現今的生活與 2019 年 Deep Silver 發行《戰慄深空》(Metro Exodus)時截然不同。烏克蘭人民經歷了比大多數人更具衝擊性的改變。2022 年 2 月 24 日,俄羅斯軍隊全面入侵烏克蘭。自此,兩國陷入衝突,無辜的平民捲入一場他們從未想要的權力鬥爭,付出了巨大的代價。對於正在開發極其黑暗的《地鐵 2039》(Metro 2039)的 4A Games 開發團隊而言,這場事件是無法忽視的。
預計於 2027 年 2 月推出的《地鐵 2039》是自 2010 年《戰慄深空 2033》(Metro 2033)開始的系列故事的下一章。這些陰鬱的第一人稱射擊遊戲改編自小說家德米特里·格魯霍夫斯基(Dmitry Glukhovsky)的作品,他最初與 4A Games 合作,將他黑暗的願景變為現實。《戰慄深空》作為該系列第三部作品,終於敢於夢想更光明的未來。然而,我玩了數小時的新遊戲試玩版,清楚地表明該系列絕不會變得溫和,黑暗依然揮之不去。
在接受 Polygon 的影片訪談中,《地鐵 2039》的執行製作人 Jon Bloch 討論了俄羅斯入侵後遊戲開發的轉變。
Bloch 告訴 Polygon:「我們不得不重新思考我們的故事。遊戲初版我們認為必須做對的事情的想法完全改變了,所以現在故事將是最重要的……我們基本上需要將團隊的所有情感,以及團隊和烏克蘭所有人正在經歷的一切,找到一種講述正確故事的方式。」
許多最初的想法被捨棄,開發基本上重新開始。劇情現在聚焦於戰爭的後果。根據創意總監 Andriy Shevchenko 的說法,《地鐵 2039》是「一個沒有英雄的遊戲」。新主角,僅被稱為「陌生人」(the Stranger),其動機並非出於英雄主義,而是個人因素。在飽受戰爭蹂躪的土地上,利他主義逐漸被黑暗吞噬。《地鐵 2039》之所以是一個沒有英雄的遊戲,是因為它發生在一個沒有英雄的世界。
我玩的試玩版大約在故事中途開始,許多劇情細節被刻意模糊。陌生人出現在一個地下辦公室,結束了與敵對派系代表的會面。這次會面並不順利。好鬥的訪客跌跌撞撞地離開,威脅要採取暴力行動。陌生人毫不在意,坐在當地派系領導人的辦公桌對面,提出要解決這個問題,最終獲得了對方不情願的同意,然後離開了狹小的空間開始工作。
試玩版的早期片段包含大量對話,由透過窗戶瞥見的陌生人、蜷縮在長凳上瑟瑟發抖的流浪漢,甚至陌生人本人說出。這是主線系列中主角第一次能夠說話(《Metro Awakening VR》的主角也能說話),這讓他能夠分享自己的觀點和動機。開發團隊預計玩家會對這個變化感到興奮,而且很容易理解原因。即使從他與他人的簡短互動中,我也能看出陌生人不是那種會對周遭世界的變化袖手旁觀的人。他更像是那種會主動出擊的人。
我猜測,陌生人的侵略性和自信在遊戲中將會非常有用。隧道外的世界充滿挑戰,居住著怪物、人類,以及兩者的奇特混合體。當我第一次到達地表時,我Surveyed 了一個被毀壞的車輛堆滿的、被迷霧籠罩的巷道。雜種變種生物在其中潛行,牠們可憐但危險。當我愚蠢地試圖太靠近當地野生動物穿越街道時,一群野獸向我圍了過來。我幾乎立刻就死了。
在接下來的幾個小時的遊戲中,快速死亡成為一個Recurring 的主題。無論是陌生人倒在地上、喘著氣,還是敵方傭兵倒在地上、喉嚨裡發出咕嚕聲,脖子上插著一把刀,隨著死亡人數的增加,世界依然保持著應有的陰鬱。但暴力並不總是必要的。有時,更審慎的方法會帶來回報。據開發團隊估計,試玩版中大部分場景所在的軍事綜合體建築有三到四種進入方式,這種標準適用於完整戰役中的許多其他地點。
我曾想,《地鐵 2039》是否從頭到尾都旨在獎勵更被動的玩法。考慮到暴力在故事中的作用,這似乎不太可能。我的懷疑在一次血腥的試玩中得到了證實。有時,暴力的方法將被證明是必要的。你會用槍械、手榴彈和燃燒瓶來開路。但有時,當你觀察前方的區域時,你會發現潛行機會。
Bloch 解釋說:「我們試圖為玩家提供不同類型的玩法,以適應他們的遊戲風格。如果他們想大張旗鼓地進攻,或者想潛行。如果他們想潛行,他們仍然有多種路徑可供選擇……我們試圖在這些(子區域)中盡可能多地融入這種多樣性。」
安靜的進攻方式能讓你見證更多周遭的世界。在我試玩的時間裡,尤其是在我熟悉了環境佈局並探索了外圍建築時,我經常耗盡濾芯。這是一種在《地鐵 2039》中會迅速致命的失誤,因為陌生人需要乾淨的氧氣才能呼吸。在戰鬥之外,我利用搜刮來的物資製作了更多濾芯,但當我匆忙製作了太多需要相同珍貴原料的醫療包時,這就變得不可能了。
開發團隊提到,他們仍在努力平衡這方面。他們還指出,在試玩版之外,玩家將可以使用更多資源。例如,他們可能能夠裝備額外的服裝。風險是伴隨而來的,但玩家應該預料到,如果他們必須更努力地在不熟悉的區域導航,他們可以帶著一些不錯的東西離開。遊戲的聯合創意總監兼首席音效設計師 Pawel Ulmer 說:「總是有獎勵。」
即使在試玩版中,空間有限,我也很欣賞探索的自由,並讓自己陷入困境。環境通常有多個樓層,無論是在搖搖欲墜的建築物中還是在地下的污水管裡。即使在地面上,我也經常感到侷促不安。當我與開發團隊交談時,一個出現了幾次的詞是「幽閉恐懼症」。他們提到了《戰慄深空》中的「沙盒」環境,同時也明確表示,《地鐵 2039》代表著一種回歸。對於任何可能覺得系列在獲得更開放的環境時失去了一些東西的人來說,這是一個非常好的消息。
儘管《地鐵 2039》描繪了一個令人信服的黑暗未來,但探索它卻非常有趣。我的試玩版並不總是按照我期望的方式進行,但我非常享受在這個陰鬱世界的一小部分中探索。環境總能給我一些事情做,同時也讓我思考在下次遊玩時我可能會如何以不同的方式處理它們。這一切都是設計使然。
Bloch 說:「我們傾向於不寫太多設計文件。我們傾向於討論想法,然後去原型化並製作它們。如果它們不好玩,它們就會演變成完全不同的東西,或者被捨棄。」
從我的經驗來看,到目前為止,這個開發過程進行得很順利。