世界已化為廢墟。偉大聖物被摧毀,將 Arsilutus 大地推入了虛空。人類與怪物一同遊蕩,屠殺並詛咒著倖存者。身為第一守護者,你必須將碎片重新組合,重塑偉大聖物,將世界從崩潰邊緣拉回。這可不是件輕鬆的差事。
這是一個有些熟悉的設定,但《The Relic: First Guardian》坦承其靈感來源,並清楚地表明它尋求開創自己獨特的身份。我有機會在最近的實際試玩中親身體驗。在探索 Arsilutus 的數小時後,我已經掠奪了遺跡,擊殺了怪物,並增強了自己的力量。這是一個黑暗而危險的世界,充滿了無數的故事,一切都始於火焰……與尖叫聲。
經過一段簡短的洞穴教學後,我的冒險從一間燃燒的房屋外開始。一位婦女的哭喊聲從被烈火吞噬的茅草屋頂石砌小屋中傳來。我撞開了堵住門的木箱,但當我到達她身邊時,一切都太晚了,她因傷勢過重而死去。周圍閃爍的光芒吸引了我的注意,那裡散落著各種筆記和聖物。每一件都講述著故事的一小部分,我得以慢慢拼湊出一個家庭被襲擊的故事,以及他們在拒絕讓攻擊者進入後,家園被付之一炬的遭遇。
《The Relic: First Guardian》中有大量的敘事。並非以過場動畫為主導,或過度聚焦於中心敘事。相反地,故事遍佈 Arsilutus 的各個角落。我遇到的每個區域都有一個故事要講,無論是燃燒的房屋、被復仇的父親摧毀的城鎮,還是因為一再拖延逃離迫近危險而為時已晚的群體。這些故事片段都經過全語音配音,有時會帶來一種近乎可遊玩的有聲書的感覺。然而,這些並非冗長、充滿解釋性內容的音頻日誌傾瀉。相反,它們更像是對瞬間的快速快照,是等待被組裝起來的小型敘事馬賽克碎片。許多故事據說靈感來自亞洲民間傳說,而我作為一個看過太多 VaatiVidya 或 My Name is Byf 知識影片的傢伙,對此無疑感到非常好奇。是的,我想知道那個被朋友困在倒塌遺跡裡,即使死了,仍然回來找他們的那個傢伙的故事。
地圖是一個半開放世界。這意味著,雖然可以自由探索,但區域會稍微緊湊和受限一些。邊緣被高聳的懸崖圍住,有著更為線性的前後方向感,並會週期性地分支出來。沒有明顯的線索引導我前往目標,於是我發現自己跟隨著一條模糊的小路,看看它會通往何處。刻有符文的發光黃色石頭提供了「提貝爾的祝福」。將這種祝福想像成營火或恩典之地,因為它能恢復生命值並補充「以瑟之息」,這是一種治療物品。當你死亡時(我多次經歷了這種情況),它們也會作為你的重生點,有些還充當快速旅行錨點。
當你探索開放世界時,從簡單的盜賊到被稱為「殘暴者」的奇特扭曲怪物,敵人都會擋在你的路上。作為過去幾十年來幾乎所有受魂類遊戲啟發的遊戲的資深玩家,我發現它非常熟悉,但也有一些有趣的轉折。在試玩版中,我裝備了劍和盾,可以進行經典的攻擊、格擋、招架或閃避動作來擊敗敵人並避免傷害。然而,沒有重攻擊。取而代之的是,這與魔法攻擊相關聯——在我這次的體驗中,是一個強大的火焰球,造成了可觀的傷害,尤其是在敵人著火時。沒有魔法計量條,取而代之的是冷卻時間,這意味著我可以自由使用我的能力,而不必擔心在重要的戰鬥前耗盡力量。有一個耐力計量條,但攻擊時不會消耗。這聽起來是件小事,但它有意義地改變了戰鬥規則,因為你不需要在積極地猛攻尋找破綻時,還保留一些能量在那個槽裡。
是的,這是一款魂類遊戲,但其根本意義可能比這聽起來更深遠。戰鬥的運作方式是一種回溯,一直追溯到《黑暗靈魂》甚至《惡魔靈魂》。這裡取勝的關鍵不是快速的反應和連續的完美閃避。相反,一切都關乎時機。揮擊需要時間,閃避和格擋也是如此。一旦你錯過了時機,播放的動畫就會控制角色足夠長的時間,讓你很可能會錯過攻擊機會,或者受到本應避免的傷害。這是否是令人興奮或需要警惕的地方,很大程度上取決於個人品味,儘管它確實有點偏向笨拙的一面。儘管如此,我還是能欣賞它所追求的目標:精通戰鬥並非關乎你能多快地連續點擊各種攻擊並對閃避或招架時機做出反應,而是關乎識別並使用適合工作的工具。
這在與 Boss 戰鬥時尤其如此。總共有超過 70 位 Boss 等待著你挑戰,每一位都像一個有待解決的戰鬥謎題。我在一座燃燒的教堂裡遇到了布蘭科,血染之盾——一個揮舞著巨大戰斧和盾牌的龐大戰士。如果我格擋,他兇猛的攻擊就會穿透我,讓我變得脆弱,而且他速度太快了,他的連擊之後幾乎沒有單次反擊的空間。在我意識到這是一場考驗耐心的考驗之前,我死了好幾次,招架他的攻擊節省了我的耐力並消耗了他的。一旦他精疲力盡,架勢被打破,我就可以懲罰他了,而我最終的勝利來自於保持耐心並堅持這種方法。與此形成對比的是,我稍後遇到的飢餓的恩托姆:一個正在吞食一堆人類屍體的怪物,他最有效的攻擊是無法格擋的衝鋒和從上方俯衝而下的猛擊。這變成了一場考驗閃避的較量,快速地打出一套連擊,然後躲避他常規的攻擊,同時尋找下一個閃避的時機。這是針對不同謎題的不同解決方案。
Boss 戰似乎確實是《The Relic: First Guardian》的重頭戲。我看到的設計風格多樣,從布蘭科令人敬畏的身軀,到恩托姆血腥的饕餮,再到莫格騎士精湛的劍術。而且每一位都有一個故事,透過通往他們的聖物來訴說。莫格是一名本應對抗殘暴者的騎士,但他膽怯地逃跑,拋棄了他的盟友。通往他的道路由代表他悔恨和驕傲的幽靈守衛。我發現恩托姆的故事尤其令人動容;他年輕時患上了一種疾病,但一位老人提供的解藥卻將他變成了一個饕餮的怪物,無法滿足他的飢餓感,因為他吞噬了周圍的村民,包括試圖隱藏他變異本質的父母。
在遊戲系統方面,沒有簡單的升級或屬性提升系統,也沒有每次死亡時收集的靈魂。相反,進度主要由你裝備的物品決定。擊敗 Boss 可以獲得聖物,起初你只能啟動其中幾個,但隨著時間的推移,你將能夠同時裝備多個。這些聖物提供諸如大幅提升屬性等獎勵,例如我從恩托姆身上獲得的「被遺忘的餐點記憶」,每次擊敗敵人時都能為我提供可觀的生命值恢復。護甲決定防禦,而我從莫格那裡獲得的「懦弱生存的裹屍布」則附帶了不錯的耐力和冷卻速度加成。
唯一的例外是你的武器。雖然我專注於我信任的劍和盾,但還有雙手武器、戰鬥法杖、匕首和長劍等選項。這些武器以及你的魔法,都有由探索時發現的「古代聖物能量」驅動的武器專屬升級樹。這些可以解鎖角色增益和新攻擊,例如「專注打擊」,它會讓你躍入空中進行一次上勾拳斬擊,然後是下劈斬,類似於隼龍會使用的招式。武器本身都是獨一無二的,可以在鐵匠鋪用金幣和材料進行升級,以增強其潛力。
幾個小時過去了,我感覺很不錯。我裝備的聖物大大擴展了我的生命條,我的招架時機讓我能夠在探索新洞穴、敵營和定居點時輕鬆擊敗敵人。零散的知識填補了敘事空間,構成了一部紮實的故事集,我渴望找到下一個需要解決的 Boss。你可以在《The Relic: First Guardian》於 7 月 31 日在 PC 和 PS5 上推出時親自體驗。

