諜和外交行動幾乎無用:冒險尾聲,Szass Tam發現陰謀者,摧毀行動並綁架Thrul,迫使角色攻入巫妖要塞。結構上,《Deadfall》與2024年另一位主設計Amanda Hamon的作品《Vecna: Eve of Ruin》相似,兩者都是圍繞贊助者展開線性任務,並有不可避免的劇情轉折引入高潮。這使《Deadfall》感覺有些公式化,但若你偏好沙盒風格的D&D遊戲,可能會覺得不夠理想。
5e時代的冒險並未將環境與遊戲分離,如5.5e產品所做。它們讓玩家較自由地探索區域,產生自然且有機的遊戲體驗,使冒險具高度重玩性。地區介紹對於只想將特定區域融入自己世界和故事的DM來說是好資源,但這也是為何玩家十年後仍回歸《詛咒之斯特拉德》的原因。
不過,《Deadfall》若不當作大型劇本來看,仍是個不錯的產品。書中包含豐富地點、遭遇和小任務,適合用於短篇冒險或重新包裝融入其他劇本。加上書中提供了數十年來首次深入介紹泰伊,使《Arcana Unleashed: Deadfall》值得購買,只要你不期待一個精彩的原創大型劇本。
與《Ravenloft: The Horrors Within》不同,《Arcana Unleashed》兩本書對新手和老玩家都有吸引力。無論你是否喜歡「人人皆可擁有」的角色選項和線性冒險風格,這些書證明了D&D團隊對遊戲有明確的設計願景,未來產品將持續展現這一方向。