本月是《腦航員2》問世五週年。它的存在,以及 Double Fine 的故事,都與 Xbox 密不可分,微軟的資金讓 Double Fine 得以完成這款遊戲,但總體來說弊大於利。在 Xbox 多年來管理不善其品牌,最終決定讓旗下工作室而非高層為錯誤買單後,Double Fine 再次獨立。這在許多層面上都是一個短視的舉動,尤其因為 Double Fine 和《腦航員2》代表了 Xbox 和 PlayStation 所忽略的大型遊戲,一種更好、至少更有趣的未來。

《腦航員2》最出色的地方在於其寫作和世界設計。我曾在不久前讚揚過前者,但後者常常被忽略或過於簡化,僅被視為迷幻或「酷」(Rick Lane 在 2021 年的深度剖析除外)。它確實迷幻,但它也是一個響亮的聲明,說明了什麼讓優秀的電子遊戲變得優秀。

因為答案不在於增加更多像素,或讓事物盡可能接近真實,或某種怪異的真實近似值——這就像 Nvidia 最近發現的那樣,他們災難性地嘗試「升級」角色模型。答案是利用炫目的技術來做酷炫、有趣的事情,這些事情是對樂趣概念的演繹。它甚至不必是變革性的。《腦航員2》可以說是,借用我一些同行喜歡使用的說法,一款「遊戲中的遊戲」。而且它並沒有因為是這樣而妥協。Double Fine 使用其技術和創造力,模糊了傳統遊戲元素,如平台和收藏品之間的界線,使其成為更具野心和記憶點的東西。

例如,《腦航員2》超現實的牙齒平台,它們仍然只是平台,是幾十年來最標準、未經改變的電子遊戲元素。但它們令人討厭、巨大且令人不安地真實。在上面移動,甚至只是看到它們,都會讓人感到糟糕,這正是重點。這個關卡屬於一個害怕看牙醫的人。Compton's Cook-Off 中的磨軌將你帶入一個看似無止盡的循環。你時間緊迫,有很多事情要做,但為什麼一切,甚至移動,都要花這麼長時間,讓最簡單的事情都如此令人壓力山大!?歡迎來到 Compton 的每一天,這個男人是你正在進入他內心的世界。

《腦航員2》的風格與功能的結合是 Double Fine 獨有的,但該工作室並非唯一追求創意而非追逐潮流的。正如我的同事 Giovanni Colantonio 最近所爭論的那樣,Switch 2 的存在是為了讓任天堂能夠自由地在其遊戲中加入各種效果和離奇的機制,這些機制本來會讓初代 Switch 爆炸——而不是讓你能在 4K 解析度下看到林克穿著內褲到處跑。(儘管我承認,一個不會讓我光是看著就想吐的《王國之淚》版本,確實是件好事。)

這種創意精神以及它所帶來的體驗,解釋了為什麼像《South of Midnight》這樣的遊戲贏得了享有盛譽的獎項,為什麼近 500 萬人購買了《Donkey Kong Bananza》,儘管 Donkey Kong 在歷史上銷量不如任天堂的其他系列,以及為什麼 Fuse Games 正在冒險推出即將推出的《Star Wars Galactic Racer》。在一個這類遊戲早已過時的時代,這是一款意想不到的街機風格賽車遊戲,通過加入一些輕度的 Roguelike 元素,使其變得相關且(潛在地)令人興奮。當然,《Galactic Racer》的視覺風格暗示它是一款標準的 AAA 遊戲,但 Fuse 並沒有像《Forza Horizon》(當然,是《星際大戰》風格的)那樣,讓它成為一場穿越異國風情的歡快之旅,而是似乎將這些環境運用得當。魯莽駕駛和碰撞會讓你的職業生涯戛然而止,而且沒有倒帶。時間會證明 Fuse 的賭注是否會成功,但僅僅是另一個工作室正在深入思考如何將場景和動作轉化為新穎且令人興奮的東西,這就令人鼓舞。

這使得 Xbox 加倍投入做同樣的事情,但以更高的音量,這就更加令人沮喪。索尼的策略並沒有太大不同,現在 Naughty Dog、Guerrilla 和 Insomniac 是其主要工作室。如果將《Astro Bot》排除在外,過去十年來 PlayStation 的遊戲充斥著不同色調的相同過肩視角動作遊戲,很少有嘗試大膽或新穎的東西。

因此,在《腦航員2》的五週年之際,我很高興 Double Fine 能夠將其醞釀已久的夢想之作帶到世上,並為未來制定了計劃。但我也對這個行業以及那些目光短淺、自毀前程的領導者從《腦航員2》及其對美好未來的宏大願景中學到的東西如此之少感到悲傷。

從機制到環境,幾乎《腦航員2》中的一切都為遊戲的敘事服務