「擴展內容並非關於修復,而是關於演進。」《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》的副遊戲總監 Zaven Haroutunian 告訴我。「如果我們做得好,它們就是朝著解決現有問題的方向擴展和演進。這是一個雙贏。我認為我們的團隊在這方面是頂尖的。他們在極高的水平上運作,並且擁有足夠的經驗,可以做到這一點。」
《暗黑破壞神 IV》三年前首次亮相,並且像這個開創性動作角色扮演系列的前幾部作品一樣,從那時起一直在不斷演進和擴展。從定期的季節性更新和現有系統的徹底改造,到新的活動以及以「憎恨之嗣」形式推出的劇情驅動戰役,內容豐富。
因此,《暗黑破壞神 IV》的第二個主要擴展內容「憎恨之王」,表面上聽起來可能像是更多相同內容的超級強化版。它不僅有一個新職業,而是兩個,包括深受粉絲喜愛的、使用劍盾的聖騎士回歸,以及全新熱衷於惡魔學和末日之火的術士。隨著遊戲動作轉移到地中海風格、古老的亞馬遜家園 Skovos,你將擁有理想的設定和所有必要的元素,來對抗標題中的憎恨之王,墨菲斯托。
然而,即使已經擁有一個廣受好評的擴展內容,以及幾個改變遊戲性質的賽季為核心體驗增添內容和擴展,但《暗黑破壞 IV:憎恨之王》仍然是自最初發布以來對遊戲最重要的單一更新。
它不僅為故事提供了引人入勝、充滿動作的結局,還改變、更新、演進並觸及了遊戲的幾乎每一個部分。這裡有一種立即可見的自信,一種感覺是《暗黑破壞神 IV》開發團隊火力全開,對什麼有效、什麼需要改進有清晰的理解。再次強調,不是關於修復,而是關於演進。
「這裡有一個例子,」Zaven Haroutunian 繼續說。「當我們加入赫拉迪姆方塊時,這個東西將會演進和擴展我們的製作,超出任何人的想像。在這個過程中,它也顯著升級了我們的物品系統。沒有赫拉迪姆方塊,沒有像『憎恨之王』這樣的擴展內容,你就得不到這些。這對每一個功能都是如此,從新的技能樹到戰爭計畫,以及,嗯,所有的一切。」
可以說,《暗黑破壞神》系列,尤其是在較近期的作品中,一直是一款「兩半」的遊戲。一方面是有趣的即時遊玩動作角色扮演遊戲,讓你置身於高天天使與燃燒地獄惡魔之間史詩般的劇情戰鬥。另一方面是現代遊戲術語中所謂的「遊戲後期」。戰利品追逐。那種組合出一個極其強大的配裝,讓遊戲中最具挑戰性的部分都變得微不足道。而且不是以糟糕的方式。在《暗黑破壞神 IV》中,這是一種變得比任何生物或生物都更強大的感覺,無論它們的大小,或者它們的甲殼上有多少角和尖刺。
在開發「憎恨之王」時,這項開發在基礎遊戲發布前就已開始,團隊很早就知道,為了讓它成功,它需要將這兩半結合起來,並確保一方啟發另一方,反之亦然。現在,這可能是一個奇怪的概念,因為這兩半仍然非常獨立。也就是說,描述這種方法的最好方式是仔細看看暴雪團隊如何處理和設計 Skovos 的新區域的主要城鎮,或玩家中心,稱為 Temis。對於遊戲後期的玩家來說,這是終極中心。
「城鎮製作總是在《暗黑破壞神》遊戲中很煩人,這從我參與《暗黑破壞神 III》的經驗開始就一直如此,」Zaven Haroutunian 解釋道。「傳統上,你製作它們,它們通常服務於劇情。然後在遊戲後期,它們往往變得非常糟糕。」
「到我們製作 Temis 時,遊戲已經成熟了,」Zevan 繼續說。「我們都知道什麼是好的城鎮,但我們也知道劇情對它的城鎮有什麼需求。劇情不在乎鐵匠的確切位置。我們很早就做了一個決定:劇情可以定義 Temis 的佈局,但它不需要。對我們來說,這意味著為劇情製作城市的一部分,這是有道理的,因為 Temis 在山頂上,所以它可以成為動作角色扮演遊戲的中心。」
「第一天,我們就知道遊戲後期將是主要焦點,」Zaven 說。「當我們考慮遊戲後期時,它不僅是系統和動作角色扮演遊戲的『爆破者』的支柱;它也是敘事的遊戲後期。所以,讓它成為遊戲這兩部分和這兩類觀眾之間的統一線索,每個人都帶著同樣的終結感和解決感進入這個。」
隨著《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》的開發開始,線上遊戲的持續演進以意想不到的方式影響了「憎恨之王」的設計。例如,遊戲的「煉獄大軍」活動,一種類似 Rogue-lite 的屍潮模式,為抵擋敵人浪潮的想法增加了玩家的選擇和自主性,最初將是擴展內容的一部分。
「在『憎恨之王』的整個開發過程中,活動的數量有所變化,這是正確的說法,」Zaven Haroutunian 告訴我。「部分原因是我們對這個專案有很長的準備時間;我們從基礎遊戲發布前就以某種方式開發它,所以它已經醞釀了一段時間。沿途中,一些原型或開發中的東西被提前部署了。就像,屍潮模式會很酷,但如果我們提前發布它,那會更酷。」
因此,隨著「憎恨之王」的發布即將到來,不僅屍潮模式提前為玩家部署,而且當你加總所有遊戲後期的活動時,列表現在變得又長又多樣。夢魘地下城、地獄潮、深淵、塔樓、地下城、首領巢穴等等。最初的「憎恨之王」計畫是引入一個規模和範圍與「憎恨之嗣」中引入的主要新活動「地下城」相似的東西。
「一直有一種持續的、幾乎是秘密的開發方法,我們一直在思考對遊戲真正有益且有意義的東西,」Zevan 補充道。「所以我們在最後剩下的是這樣一個想法,我們將有一個活動,一個全新的、大寫的『A』級活動,以及一個小一點的,這最終變成了『回響的憎恨』。我們有一個想法,這個新的大型活動將有一個自訂角度。然後,當我們評估遊戲的現狀時,我們意識到我們有七個活動。我們真的需要第八個嗎?」
當這個認識到來時,遊戲不需要更多活動;重點轉移了。「遊戲比廣度更需要深度,」Zevan 確認道。「遊戲已經很大了,所以讓我們盡可能地加深它。」
在此之前,團隊知道,由於有這麼多現有的遊戲後期活動,「憎恨之王」將解決結構問題。也就是說,一種將所有內容匯集在一起的方法,並加強其「遊戲後期」設計同時針對敘事和硬核玩家的想法。隨著字幕滾動,與墨菲斯托的大戰結束,聖休亞瑞免於徹底毀滅,接下來會發生什麼?嗯,這將是賦予玩家自主權和控制權,第一次,倖存者們團結起來,直接對抗殘餘的惡魔威脅。
這就是「戰爭計畫」的用武之地,一個戰爭桌,玩家和泰瑞爾通過利用《暗黑破壞神 IV》的眾多活動來規劃策略和戰鬥計畫。它的工作原理很簡單,你甚至可以將其描述為《暗黑破壞 IV》的 Spotify 播放列表。玩家選擇他們想參與的活動,創建一個缺乏的遊戲後期流程,並帶有敘事背景和結構。
「在那時,當談到『戰爭計畫』的播放列表部分時,我們已經決定了,我們要這麼做,」Zevan 解釋道。「但同時,這還不夠。我認為對遊戲有一個合理的批評,就是我們有所有這些活動,但它們大多相當靜態。非常容易上手和理解,但深度不足。並不是說它們不好,但如果我們增加了活動進度,我們可以保留遊戲後期的易上手性,讓玩家輕鬆進入地獄潮或夢魘地下城。而這些樹狀圖意味著我們的核心受眾,硬核玩家和爆破者,知道遊戲後期也是為他們準備的。」
「我們加入的修飾符,它們不是數值的,這非常重要,」Zevan 繼續說。「不可能有 5% 的機率發生這種情況。不,這個會改變這個活動的玩法。這個會在深淵中加入屠夫。大多數人還沒有意識到這一點,但夢魘地下城樹狀圖中有一個節點說它會影響所有寶藏哥布林。它的意思就是字面意思:遊戲中的所有哥布林。不是夢魘地下城中的所有哥布林。遊戲中的所有哥布林,無論它們出現在哪裡,都會受到該節點的影響。」
再次強調,這是在解決痛點的同時擴展遊戲。對於「戰爭計畫」來說,它也符合暴雪長期以來以「易於學習,難以精通」為設計理念或口號。「有七個活動;設置你的播放列表然後去玩吧,」Zevan 補充道。「但是,當你深入其中時,你開始學習系統,你達到深度,你增加難度,你玩弄修飾符。我迫不及待想看到玩家們想出的所有瘋狂的東西。」
對於那些正在組合配裝的玩家來說,《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》可能最大、最顯著的補充是護符系統,其中包括裝備護身符和印記。它加深了物品化,同時也為核心體驗引入了套裝獎勵。僅僅這個功能,就定義了《暗黑破壞神 III》,一直是團隊和玩家們懸而未決的問題。 《暗黑破壞神 IV》是否需要套裝物品?考慮到遊戲現有的、龐大的物品化,包括傳奇、獨特和神話物品,這是否可行?嗯,結果證明,護身符並不是為了回答這個問題而創造的。
「起點很簡單:我們能否擴大玩家優化裝備、屬性和配裝的表面積?」Zaven Haroutunian 回憶道。「一個非常高層次的問題,這就是我們從這些東西開始的地方。不是『哦,我想要一個旋風斬套裝。』我們有一個大致的想法。在《暗黑破壞神 IV》中,不同的職業在優化屬性或裝備方面有不同的壓力點。我們一開始就知道,你不能只是不斷地往『紙娃娃』上添加更多東西。我們稱之為你的裝備,你的頭盔和護甲。」
增加一個新層次是《暗黑破壞神 IV》團隊和硬核玩家認為需要的,他們也同意這不應該覆蓋或附加到遊戲現有系統上。「紙娃娃」。所以第一步是給護身符一個自己的自訂欄位,護身符作為儲存系統。這確實是團隊一開始所擁有的全部,因為他們仍然需要弄清楚它們實際上做了什麼或為遊戲增加了什麼。
「所以,你有護身符,儲存系統,你把護身符放進去,」Zevan 解釋道。「但是,對我們來說,接下來是弄清楚護身符的作用以及它們如何變得有趣。從那裡,我們得到了印記,最終得到了套裝,以及這三者之間的互動是一個非常晚的補充。我們一直在努力弄清楚,所有這些部分都到位了,但沒有變得複雜。一旦套裝進入畫面,一切都變得清晰和固定。我可以裝備套裝,它們有不同的數量。我有一套護身符,這個數量的槽位,而印記則調節所有這些東西。」
「它還解決了一系列問題,這些問題阻止了套裝進入《暗黑破壞神 IV》,」Zevan 補充道。「我認為護身符是我們的開發者非常有經驗,技藝精湛,並且擅長擴展事物,就像擴展內容應該做的那樣。我們也在解決問題。長期的問題,深層次的問題。」並且為了保持遊戲後期作為一個整體概念,「憎恨之王」的開頭就引入了護身符,這是一個來自已故盟友的稀有赫拉迪姆物品,你將其帶入與墨菲斯托的最終戰鬥。
回顧《暗黑破壞神 IV》的首次亮相,其標誌性的電影預告片視覺風格預示著回歸《暗黑破壞神 II》的黑暗奇幻風格,人們感覺核心體驗將融合那個開創性第二部的深度與《暗黑破壞神 III》的街機式快節奏戰鬥。這在遊戲的可玩職業的技能樹系統中得到了體現,力量和自訂在這裡結合在一起。
「我們意識到技能樹的一個問題是,它服務於多個目標,」Zaven Haroutunian 告訴我。「它試圖通過兩種選擇,也就是玩家所說的那些小樹枝,來提供自訂和實驗。但它也試圖成為力量的來源。你可以在《暗黑破壞神 II》和《暗黑破壞神 III》中看到這兩件事。我會將《暗黑破壞神 II》的技能樹描述為賦予我力量。我將點數投入等級,它們上升,協同作用形成,這是一個力量的來源。」
「當我想到《暗黑破壞神 III》時,整個符文系統是自訂和表達的來源,」Zevan 繼續說。「我們試圖將這兩件事結合起來,但它沒有成功,我們最終意識到的一件事是,它不能成為力量的主要來源。所以當我們試圖遵守《暗黑破壞神 II》的規則時,我們早期就有重置成本,這與技能樹作為自訂和表達的場所的想法相悖。」
重置成本是團隊在季節性更新中很早就解決的問題,但《暗黑破壞神 IV:憎恨之王》的改版技能樹代表了遊戲八個可玩職業的徹底改造,包括新的聖騎士和術士。它移除了被動技能,那些微小的力量來源,是有原因的。在《暗黑破壞神 IV》中,力量來源於物品化、你的裝備、護身符、符文等等。在技能樹中擁有被動技能,特別是新的護身符系統,意味著物品數字需要被人工膨脹,這反過來又使得技能樹上的被動選擇相對較弱或次要。
「我們正在膨脹裝備上的數字,因為感覺我們的技能樹系統正在破壞戰利品追逐,坦率地說,」Zevan 解釋道。「所以接下來的討論是,我們需要從技能樹中得到什麼?嗯,它不需要成為力量的來源;這主要是物品的作用。什麼更有趣?玩一個你不想要的配裝,希望找到能讓你玩你想要的配裝的物品,還是能夠使用你喜歡玩的技能樹來創建一個配裝,然後在你找到物品時讓它變得更好。我們認為後者更有趣。」
即使隨便看看《暗黑破壞 IV》的新技能樹,也足以展示它提供了更多的選擇和自由來支持各種遊戲風格,轉變了遊戲中每個職業的能力和技能。這意味著,除了兩個新職業外,每一個舊職業都經過了重新設計、完善和擴展。
「很多只是重新定位,」Zevan 補充道。「確保一切都在正確的位置以產生正確的影響。技能樹中的自訂。物品中的力量。赫拉迪姆方塊中的製作。護身符帶來深度。每個技能都有選項,每個職業都將從我們所做的工作中受益。它解決了一個問題,同時也刷新了遊戲中的每個職業。」
「在開發過程中,我們經常面臨解決實際問題,」Zaven 總結道。「我們並不總是有理想的解決方案擺在我們面前。事實上,通常沒有理想的解決方案。通常,我們只能選擇一個東西。只有當你從你所創造的東西中退後一步時,你的視角才會改變,你才會理解你決定的影響,無論是積極的還是消極的。真的,只有到那時你才能清楚地看到你實際創造了什麼。」
在《暗黑破壞 IV》的第 11 個賽季中,團隊對敵人的行為和克服它們所需的策略進行了徹底的改造,使得每一次遭遇都感覺更加引人入勝和不同。《暗黑破壞 IV:憎恨之王》的基礎性變革不僅建立在此之上,還擴展了這個已經廣受好評的更新。這只是一個例子,說明了基礎性或改變遊戲性質的更新可以為《暗黑破壞神》遊戲帶來什麼。
它讓熟悉的事物感覺新鮮,重新定義現有系統,並擴展玩家的選擇和創造自己英雄的自由,一直到他們的護手應該是什麼樣子,以及什麼顏色最適合特定的武器。
隨著暴雪完成了它在《暗黑破壞 IV》中設定要講述的故事,有趣的是,墨菲斯托以狼的形態是你在基礎遊戲中看到和聽到的第一個角色,這個新的基礎和「遊戲後期」也可能指向遊戲故事驅動的主要擴展內容的終點。由於暴雪尚未準備好談論遊戲的短期或長期未來,從這裡往何處去這個大問題顯然將在未來幾個月成為玩家們討論的焦點。
然而,由於最初的共識是團隊已經完成了他們設定的目標,令人興奮的是,粉絲們忙於玩和享受「憎恨之王」,以至於沒有停下來思考聖休亞瑞的未來。由於我們在這裡看到的演進,這個未來無疑將會更加光明。因為,正如 Zevan 總結的那樣,現在,「一切都在正確的位置。」


