其他 EA Sports 系列遊戲如《Madden》、《NHL》和《EA Sports FC》都採取年貨式的發售模式,但《UFC》系列遊戲一直受益於 EA Vancouver 團隊能在每款作品之間投入更多時間。這次距離《UFC 5》發售已將近三年。在最近一次長達四小時的實際試玩後,我的初步印象是這三年的時間花得非常值得,《UFC 6》正朝著成為該系列又一力作的方向邁進。
一拿起控制器,我立刻就明白 EA Vancouver 在《UFC 6》中著重的一大重點,就是讓每位格鬥家比以往更加獨特。不再是所有選手都擁有相同的格擋架勢。取而代之的是,他們被歸類到四種不同的風格中,決定了他們的防禦機制。像安德森·席爾瓦(Anderson Silva)、多米尼克·克魯茲(Dominick Cruz)和 MVP 這些擅長閃避的選手,都採用了迴避架勢,即使在按住格擋按鈕時,他們的雙手也會放低。當然,他們仍然可以格擋,但對於這些選手,你可能更需要專注於利用他們增強的頭部移動和在閃躲時降低的脆弱性。
那些保持雙手高舉並採取穩固防禦的選手,則採用了堅固的防禦風格,他們的格擋能力得到增強,但在保持雙手高舉時移動性會大大降低。許多選手採用平衡風格,雙手保持高舉,但沒有顯著的優勢或劣勢。而像肖恩·斯特里克蘭(Sean Strickland)這樣的少數選手,則運用費城殼(Philly Shell)防禦,其獨特之處在於能夠同時減輕頭部和身體的傷害,但對於未受防禦的那一側頭部則較為脆弱。
對於休閒玩家或非 MMA 粉絲來說,這可能不會造成太大差異,但作為一個喜歡選擇自己喜愛的選手並試圖模仿他們真實格鬥方式的玩家,我非常喜歡能夠選擇像多米尼克·克魯茲這樣的選手,然後以他過去真實的格鬥方式來進行遊戲——頻繁地進出、大量的頭部移動來躲避攻擊,以及從彆扭的角度發動一連串的攻擊。
這種對格鬥家身份的強調,在《UFC 6》的核心新功能「Flow State」(狀態流)中得到了進一步的昇華。它基本上是一種能量條,一旦填滿,就能在有限的時間內增強你格鬥家特定方面的打法。例如,馬克斯·霍洛威(Max Holloway)的「Flow State」會增強他的前進步法和耐力效率,鼓勵他向前推進並參與可能魯莽的進攻。最酷的是,對手可以透過挑釁來回應,以獲得部分增益效果,這也鼓勵他們參與可能魯莽的進攻。這項機制直接借鑒了馬克斯·霍洛威自己標誌性的風格,他會指著地面,挑釁對手在八角籠中央與他正面對決,以結束比賽。
為了累積這些「Flow Meter」,每位格鬥家也都有自己的「Flow Boosts」(狀態增益),透過執行模仿該選手真實打法的特定動作來獲得額外的能量條增長。所以,如果你是前面提到的那些擅長頭部移動的迴避型選手,你很可能擁有「如水般」(Like Water)的狀態增益,在你成功閃避攻擊後擊中對手時,會獲得狀態能量條的加成。那些更側重於地面纏鬥的選手也能從「Flow State」中受益,像伊斯蘭·馬卡切夫(Islam Makhachev)這樣的選手,透過各種降服技巧的攻擊來獲得狀態增益,並在地面發動「Flow State」時獲得巨大的降服能力加成。
「Flow State」系統代表了《UFC 6》與前作相比最大的玩法變化,但也有許多較小的品質生活改進。更顯著的擊中效果讓拳腳更有衝擊力;新的物理系統讓拳腳的擊中和格擋反彈比以前更加真實;新增的選用「時間膨脹」功能可以減慢時間,幫助新手玩家了解何時應該格擋、閃避或防禦地面的轉換;而我個人最喜歡的是,預設情況下,刺拳和直拳被分配到兩個不同的按鈕,無論你處於何種架勢,這樣就不會再意外地打出緩慢的直拳,而你原本是想連續打出幾記刺拳,這一直是我對這個系列的一個個人痛點。
雖然生涯模式本身進行了多項調整,例如加快進入 UFC 的速度,設立一個直接的商店讓你購買新招式,而不是必須向 UFC 格鬥家學習,以及一系列可能導致正面或負面結果的新選擇,但這次最大的變化是新增了一個名為「傳承」(The Legacy)的電影式序章。
「傳承」讓你扮演克里斯·卡特(Chris Carter)的角色,他是一位前大學摔跤明星,試圖在 MMA 領域闖出一片天,以擺脫他那位贏得金牌的父親的陰影。他的旅程與丹尼·洛佩茲(Danny Lopez)交織在一起,丹尼是一位同樣前途光明的新興 MMA 選手,一心想成為冠軍並證明質疑者是錯的。在不劇透的情況下,我只能說,雖然兩人最初是訓練夥伴和好朋友,但最終他們成為了宿敵,他們備受期待的 UFC 對決將作為序章的高潮,之後你自然會被引導進入傳統的生涯模式。
在我實際試玩的時間裡,大約花了兩個小時就完成了故事的三分之二,我的整體印象相當正面。與前幾代的 UFC 生涯模式一樣,它很好地向你傳授了《UFC 6》的基礎知識,並將它們都融入到為一位沒有經驗的 MMA 選手進行的訓練課程中,只是這次這位沒有經驗的 MMA 選手是一位有著背景故事和明確動機的真實角色。故事本身很簡單,而且由於它被設計成一個簡短的序章,並沒有花費太多時間來發展克里斯和丹尼之間的實際關係,但它仍然成功地為這些早期的 UFC 前比賽賦予了意義,並使它們更容易通過,這對整個生涯模式來說是一個巨大的勝利。
雖然生涯模式仍然是單人玩家投入大部分時間的內容,但我個人最期待的是構成「傳奇名人堂」(Hall of Legends)的互動式博物館展覽。
這些是圍繞著三位 UFC 格鬥家:馬克斯·霍洛威、張偉麗和亞歷克斯·佩雷拉的職業生涯和文化而設計的完全可探索的中心。例如,張偉麗的部分會讓你置身於她家鄉中國邯鄲的重現場景中,你可以與幾個資訊亭互動,閱讀關於她如何開始她的 MMA 之旅的背景資訊,包括觀看在同一所她兒時就讀的武術學校訓練的孩子們的片段,以及深入了解她的個人生活,例如她的母親如何為她挖洞讓她跳出來,每個洞都越來越深,直到張偉麗自己將它們形容為深坑。這真是太迷人了!
我之前說過這些就像互動式博物館展覽,但它們也帶有一點迪士尼黑暗乘騎的元素,隨著你走過,場景會展開和變化。邯鄲場景中激昂自豪的音樂在你進入以 UFC 健身房為主題的「中國冠軍」展區時,會轉變為嘻哈節拍,該展區專注於張偉麗的實際 UFC 職業生涯以及她作為有史以來最偉大的中國格鬥家之一的意義。
當然,你不會只是四處走動、閱讀文字記錄和觀看影片。每個展區都包含該選手職業生涯中的一場決定性比賽,你可以親自體驗,並配有設定背景的介紹。在大多數情況下,你不會玩完整場比賽,只會玩到結局,並有可選的達成條件,獎勵你按照實際比賽的結果進行遊戲。
作為一名長期的 MMA 粉絲,我非常喜歡這個模式的一切。它讓運動員更具人情味;它以一種非常尊重的方式展示了不同的文化;它讓我能夠以只有電子遊戲才能實現的方式重溫我最喜歡的一些比賽。這是一個我希望能夠保留下來的功能,因為我很想看到類似的待遇被用於像安德森·席爾瓦、哈比比·努馬戈梅多夫(Khabib Nurmagomedov)、康納·麥格雷戈(Conor McGregor)和卡馬魯·烏斯曼(Kamaru Usman)這樣的選手,僅舉幾例。
另一個我作為格鬥遊戲粉絲非常欣賞的 المم點是,訓練模式現在有一個類似《快打旋風 6》的幀數計,可以精確到最後一幀地分析每種技術的速度。《UFC 6》似乎正朝著更像格鬥遊戲的方向發展,這得益於其更具辨識度的格鬥家風格、特殊能量條,現在,他們甚至還在提升他們的訓練模式。
總體而言,《UFC 6》在 6 月 19 日的發售日期(終極通行證持有者為 6 月 12 日)之前,表現得非常出色。改進的燈光和選手模型使其外觀明顯提升,打擊感更令人滿意,由於新的「Flow State」機制,選手的區別感更強,而「傳奇名人堂」對於希望重溫經典時刻並深入了解一些最具影響力選手的 UFC 粉絲來說,絕對是一大享受。
米切爾·薩爾茨曼(Mitchell Saltzman)是 IGN 的編輯製作人。你可以在 Twitter 上找到他 @JurassicRabbit

