在《魔物獵人物語 3:扭曲的を映す影》中,我們聽到了許多不同的樂曲,它們分別作為主要角色、登場魔物以及特定劇情轉折的主題曲。這些音樂涵蓋了各種情境,其中一些由於 JRPG 的特性,可能在一般的系列作品中較少見。為了更深入了解這款作品的音樂製作,Siliconera 在 Capcom 宣布《魔物獵人物語 3》的配樂將在全球串流播放並於 Steam 上販售後,採訪了首席作曲家宮田裕子與作曲家池田航大。

過去的《魔物獵人物語》系列遊戲配樂,是如何影響第三款遊戲的歌曲創作呢?

宮田裕子:在系列的前幾部作品中,我們的做法是在保持一定程度延續性的同時,也力求創新。然而,在第三部作品中,目標客群顯著地上移,因此我們將創新的比重提升至約 85%,而延續性則維持在約 15%。這種比例的轉變,代表著與前幾部作品相比有重大的改變。

雖然我們在關鍵時刻加入了能讓玩家覺得「這就是那首歌!」的橋段,喚起懷舊與興奮感,但新製作的曲目普遍比以往更針對成熟的聽眾,同時我們也確保了它們的記憶點。

《魔物獵人物語 3》中有許多科技發展程度各異的區域可供探索。團隊是如何為這些區域配樂,以確保它們聽起來獨特,同時又能融入遊戲的整體主題呢?

宮田裕子:雖然我們稱之為「區域主題曲」,但這些曲目涵蓋了各種類別,例如戰鬥音樂、村莊/據點音樂,以及過場動畫/對話音樂。但根本上,我們致力於創作能運用代表各區域獨特特徵的樂器編排。例如,由於阿茲里亞(Azuria)是一個被高地和山脈環繞的肥沃地區,其音樂帶有愛爾蘭的風格。我們也融入了管鐘來呼應阿茲里亞的意象。

至於戰鬥曲,雖然每個區域都有小型戰鬥、大型戰鬥和入侵魔物戰鬥,但小型和大型戰鬥在核心結構上共享某些共同元素。(方法各異,例如獨特的樂句、音色、Riff 等…)對於小型戰鬥,我追求一種冒險感,但又不至於過於沉重;而對於大型戰鬥,我則讓它們更加紮實沉重,並增添一份嚴肅感。由於入侵魔物戰鬥是獨特的,涉及擁有最終頭目級別強度的敵人,我稍後會進一步說明。

在整體和聲方面,我相信只要我忠於這款遊戲音樂概念的基本方向和質感,就不會偏離太遠。因此,我更注重能突顯各區域獨特特徵的編排。

在《魔物獵人物語 3》中,有許多歌曲作為特定角色的主題曲。與過去為特定地點或魔物設計的曲目相比,這些曲目的創作有何不同?

宮田裕子:在這款遊戲中,「支線故事」功能讓玩家能更深入地了解盟友的生活,同時也能提升每個角色的能力和技能。與主線故事形成鮮明對比的是,這些故事突顯了角色有趣、溫柔,甚至幽默的一面,以及他們所承載的情感和走過的人生道路。這就是為什麼我從開發初期就覺得,為支線故事創作角色主題曲至關重要。我相信在《魔物物語 1》和《2》中也有「納比魯的主題曲」,而創作它們的方法完全沒有改變。我仔細閱讀了每個角色的背景資料和支線故事劇本,尋找讓他們成為「他們」的特質,並以音樂直接體現他們的氛圍和個性的方式進行創作。

此外,除了支線故事,即使沒有特定的歌曲標題,主線故事的過場動畫/對話音樂中也有許多部分是帶著明確的主題性來創作的。

例如,在各種過場動畫中出現了帶有清晰主題的旋律,像是「這個樂句是雙尾龍的標誌!」、「亞瑪拉的主題」、「柯爾賓的主題」、「夥伴羈絆主題」和「最終頭目主題」。我希望各位能密切關注這些元素。

《魔物獵人物語 3》中,每個區域對大型和小型魔物,以及像斬龍這樣特定的大型生物,使用了不同的歌曲。這些角色和情境是如何塑造音樂設計的?

宮田裕子:在《魔物獵人物語 2》中,只有像冰咒龍和煌啼龍這樣的古龍才有自己的原創主題曲。然而,在這款遊戲中,不僅是災厄古龍,還有轟龍和每個章節的劇情頭目,都有基於原曲的主題曲。

如果《魔物獵人》系列的粉絲無法在《魔物獵人物語》系列中聽到這些標誌性的曲目,那將是一大憾事,尤其是在主系列中它們確實出現了。此外,我認為如果浪費了這些曲目,而遊戲本身又擁有如此壯觀的視覺效果,那就太可惜了。因此,我大膽地重新編曲,以充分捕捉原曲的魅力,同時保持高品質的音效,確保過去的記憶栩栩如生。

這款遊戲包含了來自《Wilds》、《Sunbreak》、《Rise》、《World》,甚至 20 年前的《魔物獵人 2 (Dos)》的魔物。遊戲營造了一種氛圍,讓來自新舊各個《魔物獵人》系列的音樂在《魔物獵人物語 3》中共存。我相信這能讓系列粉絲在遊戲中享受令人興奮的頭目戰陣容。至於非劇情頭目,轟龍是經過基因改造的魔物,所以我們沒有使用原曲,而是用大量的合成器和嘈雜的聲音進行編曲。

此外,古龍鳴神和風神是從《魔物獵人物語 Rise》沿用過來的魔物。然而,在《Rise》中你是依序與牠們戰鬥,而這款遊戲則有不同的情境,目標是同時擊敗牠們。直接使用原曲會改變音樂的預期感受。因此,我們從這兩隻魔物各自的獨特樂句中選取,並委託創作了一首新曲,它捕捉了兩者的精髓,同時又能獨立成為一首全新的曲目。

另一方面,我們為野外魔物、獨特的狂暴魔物、入侵魔物和束縛魔物創作了全新的曲目。

同樣地,遊戲中的入侵物種是如何在曲目中呈現的?

宮田裕子:正如我在第二個問題中簡要提到的,我們為每個區域的入侵魔物戰鬥創作了獨特的戰鬥主題曲。所有這些曲目的一個共同元素是加入了「合成器」的聲音。透過將管弦樂器與合成器結合,並積極將電子元素融入節奏中,我們旨在將這些戰鬥與標準戰鬥區分開來。

我們也將音樂編曲得越來越激烈——從小型戰鬥 < 大型戰鬥 < 入侵魔物戰鬥——讓入侵魔物戰鬥帶來特別激烈和緊迫的氛圍。

在《魔物獵人物語 3》中,當我們遇到狂暴魔物時,會播放某些歌曲。你們是如何處理這些曲目的,以確保它們能捕捉到那一刻的動作強度?

池田航大:狂暴魔物由於身體纏繞著瘴氣石,其外觀與其他魔物有顯著差異。與狂暴魔物的戰鬥的另一個特點是「攻擊瘴氣石部分會觸發反擊」。從這個遊戲機制中汲取靈感,狂暴魔物的音樂概念變成了「反轉」。

至於瘴氣石,其設計以「鋼琴」的聲音為中心。(即使是針對非狂暴魔物的歌曲,與瘴氣石相關的曲目也使用了鋼琴音色。)在音樂上,這首曲子以合成器音色為基礎,並廣泛使用反轉的聲音,以表現魔物的反擊機制。

此外,從技術層面來說,如果你以 Quadro 模式而非 Stereo 模式遊玩遊戲,你會發現一個其他曲目沒有的獨特功能:反轉的聲音會在左右聲道之間來回移動,增添了特殊的魅力。

對於狂暴魔物的曲目,我們為小型和大型戰鬥創作了獨立的版本。大型戰鬥的編曲採用了更沉重、更有衝擊力的聲音,以傳達一種宏偉的感覺。

《魔物獵人物語 3:扭曲的を映す影》現已在 Switch 2、PS5、Xbox Series X 和 PC 上推出,並提供試玩版。

專訪:《魔物獵人物語 3》配樂製作歷程專訪:《魔物獵人物語 3》配樂製作歷程專訪:《魔物獵人物語 3》配樂製作歷程專訪:《魔物獵人物語 3》配樂製作歷程專訪:《魔物獵人物語 3》配樂製作歷程專訪:《魔物獵人物語 3》配樂製作歷程